「嘿!最近有沒有什麼好玩的遊戲?」朋友在 MSN 上如此丟了這訊息給小編我,這也是我最常收到的訊息,因為他們常會問我某些遊戲何時要上,什麼遊戲比較好玩、耐玩之類的。在約半年半前,小編當時在遊戲產業相關的公司裡面工作,對這種在海外已經在開發、測試的遊戲必須保持著高度的敏銳度,台灣一傳出某某廠商要代理這遊戲,就得把這消息第一時間告訴給許多玩家知道。

放眼望去,線上遊戲市場近年的蓬勃發展,在台灣已是許多網友用來當作休閒娛樂的事物,不過每款線上遊戲的經營與開發,在海外到了台灣這關,許多當時曾訪問過的海外原廠開發商,都對台灣玩家「對遊戲的要求嚴苛程度」有著深刻的印象。也因如此,一款遊戲備受注目的程度很重要,在 2008 年初左右,由一家新創立的韓國線上遊戲開發公司 EYEDENTITY 宣佈了一款他們正在開發的新作品─《Dragon Nest》,正是即將在 11 月 12 日展開封測的《龍之谷》。



不過也要感謝大家這麼關注這款遊戲,不然台灣要玩到這款可能有得等,01 上的討論區也出現了不少網友在分享自己遊玩日版陸版的心得,這款遊戲最後終於要在台灣開始進行封測了!我們不用再靠跳板來連往海外了(儼然就是很激動的樣子。)

台灣玩家很難滿足?
《龍之谷》的風格定位在高流暢度的戰鬥上,這也是這款遊戲的最大賣點。回顧國內外的線上遊戲,鮮少有遊戲能在不依靠高規格配備的狀況下保持如此高水準的畫面及流暢度。這種高流暢度戰鬥的風格,過去我們比較容易在家用次世代主機上看到,例如《末世騎士》就算得上高流暢度的遊戲。

許多線上遊戲仍無法跳脫陳腔濫調的框架,玩家就像鬼打牆一樣,在許多換湯不換藥的遊戲中,練功、打寶、聊天日復一日,最後當個遊牧民族,一款玩完接著換玩一款,而線上遊戲廠商就得不斷的開發代理更多的新產品來留住玩家,每款線上遊戲的推出就像一場賭注,代理到的遊戲要爆紅,早已是不可奢求之事,光在台灣玩家這關就是一大考驗。

被冰凍住了必須要按 A 與 D 連打才能解除冰凍狀況,這也是遊戲的操作特色,採用了 WASD 的移動方式。


所以一不合胃口,馬上就是掰掰下一款再見~玩家的忠誠度不是跟著廠商走,反而是跟著遊戲品牌在走。因此,小編我歸納出目前遊戲風格要掌握到台灣玩家胃口的重點在於:

一、具有鮮明特色的遊戲形象
二、耐玩黏著度必須超過三個月以上
三、收費、消費機制合理,遊戲平衡性佳

以上三點,是目前要掌握到的玩家胃口需求之「基本條件」,若這三點都沒達到,那可能就令人擔憂啦。所幸,這次小編在日版初體驗《龍之谷》之後,對這款遊戲深具信心,在經過本土化設定之後,在台版的遊戲中,除了該有的繁體中文化之外,更加入了許多遊戲中文配音,親和度非常高,年齡層的適合度約是落在國小至大學這範圍間,佔了主要玩家族群的八成以上。

久旱逢甘霖
坦白說,在經過好長一段日子,我好久沒遊戲會吸引我注意了。過去最早在線上遊戲市場中,不一定要像《永恆紀元》、《天堂II》那般的日韓系美型至上風格 3D 線上遊戲才能有一片市場;走歐美式風格講求內容任務故事深度取勝的《魔獸世界》在台灣也有著相當不錯的成績;或者是走可愛風格的《仙境傳說》、《LUNA》、《楓之谷》等等…在台灣也有著不少的死忠玩家。

不過矛盾的是,要一款可愛風格遊戲有「戰鬥的刺激爽快感」,就如同講求任務故事內容《魔獸世界》得擁有亞洲玩家最喜歡的「日韓美型外型」,就非常有衝突感。青菜蘿蔔各有所好,有人喜歡美型或可愛,也有人喜歡深度任務故事內容,更也會有人喜歡只單純玩起來很爽的爽 Game,這些要它們兩者同時並存,開發起來絕對費時及費力,不過《龍之谷》在可愛及戰鬥刺激爽快感這兩者有達成,任務故事劇情也毫不遜色,算得上相當高水準的一款遊戲。

既然都說這麼多了,我想還是有網友不太瞭解在玩家心目中,被認定具有高水準的《龍之谷》具備的要素該有那些?我特此細分切割出以下數項。

‧職業
職業,定位明確、平衡性兼具的設計最為重要。以《龍之谷》為例,採用的是樹狀式的職業轉職系統,從四大職業戰士、魔法師、弓箭手、牧師為核心,一轉時期進行種類的分類,並非戰士永遠都一定在前線擋王,換個方式也可以成為一名極具破壞力的近戰輸出職業。然而職業定位雖然如此,我們不難看出在《龍之谷》之中,仍有 D&D 的概念存在,畢竟 D&D 的 RPG 概念已深深的影響了後世的遊戲研發,簡單說就是我們現在常能見到的鐵三角陣容:近戰、遠程、治療。



職業也並非如此單純設計就可,若一款遊戲無法像單機遊戲那般可對一種職業設計很完整成熟的成長規劃,在平衡性上就很容易造成崩壞的狀況。在《龍之谷》中,四大職業均可在 15 級時轉職為一轉職業,每個職業在一轉時可以選擇兩種不同的方向發展,一旦決定就不能反悔更改(除非出商城道具可換),這可大大增加遊戲的耐玩性及內容。

有一轉就會有二轉,玩家追求的是更強的角色,因此還會有賦予玩家「期待感」的效果。比起一種職業在高等學到新招,轉職能夠帶來的新外型、可穿著新裝備、新的技能招式等等…維持玩家新鮮感及動力的效果,有著相當的加分,這也是近期 MMORPG 頗受歡迎的系統設計要素。

因此不同的職業都有自己專屬的技能樹,技能樹的技能分配十分自由,也是玩家最津津樂道的一項設計。好比說,喜歡遠距離放倒敵人的魔法師,在遠距離的大範圍法術多投資一些技能點數,有助於符合自己的攻擊方式,相對的在近身近距離的攻擊技能上,可能就會盡可能的去節省不必要的投資。這種讓玩家自定義技能發展的設計,給予相當寬的尺度讓玩家去自由發展,是非常受歡迎的設計。

‧場景
場景的設計用心與否,在玩家第一次登入遊戲時馬上知曉,尤其是一個開發團隊是否偷懶,馬上感覺得出來。我見過許多很偷懶的線上遊戲場景設計,也見過只是一個路過的地方卻花了相當功夫去設計佈置的線上遊戲,這在於遊戲開發團隊對一款遊戲的態度是「速成做遊戲賺錢」還是「用心做好一款遊戲」,兩者的態度不同,遊戲的整個風格氣氛也隨之不同。

有時候真得要抬頭看一下,你會發現很多細膩的場景設計。


很明亮的場景,令人感到相當舒服的遊戲風格。



《龍之谷》令我驚豔的不單單只有鮮明的風格。從戰士、弓箭手的新手村開始看起,我見到了許多具有特色的建築與景物,我不禁讚嘆,沒想到一款遊戲在村落城鎮的設計可以如此用心去佈置,許多角落之處仍可發現一些令人感到驚喜的事物。例如我走到了鐵匠舖,我發現鐵匠舖給人既有的印象就是有鐵砧、鐵鎚、熔爐及散落一地的防具武器零件,再仔細看看,旁邊竟然用動物獵犬,上頭吊著肉吸引獵犬上躍咬肉,再利用落下的重力來注入空氣,實在太有趣了

看到不禁會發出會心的一笑呢。


煙囪裡有狗…


場景的設計,就舉城鎮來說,城鎮不單只有補給的功用,對玩家在進行社交時也有很大的關聯。有時候不一定上線就是打怪、打怪、再打怪,只是想上線虧個妹、當奸商賣東西、與朋友連絡感情,是否有讓玩家休息的地方,這也是《龍之谷》相當不錯的一個特色。若有空在節奏緊湊的副本內停下來看看,你會發現神殿、廢墟、原野、雪原都有著很不一樣的風格,隨著後期來到不同風情的地區後,你會發現《龍之谷》把冒險元素與場景做了很不錯的結合。

‧戰鬥
滑鼠左鍵點下去就打到死,偶爾喝個水的年代已經過去了,現在講求的是「技術!」在《龍之谷》中,與魔物進行戰鬥可能會是許多新手望而卻步的一個問題,但其實在戰鬥上面技術只佔了約 50% 的層面,主要是看操控者的態度怎去看待這款遊戲。所以我再度強調,《龍之谷》你可以在副本中以最簡單的模式去玩遊戲,並輕鬆的過關斬將,也可以選擇深淵等級的副本和朋友來一場有如夢魘般的戰鬥。

技術不一定代表全部,但是至少要會放吧


就如同副本有分難易程度,各種不同的難度也會影響到獲得的獎勵。舉例來說,《龍之谷》的戰鬥設計傾向於技術帶給你的視覺回饋,你在完成一連串的華麗連續技之後,你會馬上感覺到相當程度的成就感,而且這份成就感會帶給你更多的動力讓你持續去這麼做,就很類似射擊遊戲《CS》那樣,你練熟了一種槍技並能掌握到瞄準爆頭的那個感覺之後,持續秒殺敵人的那種成就愉快的感覺

以下提供了一段簡單的副本戰鬥影片:
按這裡檢視影片 (按這裡在新視窗中開啟影片)

因此,《龍之谷》在這邊對「鼓勵戰鬥」行為的設計上下了很多巧思,漂亮的連擊數字及華麗連續技的產生,除了可以帶給你成就感及愉悅感,更可以帶給你更高的副本階級評比和更優沃的獎勵(經驗值、寶物)。

‧社群
社群的設計也是玩家相當在意的一項重點,就如同一款遊戲非常需要玩家團結合作,若隨便一個高手玩家可以單打獨鬥擊敗最終大魔王並獨享絕世珍寶,要嘛就是這個玩家真的是職業失衡,不然就是這遊戲設計失敗!尤其是在這個講求「團隊合作」的線上遊戲世界,鮮少遊戲開發商會樂見有一種職業可以獨挑大樑,因為這意謂著職業平衡設計的非常差才會發生這種事,啊不然通通都給他玩就好了

《龍之谷》在設計玩家要怎樣利用社群來與遊戲結合這關時,採用了一種「疲勞度」的數值來約束玩家每日所能進行的重覆行為,換個角度想也似乎具有一些些防止機器人重覆一樣動作來達到升級的效果。在遊戲中只要進行副本戰鬥,副本會消耗玩家的疲勞度,當降到 0 點時,只能等到隔日的重置時間才會恢復,若是單打獨鬥的玩家,專挑高難度等級副本的話,三個小時內耗光光是很正常的。若是利用社群組隊這種方式來獨樂樂不如眾樂樂,疲勞度的消耗就會減少,相對的進行遊戲的樂趣也變得更多。因此,這樣的設計小編給了滿高的評價。

進副本的過傳點方式,藍門為區域切換,紅門為副本進出入用。


進入副本必須消耗疲勞度,這要自己斟酌並分配使用的量。


再者,玩家進行的社群行為不單如此。玩家除了可以組隊冒險之外,更可以到處冒險結交好友,一同打屁聊天,甚至進行一些交易行為來達到共同成長的效果。在《龍之谷》中,由於怪物掉寶及副本最後評比送的隨機寶箱,玩家很容易取得不是自己可以使用的裝備道具,因此進行與其他玩家交易這樣是有助於遊戲的生氣增長,不然大家都埋頭苦幹只拼命挑某種怪猛扁到噴裝,這真的是件很無趣的事。

城鎮內都有很可愛的信箱讓玩家使用。


有機會結交到好友,也意謂著他可能是你的好戰友,當然也會有機會碰到沒禮貌的小白玩家,碰上這種只能好好的給他加進黑名單之中,以杜絕這不良風氣啊!不過遊戲開發團隊看來並不想給玩家太多不好的暴戾設計,一般惡性 PK 的設計就沒有在這邊看到,反而是提供了一個良好的公平競爭環境「競技場」讓玩家去進行切磋。這邊我們看見了過去單機遊戲所經歷的教訓,就有如《暗黑破壞神3》拿掉了一般惡性 PK 設計,同樣的也是提供了競技場這種地方讓玩家自行去發揮,這樣的設計觀念在於「不想帶給玩家不好的遊戲體驗」。

‧故事任務架構
接著就是所有 MMORPG 遊戲最重要的要素,這邊沒做好就是遊戲殘了一半,縱使遊戲畫面再好、打怪再爽或人物多可愛,也只能用遺憾來形容了。《龍之谷》在故事任務的架構上讓我感覺相當意外,我一開始以為這只是個爽 Game(類似電影爽片,看爽用的那樣),沒想到一開始就是讓任務引導玩家去瞭解故事,這手法算得上接受度相當高的方式,想要一開始猛衝略過的玩家會吃上滿多的虧。

到達第二個城鎮之後,故事劇情會逐漸明朗化。


《龍之谷》的故事背景設定的有點小複雜,從一開始神明創造世界到互相忌妒,自相殘殺導致原本被創造來輔佐的古代人及龍出現了變化,古代人變得貪婪和自私,欲圖佔有更多女神的力量,開始使用了一些魔法,世界也變得受到破壞,精靈們也接連染病死去,最後古代人在彼此之間引發了戰爭。

事情還未結束,暗影之龍的出現導致一場激戰,守護世界的秩序之龍與混沌之龍與牠展開了一場激戰,混沌之龍在該場戰鬥中變得墮落,秩序之龍自知殺死混沌之龍的話自己也會消失,為了拯救世界,秩序之龍最後還是決定殺死混沌之龍,消失的牠變成了一些力量碎片殘存在這個世界上,變成了其他的龍。

遭到攻擊的牧師們,究竟是為什麼呢?


主線任務會一直牽著玩家去瞭解整個遊戲世界。


而暗影之龍也因受傷不得不退下去療傷,在痊癒之後再度作亂,倖存的人類仍努力與暗影之龍對抗,殘存的精靈們也開始與人類結盟,並成立了一支屠龍的軍隊,分別由精靈弓箭手娜溫、魔法師卡拉律、戰士巴勒納、牧師泰拉瑪伊和禁衛隊長威爾斯肯特組成。率領屠龍軍隊的領袖是一名金髮的劍士─杰倫特,在與暗影之龍的決戰終於取得勝利,但這些勇士們都受到了傷害,威爾斯肯特戰死,其餘人不是有無法恢復的後遺症,就是失蹤了。

按這裡檢視影片 (按這裡在新視窗中開啟影片)

玩家所接觸的故事也在這之後展開,從賢者預言的先知出現,有一家人在躲避魔物的追逐和世人的眼光,這同時也有一顆預言中的太古之星也跟著出現,人們始終相信,這代表有拯救世界的勇者將要出現,不過這時,魔物們變得更加兇惡,故事從神聖天堂在一名牧師踏上魔法山脊這邊就此展開。

魔法師與牧師一開始的出生地與戰士弓箭手不同,故事劇情也有很大的不同。


《龍之谷》在遊戲中採用導演視角對話的方式呈現,不管是任務劇情還是 NPC 對話,這樣的方式有助於集中玩家的專注力,不然過去我們常接觸到的泡泡式對話框任務,別說是各位了…連小編我都很容易懶得看一堆廢話快速跳過啊

導演視角的任務劇情呈現方式,是非常能集中注意力的作法。






‧黏著度
最後就是每個線上遊戲開發商致力去加強的重點了…坦白說每款遊戲所使用的黏著度增加手法不一,近期我們常見到的手法是每日任務加上不錯的獎勵,或者是限制副本可以刷的次數,並降低掉寶率來讓玩家為了想得到東西去不斷在遊戲中停留更久的時間。不過這是雙面刃,一個不小心就是變成了拖台錢的設計,反而會造成玩家的不悅啊…

《龍之谷》在初期我們不難發現它是用疲勞度來約束吸引玩家,當你打的正順手寶運正好的時候,才發現疲勞度已經耗盡,這時候只能乖乖下線休息或者去做一些不需要消耗疲勞度的事情,待到明天再來完成前一日未完成的事。(說這麼多還是拖…

這樣的設計用意是希望玩家不要把所有重點都放在打怪上面,不然這說穿了就是打怪、再打怪、還是打怪的遊戲。遊戲中有設計很多不錯的系統,例如成就、分解、製造、強化、競技場這些系統。換個角度想,若把疲勞度耗光之後,變相的增加了玩家去接觸到其他有趣的系統設計,也未嘗不是一件好事?後面我會為大家介紹這邊所說到的一些系統。

副本難度越高,你會發現越多不同的小頭目帶有不同的能力。


職業特色
《龍之谷》一開始玩家就會有四種職業供你選擇,不過很遺憾的是,男性玩家在這款遊戲中想玩弓箭手或法師的話…必須要使用女性角色來進行遊戲。這樣的設計其實我並不喜歡,而且充滿了很多疑惑,為什麼不做雙性職業?這真的是很可惜的一點。

一開始只有這四種,性別是固定的。


‧戰士
若你要找一個玩起來爽度最高的職業,那就是戰士這個職業啦!戰士擅長使用大劍、戰斧、錘類武器,是一個要貼近怪身邊猛揍的職業,非常推薦熱血玩家選用],不過可不建議只會無腦亂砍的人選用啊…不然衝進去絕對是被敵人亂刀砍死



戰士在一轉階段前,以小編在日版當時玩起來的感覺就像是強力的打手,同時血也相當的厚,而且路上清一色的戰士都是使用大劍居多。連續技的使用手感則是很特別的需要思考冷卻的先後順序,在怪物倒地時則是考慮要來個千斤墜還是使用技能繼續接著連擊,同時也是發動技能時霸體僵直動作最大的一個職業。

喔!漂亮的揮擊!


動作很大,破壞力很強,不過相對的必須承擔著近距離被圍攻的風險


不過在一轉階段後,戰士一轉後可轉為劍聖及傭兵,其中劍聖在行動突入技能非常強勢,只要一被他近身幾乎就是一陣痛打,因此也被被評為競技場 PK 的強者職業,想必在台灣會有很多玩家選用這職業。

‧弓箭手
弓箭手的操作手感非常注重瞄準,在普攻時的準星瞄準就相當考驗操作者的準度問題…不過其可愛俏皮的樣子,真的很吸引人練一隻來玩一下。在一轉之前,弓箭手玩家其實正在面臨武器選擇的手感試煉期,武器就有短弓、長弓、弩箭(十字弓)三種弓,弓箭筒只是輔助用的裝備,倒不是真的要你買箭消耗,所以不用像《暗黑破壞神2》中的亞瑪遜一樣,出門背了一堆箭筒

很可愛的弓箭手創角畫面。


一轉階段時弓箭手將可以轉職成箭神及遊俠,未轉職之前的主要殺招是範圍射擊和突入敵陣之後的旋風腿,這兩招也是小編最喜歡接的技能,非常好上手。不過呢,武器的選擇真的超重要,一開始我曾拿過一陣子的弩,因為射速快三連射很適合邊跑邊牽扯敵人,後來改拿短弓是因為它不像長弓那般第三下射擊後的僵直時間過長,但又有相當程度的威力,這點我就挑較平均的武器選用囉!不過最後若轉職成箭神,許多技能限制了武器種類要必須為長弓與弩…除非你打算轉遊俠吧!不然要轉成箭神的玩家還是趁早練熟武器吧!

不同的弓箭技能有著不同的特性,一轉之後弓箭手得面臨選擇要成為箭神還是遊俠。


明亮活潑的風格,想必很多人會很喜歡弓箭手。


這踢法真的讓我聯想到暗黑破壞神的踢桶子找東西。


因此,箭神主要是遠程單體打擊偏重,遊俠則是偏重於近距離範圍靈活物理搏鬥。該怎麼選擇?我想就要看各位喜歡怎樣的攻擊輸出方式囉!

‧魔法師
要不是這也是性別限制,不然我真的會想在台版上市後玩一隻帥氣的魔法師啊!光是在一轉之前的階段要能和她拼連擊,我想其他三職都是望塵莫及的…魔法師如同大家的刻板印象那般,皮薄卻擁有極強的魔法攻擊力,同樣的在《龍之谷》中也是一樣,在未一轉前真的很強勢,高段連技達成的成功率非常高,只要稍微練習一下將怪物集中的小技巧再一次收拾掉全部就好



其實要拍這樣的圖手要非常快,不然這動作其實都是低於 0.1 秒的瞬間完成的


寒冰之擊是屬於直線式的小範圍技能。


怪物被你冰凍後再進行破冰攻擊,一整個帥氣!


這邊要提一下的是魔法師的副手武器的部份,魔法師主要使用法杖為主手,搭配的副手有魔法書、水晶球、人偶三種,魔法書的副手近身攻擊直接前方 180 度的揮擊;水晶球為飛旋在周圍攻擊 360 度範圍內的敵人;人偶則是喚出使魔重擊小範圍敵人。這幾種差異不得不注意一下!小編我是喜歡水晶球較全面性的保護,大家不妨都可以在新手階段多測試一下適合自己的副手武器。

法杖為法師最主要的武器魔攻提供來源,副手輔助武器則有不同的特色供你選擇。


例如這個就是水晶球的攻擊,會有環繞 360 度範圍攻擊效果。


一轉階段時,魔法師可轉職為元素使與魔導士。元素使堪稱終極清怪王,強力推薦給喜歡一口氣轟翻一群怪物的玩家使用;魔導士偏向單體強力控場攻擊,也是打王最強的遠程砲手不二人選之一,而且機動能力遠勝於元素使。因此這樣的特色定位的很鮮明,喜歡範圍群清就選元素使,喜歡單體控場穩定高傷害輸出就選魔導士。

若你喜歡一開始的火焰噴射這招,那麼你應該比較適合元素使


因此在攻擊技巧方面,一轉之前的範圍牽制控場技能為毒霧噴射,只要朝著怪群一丟,怪物會陷入中毒及連段的攻擊之中,在效果即將結束之前隨便接上一發轉輪之杖就可以輕鬆打到 50 連段以上不是難事啊

‧牧師
最後是牧師,一般人還真的會以為牧師只能補血那就大錯特錯了喔!簡單說在《龍之谷》中的牧師比較像似一般遊戲常見的「聖騎士」,而且是很能打的聖騎士。不過在遊戲中的牧師系比較沒像其他三職這麼熱門,也是因為許多女性玩家比較喜歡能補血的職業,偏偏牧師轉成祭司後還是一樣都是男兒身…想被女性牧師「治癒」一下的玩家可能就要失望啦



牧師主要的武器有權杖、鎚矛及鏈錘這三種,副手則是清一色都採用盾牌。權杖因本身帶有魔法屬性,所以攻擊時會伴隨著雷擊的攻擊特效,而且威力也不小,缺點就是僵直時間長了點;鏈錘則是攻擊速度很快的小範圍武器;鎚矛則是穩定紮實的連續攻擊。以上三種各具不同的特色,在一轉之前是很難感覺出來太大的差異的。

牧師竟然非常擅長使用閃電魔法,真的挺特別的




一轉階段時,牧師可以轉職成賢者或祭司。賢者在陸版那邊被稱為聖騎士,主要殺招都是以雷擊審判盾技為主,台版應該也該正名為聖騎士才對啊。祭司則是有著較多樣化的治療技能,外加一些還算相當實用的輔助技能可加在團隊與自身上,不過卻有著補血不好單練,單練的不是很會補就不好組隊的問題存在。

一轉後要選擇審判與盾並重的聖騎士呢?還是犧牲奉獻的祭司?


因此最後還是要讓玩家決定要走團隊取向還是攻擊練功取向了…這想必就如同小編之前玩的遊戲中那個職業一樣,聖騎士同樣有著攻擊取向與治癒取向不同天賦,兩種天賦的命運大不相同啊!

角色紙娃娃系統
角色紙娃娃系統一直是我對《龍之谷》第一印象的遺憾,尤其我對它其實一開始抱著很高的期待,不過卻在遊戲一開始讓我大失所望啊!我原以為,它會像似其他遊戲那般,在升級換裝時的外型變化很大,沒想到幾乎是變個小顏色就交差了事…直到中後期的裝備才開始有顯著的差異,偏偏小編是一個外型偏好的人,不穿的帥帥美美的打怪,這還叫玩遊戲嗎

裝備紙娃娃介面就是這樣,沒有預覽的功能啊


《龍之谷》在角色紙娃娃系統其實沒有小圖片預覽,只能透過穿著時的樣子來感受真實的情況,在裝備欄的部份顯得就很貧弱。裝備欄細分為:頭盔、上衣、下裝、手套、鞋子、武器、輔助武器、紋章、戒指、耳環和項鍊這些部位,也有分不同的等級來區分品質差異,白字為普通、綠字為高級、藍字為稀有;時裝欄位則是讓你能保有原裝備穿著,附加額外特殊的造型,如同大家耳熟能詳的時裝那般,就是變更外型用的。

不過在該介面上你可看到「稱號」這項功能,這功能就如同《瑪奇Mabinogi》那般,不同的稱號有所謂不同的取得方式,同樣的也可以附加許多不同的能力。在新手階段時,玩家可以透過任務取一個名為「不死族」的稱號,只要將它掛上去,你就可以獲得物理防禦力+4、魔法防禦力+4、體質+1 的效果;在小編闖盪副本時,在一場高難度的副本中取得了 SSS 評等,意外的得到了一個叫做「吞噬閃電的」稱號,掛上去後額外增加了魔法攻擊力,感覺還滿不錯的!不過我還是比較想要那種「一招打倒熊」這之類的 KUSO 稱號啊!(這傢伙真的跑錯棚了)

稱號有不同的功能,當然你可以選擇你喜歡的自己掛上去。




成就系統也是有的,而且不少稱號必須要達成成就才能取得




或者完成一些特定的成就可以得到系統送的不同獎勵。


副本戰鬥評定
原本想再對一些介面的部份描述,不料官網也介紹的相當詳細了,所以在此我也不廢話太多,只提出一些比較值得一提的內容給各位看看。《龍之谷》在戰鬥方面的評定設定相當特別,影響副本戰鬥後的評定的因素如下:(節錄部份官方公佈資料)

副本難度不同,差異就很大。


1、 戰鬥評價:戰鬥過程中獲得的技巧評價。
2、 連擊加成:連擊數以玩家通過副本的過程中最高的連擊數為標準。
3、 頭目擊殺數:以擊殺的頭目數量為標準
4、 過關時間:以通過整個副本所需的時間為標準
5、 隊伍人數:以通過副本的隊伍人數為標準

然而除了這些是大家都該知道的影響因素之外,還有所謂的細部過程的評定:

1、 被擊:受到敵人傷害時,將直接扣除一定的評價點數,因此千萬小心閃躲敵人的攻擊。否則點數被扣完,將會大幅降低戰鬥評價。

2、 連擊:除了最高連擊數在過關後被計入評價之外,在戰鬥過程中,經常打出高連擊也會提高所獲得的評價點數。

3、 技能連擊:透過普通攻擊和技能攻擊相組合,即可構成技能連擊。獲得特定評價獎勵。

4、 浮空追擊:透過將怪物浮空並使用技能和普通攻擊配合,可對浮空中的怪物進行追擊。從而獲得此評價獎勵。

或者是這樣在敵人倒地時給予補刀攻擊


5、 盾牌擊破:怪物可能使用盾牌格擋玩家的攻擊,透過累積近戰攻擊(如滑鼠右鍵發動的特殊攻擊),可以擊破怪物的盾牌並獲得對應的評價獎勵。

6、 霸體擊破:部分高級/頭目怪物可能在發動技能的瞬間進入霸體狀態。此時使用特定技能可擊破怪物的霸體狀態,阻止技能發動。獲得此評價獎勵。

面對 BOSS 時其實只要冷靜以對,就可以輕鬆擊敗頭目。


當過關戰鬥評分得出後系統會根據得分以及玩家等級、副本難度等因素給予戰鬥評價和經驗值加成。目前過關副本的評價,由低至高排列為 D、C、B、A、S、SS、SSS。

SSS 其實不難拿,熟練技巧是最重要的。


因此別以為單人進行最高難度的副本就一定保證有高評價…因為這裡面的怪物隨著副本難度的提升,血量、攻擊力、數量也相對的跟著提升,時間拖久了你也無法拿到好的成績,不妨多多利用進副本地區的自動組隊功能來與其他玩家一起互動來得實際一點,雖然我不能保證你們都能遇到高手,但我保證你們難免一定會遇到很多不會玩的新手玩家

結束副本評定之後,依階級不同而有不同的寶箱可開!



測試心得及優缺
其實我前前後後練了不下四五隻新角色,即使已熟悉任務路線該怎去走,但每次因為怪物 AI 設計的不同,打法有時候被迫一直在改變,並不是所有怪物都傻傻的只會追著你圍攻,反而會小心避開玩家欲圖引怪集中的行為,在遠處大放冷箭,實在防不勝防!

被電擊了,光忙著清王旁邊的小怪就夠忙的了,沒想到被放冷箭。


不單是對話打怪交任務,龍之谷內有許多這種需要玩家去發現的任務,下圖就是一個要跳上屋頂找出異狀的任務。


還有類似強化系統、道具製作系統可讓玩家在休息之餘使用,相對的這些也是獲得較強力裝備的較快途徑,比起盲目的猛刷到疲勞度剩 0,不如以物易物或收購材料來得實際點呢。就我的測試心得來說,《龍之谷》算得上完成度很高的遊戲,比起一些急著推出的線上遊戲來說,EYEDENTITY 的第一戰打的相當不錯,沒因急著開發出來的原因做出半成品砸自己的腳。在結束測試之後,還是有很多心得及優缺點想與各位分享一下:

製作道具時也是有所謂的成功率的。



分解系統就如同我們熟悉的拆裝拆出材料那種設定,可以讓用不到的裝備轉化成強化道具或製作道具會用到的材料。



‧優點
◎非常鮮明的風格,景物天氣的變化多
◎職業的分類定位明確,玩家選擇種類多
◎戰鬥的節奏明快,戰鬥連技爽度滿分
◎優異的畫面表現,無須高檔配備就可以執行
◎針對防範外掛產生的遊戲設計,有效降低使用外掛的動機
◎清楚的主軸故事劇情,並以任務穩定引導之設計
◎內建的錄影程式和拍圖模式親和力十足,無痛上手
◎親切的中文語音配音

‧缺點
◎職業性別限制,無法各職男女皆有
◎人物外型造型種類過少(臉孔、髮型等等)
◎過多的重覆副本任務重疊設計
◎部份中文語音過場影片仍是韓文發音
◎部份中文翻譯為亂碼文字
◎HackShield 過於敏感常誤判外掛

《龍之谷》台版預計 2010 年 11 月 12 日開始封測,到時候我們就在遊戲裡相見吧!

這幾天的測試我有見到一些網友對樂豆難登一事提出了一些反應,的確這種難登情況造成了網友困擾,不過這款《龍之谷》也是因為是橘子近期難有的大作,樂豆在完成與遊戲的平台介接之後,還未有瞬間大量玩家擁入的情況。因此,我認為經過這次的狀況經驗後,樂豆伺服器肯定要升級或調整了吧。這就像似平常很正常,遇到熱門歌手藝人導致某演場會專屬線上訂票系統整個掛點一樣,這不就是人氣的表現嗎