相信很多男孩們都曾經有過駕駛巨大機器人的夢想,這種情感我也不知道該怎麼解釋才好,總歸一句就是「機器人是男人的浪漫」吧!駕駛機器人進行戰鬥的遊戲當然也不曾少過,其中有款相當獨特且備受推崇的作品,其名為《電腦戰機》(電脳戦機バーチャロン,Cyber Troopers Virtual-On)。


《電腦戰機》最初是SEGA在1995年推出的大型電玩遊戲,這款遊戲特殊的地方在於,首先他是款三度空間中的機器人對戰遊戲,在那個3D繪圖技術正式從實驗性技術邁向全面性風潮的起步期,大多數的3D畫面遊戲依然是使用2D式的思維在設計,《電腦戰機》則有著可以在三度空間的場景中自由移動的設計,而遊戲性並非單純的射擊遊戲,而導入了高度格鬥的遊戲概念在其中。


要成就這樣的遊戲性還有個重點,那就是遊戲的操控,《電腦戰機》採用了「Twin Stick」雙搖桿來進行的操作,跟一般的搖桿或手把相比,雙搖桿一眼就給人「機器人就應該是這樣操作的!」的印象,而遊戲也確實利用雙搖桿創造出精細卻不複雜的操作性,即使雙搖桿上加起來也只有四個按鍵,在不同的搖桿方向輸入與按鍵組合的搭配下,也能夠發展出多變的動作與進階操作技巧。


《電腦戰機》另一大特點呢,就是在這些機器人本身啦,本遊戲的機械設定由知名機械設計師「カトキハジメ」(Katoki Hajime)擔任,曾為《機動戰士V鋼彈》等作品進行機械設計的カトキハジメ這次當然也沒讓人失望,各具特色的機體造型設計讓遊戲從視覺上就充滿魅力,每台機器人背後的推進裝置採用了SEGA當時的家用主機SEGA SATURN造型更是具有畫龍點睛之妙。


《電腦戰機》在大型電玩上的首作獲得了相當高的人氣,之後也當然移植到家用主機SS上,雖然SS的硬體性能遠遜於大型電玩版《電腦戰機》採用的Model 2基板,SS版的移植成果倒也不差,在SS的Model 2移植作品中屬於相對移植度較高的一方。之後SEGA試驗性的推行SS網路服務時,又推出了一款網路連線對戰專用版本《電腦戰機for SegaNet》,《電腦戰機》系列與網路連線的強烈關連性或許就是從這裡開始建立起的。


當時SEGA也很常將遊戲移植到個人電腦上,高人氣的《電腦戰機》當然也不免俗的登上了PC平台,特別的是,PC版《電腦戰機》不像其他SEGA PC遊戲是移植自SS版,而是以大型電玩版的畫面作為基準下去製作,因此有著與大型電玩版相差無幾的畫面表現,而代價則是PC版《電腦戰機》有著相當高的硬體需求,必須要有支援MMX指令集的CPU才可以運行,這在當時可是最頂級電腦才有的規格啊。


隨著硬體世代的演進,1999年SEGA推出了續作《電腦戰機Oratorio Tangram》,《電腦戰機OT》遊戲的速度感大幅提升,並有著更精緻的畫面、更多更華麗的機體設計與更具深度的對戰系統,《電腦戰機OT》最初在大型電玩登場時版本號是5.2,之後基板從Model3改為NAOMI,版本更新為5.4,移植到家用主機DC上時,版本號再推進到5.45,DC版的網路對戰功能更是DC前期網路功能的重要成果展示。不過後來《電腦戰機OT》再次於大型電玩推出改版5.66後,卻一直沒有移植到家用主機,讓玩家們有著不少的怨念。


而《電腦戰機OT》的後續作品、2001年推出的《電腦戰機Force》則是系列作的一大革新,《電腦戰機Force》的遊戲形式改為二對二的團隊對戰,遊戲的操作性也有著大幅的調整,《電腦戰機Force》更是最早一批使用磁氣卡片進行玩家資料記錄的大型電玩遊戲,還具備了獨立的終端機供玩家進行卡片資料的查詢,不過也因此,《電腦戰機Force》這一套五組的機台組合在日本當地成為了只有少數大型店家才擺得起的高貴機台,更從來沒有店家敢引進到台灣過...。


《電腦戰機Force》當然也引起了良好的迴響,培養出許多死忠玩家,而SEGA也針對此遊戲進行了兩次改版,從最初的7.5版更新到7.6、7.7版,可是另一方面,SEGA卻也好像一直沒有要把《電腦戰機Force》移植到家用主機的意思,反而是採用了《電腦戰機Force》的基礎系統,在2003年時於PS2上推出系列中唯一一款家用主機專屬作品《電腦戰機Marz》,本作企圖使用劇情模式來增添遊戲的變化性與複雜度,但動作遊戲式的關卡卻又設計不良,導致《電腦戰機Marz》不論是銷售量或者玩家評價都偏低,幾乎成為《電腦戰機》系列的終結之作。


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《電腦戰機Marz》的失敗與大型電玩市場的衰退讓《電腦戰機》系列沉寂了很長的一段時間,即使《電腦戰機》相關的機體模型商品不斷推出、角色們也曾經到《超級機器人大戰》系列遊戲中插花參戰,不過《電腦戰機》遊戲本身卻沒有要復活的氣息,直到2007年時,SEGA的懷舊遊戲系列「SEGA AGES」選上了初代《電腦戰機》在PS2上進行複刻,這或許可以視為是《電腦戰機》系列即將復活的前奏曲吧。PS2版《電腦戰機》除了有忠實移植的畫面表現外,也可開啟選項讓畫面特效有些許的強化,並加入了Q版頭身模式、第一人稱視角等新特色,是SEGA AGES系列裡針對Model 2基板遊戲進行複刻的作品中完成度最高的一款。


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2009年時,SEGA終於把未曾出現在家用主機上的《電腦戰機OT》5.66版以Live Arcade遊戲的方式移植到XBOX360上,一償許多玩家的夙願。XBOX360版的《電腦戰機OT》除了遊戲性的忠實移植外,畫面也進行了高畫質化與寬螢幕化,並支援XBOX Live連線對戰與觀戰,即使是款有將近十年歷史的老遊戲,這終於等到的首次移植也獲得了玩家們良好的迴響,甚至預約限定生產的XBOX360專用雙搖桿也被搶購一空,最終XBOX360版《電腦戰機OT》也達成了SEGA所設下的目標銷售量。


XBOX360版《電腦戰機OT》雖然不算是大規模的成功,卻也證明了《電腦戰機》時至今日還是有許多愛好者,這塊招牌依然有其商業價值,加上玩家的意見反應與製作小組本身的意願,終於終於,在《電腦戰機》系列適逢十五周年的2010年,SEGA宣布讓玩家們苦等了多年的《電腦戰機Force》家用版,即將登上XBOX360平台!微軟也相當重視這款遊戲的移植,讓「XBOX特命課」系列廣告有兩篇在預告、宣傳本遊戲。
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在這邊順道來介紹一下《電腦戰機》系列的雙搖桿吧,雙搖桿帶來的操作性可以說是《電腦戰機》的一大靈魂,所以在遊戲移植到家用主機後,也會有家用主機版本的雙搖桿一同發行,下圖分別是SS版雙搖桿與DC版雙搖桿,另外還有PC版的雙搖桿,造型與SS版相同。


不過雙搖桿並不算便宜,體積也頗為龐大,更缺少泛用性,即使也有其他遊戲支援使用雙搖桿進行操作(例如SS的《機動戰士鋼彈外傳 蒼藍的戰慄》三部曲),但這依然不能算是太好賣的東西,所以到了PS2時代推出《電腦戰機Marz》時,SEGA就沒有再推出給PS2用的雙搖桿了,其實PS2手把的雙類比方向鍵也算是可以很適當的作為雙搖桿的替代品,但對於追求精細操作性與一體感的深度玩家來說,缺乏了可用的雙搖桿可能也是《電腦戰機Marz》評價會降低的原因之一。

因此,XBOX360版《電腦戰機OT》推出時,玩家間有著強烈的聲浪希望SEGA可以推出XBOX360版的雙搖桿,最終SEGA也決定與知名遊樂器周邊商HORI合作製作XBOX360版雙搖桿,而為了滿足這些有雙搖桿需求的硬派死忠玩家,HORI採用了與大型電玩同等規格的設計方向來製作XBOX360版雙搖桿,質感與品質都高出SS版與DC版不少,代價則是一組要三萬日幣的天價!HORI也知道這樣的價錢並不是誰都出得起,於是以預約限定生產的方式測試市場,如果預約數達不到底限就不進行生產,沒想到預約情況卻相當熱烈,很快的就達到最低數量門檻!而配合這次XBOX360版《電腦戰機Force》的推出,HORI一樣再次採用預約生產的方式再版一批雙搖桿,兩個版本的面板設計有所不同喔。


不過XBOX360版的雙搖桿價格還是有點誇張,手頭沒那麼寬裕的玩家就朝改造SS版或DC版雙搖桿給XBOX360用的方向進行嘗試,一時間網路上也出現許多雙搖桿改造的教學或討論文章呢。其實我自己也很想要買一組雙搖桿,可是買不起XBOX360版又沒能力改造SS、DC版,只好把這種想法先放一邊,等自己的技術已經高到用手把無法滿足時再說吧...。

XBOX360版《電腦戰機Force》上市時配合著十五周年的紀念名號,推出了一個限量的豪華限定版「Memorial Box 15」,不過這個限定版台灣的遊戲代理商並沒有引進,加上又有著限量的字眼,原本我以為除非透過代購等特殊管道外,不然應該是沒什麼機會在台灣買到的,所以也沒有打算要入手,沒想到今年年初某天在街上閒逛時,赫然發現有一套限量版低調安穩的陳列在店家架上,而且價錢比日幣定價直接匯率換算還要低,根本就是打定要讓我沒有不買的藉口,好在我拿出皮夾一看,剛好沒有帶多少錢出門,當下輕鬆壓抑住心中的敗家小惡魔,快步離開店家......去尋找提款機。

總之我就是一時衝動的把豪華限定版給帶回家了啦!限定版的外盒設計相當簡潔,就是大大的遊戲logo搭配Memorial Box 15的字樣而已,浮貼在上面的是預約特典下載卡。


外盒背面,印有遊戲的介紹以及內容物的簡單說明,限定版的整體設計雖然可以說是很低調,但是厚重的份量還是具有非常高的存在感。


將外層的封套抽出,裡面限定版的盒子比外盒更加的低調,只有純白的底色搭上深灰色的印刷字樣,在Memorial Box 15字樣下面印著一列《電腦戰機》四款系列作的logo。


開箱啦,裡面依然是純白一片的風格啊。那麼限定版到底包含了哪些特別的內容物呢?


首先是「Official Sound Data 4x6」,這是多達六張CD的原聲帶組合!


六張CD分別是初代OMG一張、OT兩張、FORCE兩張、MARZ一張,總曲目數量高達222首,基本上應該是全系列遊戲全曲目都收齊了吧?


CD的包裝設計也相當簡潔,採用的是薄型CD殼,專輯封面的背面僅寫有曲目表,而沒有樂曲解說或歌詞,這是稍為可惜的一點。我簡單的對照了一下,發現這些CD收錄的曲目和過去分別發售過的原聲帶是相同的(OMG為2007年特別版原聲帶、OT為DC版原聲帶),而過去這些專輯一張張分開買的話,價錢累積起來可是比這次的整盒限定版還貴!所以這盒限定版光是這六張原聲帶就已經值回票價啦!


接著是這兩顆有點詭異的東西...


這對眼睛有沒有盯得你心裡發寒?<◎><◎>其實熟悉《電腦戰機》系列遊戲的玩家應該一眼就認出來這是遊戲中的魔王級角色「時空因果律制御機構」Tangram,在遊戲中是由大量多邊型拼起來的球形物體,不知道是哪個天才的點子把它做成這兩顆彈力球啦。


這東西可以怎麼玩呢?嗯...不知道耶,在我小時候確實流行過彈力球啦,不過現在完全不能理解這種東西有趣在哪,或許拿來當乒乓球打會有意想不到的效果吧,畢竟它是真的很會彈,反正這只是個惡搞性質相當濃厚的東西,收藏性或把玩性就不太計較了。


但說實在的,這兩顆彈力球做工品質實在是看了就令人搖頭嘆氣,灌模時的毛邊幾乎沒修,接合劑的滲漏更帶來髒髒的感覺,特地刻個JAPAN字樣只是更顯諷刺,根本不像日本製產品該有的水準啊。


再來就是遊戲片本體了,與普通版的遊戲片不同,限定版內的遊戲片還有個紙製封套。


遊戲片本體現身!咦?是不是又有哪裡不一樣?


是的,不只有個普通版沒有的紙封套,限定版遊戲就連遊戲外盒的封面都和普通版不同,採用的是カトキハジメ為了這次限定版而特別繪製的全新插畫!


封底則把遊戲介紹的圖文省略,只留下The Fourth is The Force的字樣。


在遊戲盒內除了本遊戲的說明書和一張《電腦戰機》系列模型廣告單外,比較特別的是也附上了一本《邊境保衛戰》(Border Break)的遊戲說明書和一張初回特典兌換代碼卡,可以用來換取《邊境保衛戰》遊戲中的特殊機體塗裝。《邊境保衛戰》是SEGA製作的大型機台多人連線機器人對戰射擊遊戲,或許是因為《邊境保衛戰》跟《電腦戰機》的性質有些類似,所以就做了這樣一個跨遊戲合作吧,《邊境保衛戰》也有引進到台灣,不過這組代碼必須透過BB.net登錄,不確定台灣區的《邊境保衛戰》機台能否使用...。


在上面三樣內容物的下面,躺著的是限定版最後一個收錄物:「Chronicle 15」紀念資料集。


這本資料集可不是薄薄幾頁就了事,而有著B5的尺寸和150頁的內容量,用遊戲外盒來對照一下就知道這本資料集的厚度。


內頁是亮面雪銅紙全彩印刷!資料集的內容包含了《電腦戰機》四款作品的介紹與特別專欄、用語集、訪談集。在作品介紹的部分,每個作品都會先呈現當初的大型電玩框體、海報和家用版封面、宣傳品等等。


然後本資料集在每款遊戲介紹中都重新刊載收錄了當年發售的設定集或攻略本中的製作人亙重郎先生訪談,讓玩家可以更加深入的了解這些遊戲開發過程有什麼秘辛,例如在下圖這頁就可以看到初代《電腦戰機》在請來了カトキハジメ設計機械之前,SEGA內部員工製作的原形測試機,還有遊戲原定的標題也不是《Virtual-On》而是《Virtua Roids》等等有趣的資料。


除了製作人亙重郎外,擔任機械設計的カトキハジメ亦是《電腦戰機》系列開發過程中的重要角色,本資料集中同樣收錄了カトキハジメ過去的訪談,以及許多珍貴的設定手稿。


雖然說訪談內容大量的日文可能不是很容易閱讀,不過單純看圖就沒問題了吧!這本資料集中也收錄了大量的插畫、除了宣傳海報、遊戲封面外,也包含了雜誌或書籍封面用圖、特定活動用圖等等。


特別專欄則介紹一些關於《電腦戰機》的特殊主題,例如海外發售情形、歷代雙搖桿的演進等等。


《電腦戰機》系列遊戲中,除了《電腦戰機Marz》外都沒有故事模式,不過《電腦戰機》系列可是具有相當深度背景設定的遊戲,在設定集中有著詳細的描述,也推出過小說和廣播劇來刻畫劇情,整個遊戲系列的世界中設定了許多的專有名詞和事件,這本資料集中也有個「Inside The Gate」的單元來講解專有名詞與事件設定。最後書中重新收錄了1997年時製作人亙重郎與《機動戰士 鋼彈》動畫導演富野由悠季的對談紀錄,以及配合這次《電腦戰機FORCE》終於將在家用主機上復活時,カトキハジメ和亙重郎兩位在間隔前作多年後,再次接受的訪談。


整體來說,這盒Memorial Box 15限定版真的是《電腦戰機》系列15年來的精華薈萃,日幣一萬元的售價十分超值,不,這應該已經不能用價錢來衡量了,對熱愛《電腦戰機》系列的玩家來說,這盒Memorial Box 15是一定要收藏的!15年的感動,無價!


Memorial Box 15限定版開完箱後,再來介紹一下《電腦戰機Force》這款遊戲吧,其實在下從來不是《電腦戰機》系列遊戲的高手,所以我也不敢不自量力的對遊戲系統進行深度講解,這裡就簡單的紀錄一下個人的遊玩感想,和本遊戲的各項內容。


遊戲的主選單,主要有大型電玩模式、任務模式、對戰模式、練習模式、終端機與觀戰模式。


要注意的是,本作並不像過去的作品是開始遊戲後才選擇機體,而要事先選擇好,選擇機體的介面如下圖,個人感覺其實沒有像前幾作直接看得到機體那樣直覺。


先來大型電玩模式打個幾場吧!在關卡開始前,會先看到關卡的場地介紹,以及對戰雙方的機體、起始位置,雖然說這算是滿重要的資訊,不過有一點點花時間,沒辦法按鍵跳過是很可惜的,應該是背景在進行loading的關係。


準備好了嗎?這次《電腦戰機Force》採用的二對二團隊制是有隊長制度的,沒有特別指定的話,兩名隊員會輪流擔任隊長,要是隊長的生命值歸零,那不管隊友還有多少血量那一隊都算輸,所以身為隊長的玩家責任可是很重大的。


戰鬥開始!在基本的操作方式上,《電腦戰機Force》與過去的作品大致上相同,不過我剛開始玩時,卻強烈的有種「這是怎麼回事」的感覺!?


瞬間的反應就是,「好慢」!跟動作超高速,簡直是新人類在玩的《電腦戰機OT》不同,《電腦戰機Force》大幅調整了遊戲的操作性數值,把《電腦戰機OT》的經驗帶過來絕對會感到不適應...如果玩家沒有接觸過《電腦戰機OT》會不會有這種感覺我不敢確定,但這種操作性需要時間調整和適應是肯定的。


速度感比《電腦戰機OT》慢其實並不盡然會是缺點,多玩個幾場後開始覺得《電腦戰機Force》的操作性並不差,不要想完全套用《電腦戰機OT》的打法就不會有窒礙感,甚至於跟快到讓人反應不及的《電腦戰機OT》相比,這次《電腦戰機Force》的操作反應反而是較為親切的。


《電腦戰機Force》在接近戰部分有相當程度的改變,變化性和技巧性更高,爽快感也更強!搞得我超喜歡玩接近戰的。


除了操作性的調整外,《電腦戰機Force》系統上最大的重點還是在團隊戰鬥的部分了,當非隊長的敵機生命值歸零後,會放出干擾電波使得我方機體暫時失去鎖定能力。


兩名隊友間的生命值雖然是分開計算,卻也可以共享,只要按下back鍵,機體就會快速的往隊友衝去。


雙方相接觸後,就會將彼此的血量平均分配,如此適時的相互支援也是很重要的,隊長可以藉此復活被擊倒的隊員,隊員也可以把血量分給隊長以防隊長被擊敗,團隊之間需要一點配合的默契。


但是隊友是電腦AI無法溝通怎麼辦?遊戲有設計了定型句指令功能,可以進行一些簡單的溝通指令,例如「集中攻擊同一敵人」、「需要救援」等等。


如果限定的時間雙方的隊長都還沒被擊倒的話,則是以血量多寡分勝負,並不是只看隊長的血量而已喔,而是看雙方團隊的整體血量而定,因此要是時間快要用完,我方血量也不及對方的話,就集中攻擊對方的隊長,盡可能搶在時間到之前擊敗他吧!


戰鬥勝利時當然也會有慢動作重播,《電腦戰機Force》的慢動作重播系統比起《電腦戰機OT》有著明顯的進步,會自動調整攝影機的運鏡角度,呈現出最精彩的那一瞬間!


YOU WIN!


再來介紹遊戲的任務模式,遊戲內總共有30個任務可以進行,不過要達成任務後才會開啟下一個任務,這些任務多半有著特殊的進行條件,而且都是3連戰或6連戰,玩起來可是挑戰性十足!


像下圖這個任務是戰鬥過程中所有的資訊介面強制關閉!完全看不到雙方的血量,也看不到剩餘時間、地圖雷達等資訊,玩起來刺激到不行!


也有一些任務是非戰鬥性質的,像是要將關卡中散落的水晶或碟片收集回來的任務,收集任務的過程中一樣會有敵方出來攻擊我們,玩家在收集之餘也要注意保命。


另外還有戰鬥結束後血量不會恢復的多連戰任務、限定只能用遠程武器或限定只能近戰的任務等等,對於磨練玩家技巧也有很顯著的功效。


而任務模式也是本遊戲獲得新機體的最主要方式啦,只要完成任務就可以獲得新的機體配給或者新的機體塗裝,《電腦戰機Force》的機體雖然主要只有12種,每種機體卻有著許多的性能變更版本與塗裝,想全部收齊並不是件太輕鬆的事情。


由於本遊戲都是以團隊作戰的方式進行,玩家一定會配有一名電腦AI隊友,這方面遊戲也提供了AI培育機能,玩家可以選定AI的機體,然後在作戰中獲得AI培育點數來強化AI。剛開始的時候可能會十分受不了跟木頭沒兩樣的初等AI,不過在AI等級慢慢提升上去後,也可以明顯感覺到AI已經從拖油瓶變成可靠的戰友了。當然要是玩家懶得培育AI的話,也可以選用預設的空頭AI,空頭AI不須培育也無法培育,但至少有大概有中階的實力。


要是AI已經培養到最強,玩家卻還是沒辦法打贏怎麼辦?除了精進自己的實力外,遊戲內也提供了「EX Option」這樣的機能,每在遊戲中取得了水晶後,就可以獲得EX Option點數,可以用來強化玩家機體的攻擊力或防禦力。


EX Option開啟之下,簡直就只有「作弊」、「犯規」之類的字眼可以形容了,下圖這是用EX Option強化五點攻擊力的結果,一個斬擊就斬掉對方一半以上的血量!


然後對方斬擊我,我卻好像子彈輕輕擦過而已,減少的血量微不足道...這只是強化防禦力五點的情況而已喔,要是攻擊力與防禦力全部都強化十點,那就是隨便打打都能贏啦!不過開啟EX Option後,任務評價最高只會有A,無法取得S級以上的評價,而且遊戲的平衡性和挑戰性也蕩然無存,還是不要太過濫用的好。


其實遊戲也支援單機雙人遊戲喔,這樣就可以不用管什麼AI,直接湊兩個玩家一起組隊進行遊戲啦!這樣子在溝通上也方便許多了,不過小小的分割畫面看得真有點痛苦啊...


當然,除了一同進行大型電玩模式與任務模式外,單機的雙人對戰也是支援的,甚至遊戲還支援單機四人對戰,不過我手邊沒有四支手把可以進行測試...如果嫌分割畫面太傷眼的話,本作也可以透過System Link連結四台XBOX360和四台電視進行遊戲...這種規模可不是很輕鬆就可以辦到。(苦笑)


對戰模式當然也支援XBOX LIVE網路連線對戰,這可是讓遊戲壽命大幅延伸的重要功能啊。網路連線對戰有排位戰和自由對戰兩種可以選擇。


自由對戰的內容比較單純,基本上就是自由開房間設定規則進行對戰,而排位戰就刺激許多,玩家將依遊戲的成績而有官階的晉升或降級。啊咧,我還是個菜鳥新兵,結果對手跟隊友都掛滿星星。


連線的順暢度如何呢?我在遊玩的過程中遇到的多半是日本玩家,在四名玩家連線狀態都是滿格的情況下可以說是根本地對戰沒兩樣的順暢,不過也遇到過幾次和網路狀態較不佳的網友連線,那種延遲的程度會讓人玩得很火大啊,不過還好個人經驗上連線順暢的場次比延遲的場次多得多。


勝負結果揭曉後,會依對戰過程中取得的分數進行排名,然後從高至低的名次分別給予4點至1點的「BP」(Battle Points),BP的累積就是等級晉升的關鍵啦。因為BP的給予是依分數排行決定的,所以就算玩家是屬於獲勝那一方的隊伍,戰鬥過程中毫無建樹的話也有可能會被排到最底位,想要依附高手當個寄生蟲以取得高官階?在這裡可是行不通的。


既然都有BP這種點數設計,那就當然會有線上排行榜,目前的榜首有八千多分啊...我好像還沒突破十位數。


既然功夫還不到家,那就到訓練模式下練練身手吧!這裡可以設定各種練習條件,看是要打不會動的沙包或者高強的對手都沒問題。


如果覺得自己連基本操作都還不大熟,那遊戲中也有著一步一步來的教學模式。


教學模式的課程安排可以說十分詳盡,但比較可惜的是教學過程僅是由教官以文字說明,接著就要玩家完成動作,而沒有實際的示範演練,有些進階操作真的不是光看文字說明就能夠融會貫通耶,教官你不要只出一張嘴嘛。


終端機模式功能類似大型電玩版的終端機,AI的設定與培育就是在這邊進行的,另外也可以在此檢視玩家的遊玩紀錄和機體收集情況...看到沒有,每個機體有那麼多的亞種,就算是收集狂也絕對能夠滿足。


「成就系統」可以說是遊戲界的一大重要發明,有了成就系統的導入後,會讓玩家更有動力去進行遊戲、挑戰成就,看著慢慢累積上去的成就點數真的是讓人充滿了成就感,不過對某些只想輕鬆玩遊戲的玩家來說,挑戰成就既花時間又折磨人,但不去挑戰掛個低分數在那邊也很難看...,關於這兩種不同的看法,本遊戲的製作小組做了一個雙方應該都能夠接受的對應之策。

其實這次XBOX360版《電腦戰機Force》的製作團隊跟XBOX360版《電腦戰機OT》、《衝破火網 巔峰》是同一組人馬,玩過這幾款遊戲就會知道,這個製作小組的特色就是──成就非常容易解除!有多容易呢?首先,只要你執行了《電腦戰機Force》遊戲,從標題畫面按下開始鍵進入主選單後,馬上就解除了20點的成就!


而剩下的成就點數要解除也並不困難,正常來說如果把大型電玩模式破關一次、任務模式也全數破關,並不時上線對戰的話,不知不覺間很快的就可以達成1000分滿分的全成就。那如果玩家技術很差,怎麼也破不了關怎麼辦?EX Option用力的給他開下去吧!成就的解除沒有限定難度,也允許開啟EX Option,只要願意投注時間就一定可以達成。

(註:意外的,本文撰寫到一半時,SEGA就釋出了《電腦戰機Force》的附費下載內容,分別是兩個追加的任務套件,也各自具有125點的成就點數,這下變成不買DLC就沒辦法達成全成就了...殘念。)

這麼說《電腦戰機Force》是片很甜的成就片囉?可是假設玩家是個高手,想要達成一些紀錄來證明自己的實力怎麼辦?再來就是要介紹製作小組的因應之道了:「勳章系統」!「勳章系統」其實就是遊戲內部自己的成就系統啦,跟很容易達成的成就不同,想要取得這些勳章可是要經年累月的持續挑戰才有辦法達成啊,像是「三分鐘之內破關」、「擊破BOSS 30次」、「遊戲總實數達到100小時」等等,覺得本遊戲的成就太容易達成的高手們,收集這些勳章絕對夠你拼鬥個好一陣子啦!


終端機中還具有VR鑑賞模式,可以觀賞玩家已取得的機體模型,並且可以切換動作、調整攝影機位置等。


特別的是,VR鑑賞模式還故意設計了一些讓人去背專用的亮色系背景,官方似乎很鼓勵玩家利用這個模式擷取影像素材進行二次創作呢。


主選單裡的最後一個選項是觀戰模式,如果玩家的線上對戰結束後有進行錄影存檔的話就可以在這邊觀看重播畫面,而就算自己沒有儲存,也可以觀賞網路上其他玩家的對戰紀錄。


在主選單按下BACK鍵可以開啟遊戲的設定選項,在裡面有幾個選項是值得一提的,例如「位子設定」,在大型電玩版中,依玩家所坐的座位不同,機體的預設顏色也會不同,在這邊就可以透過這個設定來達到「換位子」的效果,另外遊戲中關卡的背景音樂也有著四個選擇,除了可以有原版的背景音樂外,還可以選用初代原版、初代重編版、OT版或者「光吉猛修」的remix版本!


還有個很重要的選項是畫面強化機能,預設是開啟的,前面的遊戲圖片都是在開啟的狀態下拍攝。當開啟了畫面強化機能後,遊戲的畫面將會有新世代的光影效果。


關閉掉畫面強化來對比一下,當關掉畫面強化後,呈現出來的畫面除了解析度外就是與大型電玩版相同的水準,有看出兩者間的差異了嗎?


我們進到VR鑑賞模式來比較吧,這樣會更加清楚的看出差異,首先下圖是未開啟畫面強化的原始畫面表現,其實也不會太差嘛,大概就是影子是圓形的這點最會被人挑剔。


不過開啟了畫面強化機能後,即使建模、貼圖是毫無差異,在光影表現上就有著顯著的強化,最明顯的是影子從圓形陰影變成了真實陰影,機體也有著更加真實的多道光源投影,並且還有著自體投影與環境反射特效,還有就是眼睛等發光部也有著光暈擴散的效果,讓角色在畫面上的表現有與現世代遊戲同等級的水準。


最後,差點忘記要介紹一下預約特典下載卡啦,不過這張下載卡可以下載什麼內容呢?觀察力入微的讀者就算不懂日文,應該也可以從下載卡上的插畫判斷出一些端倪吧。


下載卡的背面就是下載代碼與使用說明,這我就不拍照了。有一點要注意的是,這個下載代碼僅限定日本區的XBOX LIVE帳號使用,台灣帳號輸入是無效的,沒有日版帳號的玩家需要申請一組日版帳號才能使用,好在我自己是早就有日版帳號啦,下載完再換回原本的帳號就行了。

這個特典的名稱為「フェティッシュ解放コード」,其實我不知道這該怎麼文雅的翻譯才好,姑且的稱之為「紳士力解放代碼」吧,一旦完成了下載,來到機體選擇畫面會發現好像有什麼不一樣的地方?怎麼機體圖案的右方出現了一個「mp」字樣呢?而且這時按下左攻擊鍵,字樣還會變換成f、ff、pp等字樣?


好啦,我也就不再裝傻了,其實這個特典代碼換來的,是女性機器人的胸圍調整機能!四個英文字樣代表的是四種胸圍尺寸,下面就是我進到VR鑑賞模式中抓取同樣角度做出來的動態對比圖,可以明顯看出飛燕上圍的改變。

可惜胸部變大後沒有追加乳搖動態效果...
就連清純形象的安潔蘭都可以變成爆乳機娘啦!不過這功能僅限定用在飛燕和安潔蘭身上,其他機體無法使用,反正也沒人想看爆乳鐵木真或者爆乳雷電吧。嗯,其實這個特典也沒什麼實質的意義啦,胸圍變大變小並不會影響機動性或者攻擊判定範圍,就跟把Tangram做成彈力球當特點一樣,都只是博君一笑用的小惡搞而已啦。


老實說,因為《電腦戰機Force》原版的大型電玩並沒有引進到台灣過,所以我是沒有機會接觸過原作的,也因此沒辦法將XBOX360版與原作相比較,但單就XBOX360版的表現來說,個人是覺得相當滿意。確實剛開始會非常的不習慣本作的操作性,尤其是玩慣《電腦戰機OT》後更會覺得如此,但是熟悉了《電腦戰機Force》的系統後反而會開始覺得本作比《電腦戰機OT》還具有親和力一些,玩起來的變化性也更高。


要說遊戲的內容豐富程度,嚴格來說這還是款標準的大型電玩式遊戲,關卡數或者蒐集機體都只能算是輔助性的內容,真正的耐玩度還是建立在遊戲的系統本身,因此如果是喜愛這款遊戲的玩家,即使已經把遊戲的關卡給全破依然不會感到「遊戲已經結束了」,而可以繼續在對戰中獲得樂趣,這也是大型電玩版《電腦戰機Force》一直有著相當多死忠愛好者的原因。


我想一款遊戲能夠那麼長久的受到玩家喜愛,並且超越時空隔閡的重生,這樣的結果是相當難得且珍貴的,就算《電腦戰機Force》是款有了十年歷史的舊作,它的魅力卻依然存在著,而且讓眾多的玩家著迷不已,《電腦戰機》系列真的是機器人對戰作品中的經典之作,也許《電腦戰機Force》時至今日只能算是款小眾作品,但它的魅力我想深入接觸過的人都會認同。而在這怨念性的作品終於移植到家用主機後,《電腦戰機》迷們也要開始為下一個目標吶喊了,「何時才會有下一款全新作品的推出呢?」


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