《機動戰士 鋼彈》系列動畫在日本的動畫界有非常重要的地位,我想就算是沒有在接觸動畫的一般人,也一定會對「頭上有著兩根天線的機器人」有所印象吧。在下從小時候就相當喜歡鋼彈模型,雖然鋼彈的動畫劇情在演什麼是完全不知道,只覺得機器人很帥就買了不少,直到高中時期以後,才開始透過動畫、小說、遊戲等作品對《鋼彈》系列故事做較為深入的認識,在這些作品之中也得到了不少的震撼與感動,不過到了後來的《機動戰士鋼彈SEED》等新世代作品後就又開始疏於接觸了,所以《鋼彈00》、《鋼彈UC》等新作個人是完全不熟的...在眾多的《鋼彈》系列作品中,其實個人最喜歡的作品是相較之下能見度很低的OVA《鋼彈0080 口袋中的戰爭》和完全走規格外路線的《機動武鬥傳 G鋼彈》...。

當初看到第一代《鋼彈無雙》首次公開時,實在是有種「這是認真的嗎?」的感覺,因為這東西實在是充滿了太多的吐槽點啦!畢竟《無雙》系列遊戲給人的印象就是砍人像砍草的除草機遊戲,小兵的數量除了多之外沒有別的了!而在《鋼彈》的世界裡,我還記得《口袋中的戰爭》裡面巴尼吹牛自己的戰績時是這樣說的「擊落過四架MS、再擊落一架就成為ACE pilot了」是啊,擊落五架MS就是王牌駕駛員,這數字放到《無雙》的世界中,「渺小」二字已不足以形容...就算我先不去討論設定上相對真實的鋼彈系列作品突然變成了個個以一擋百的超機人好了,看到宣傳圖片中那一整片如海般的薩克II,真的讓人想吐槽「喂喂,吉翁要是真的有這麼多MS,一年戰爭就不會輸啦!!」

不過上面這都只算是原作設定派的吹毛求疵啦,其實在歷來的《鋼彈》遊戲中,採用擬真取向的作品只是相對少數,如果《鋼彈》題材能夠順利的套入到《無雙》遊戲模式下,倒也沒什麼不可的,而玩家們也顯然對於這樣的作品有著很高的接受度,讓《鋼彈無雙》成為一個系列品牌,接連推出了《鋼彈無雙Special》、《鋼彈無雙2》等作品,然後,就是本文的主題,《鋼彈無雙》系列最新作──《鋼彈無雙3》登場!


《鋼彈無雙3》由KOEI-TECMO製作,BANDAI NAMCO發行,同時有PS3、XBOX360雙平台版本,本文所使用的版本為PS3版。遊戲中在載入時畫面右下角是出現在眾多《鋼彈》系列作品中,有著類似吉祥物定位的球形機器人「哈囉」在跳動著,非常的可愛。


一按下開始鍵後,有點意外的,只出現繼續遊戲或者開新遊戲兩個選擇,而沒別的選項可選,這似乎有點不大自然啊...。


不管了,直接開始新遊戲吧,選擇了開始新遊戲後,首先會看到一段開頭動畫,在一個漂浮的圓球中,隱約看到的是《鋼彈》系列前三部電視動畫的主要機體─鋼彈RX-78、Z鋼彈跟ZZ鋼彈,旁白則像是帶出系列作經常探討的主題一樣,以一句「為什麼人們會戰爭呢?」開場。


鏡頭慢慢往下拉遠,才看出原來剛剛的圓球是漂浮在太空中的機油,來自這堆被打爛的薩克II!這種景象大概就是鋼彈世界中的戰場感吧。


在一陣爆炸後,又一波的薩克II大軍衝出來了,而他們所要面對的對手是...


對手是nu鋼彈跟突擊自由鋼彈,請讓我們為這群薩克II大軍默哀。(默)


果然,在這兩架在原故事中堪稱最強的主角機面前,再多的雜兵也只有被凌虐的份,甚至從動畫的演出來看,根本就像是路過時順便揮個兩下刀機體就爆光光那麼犯規。在動畫演出的同時,也可以聽到來自各主角慷慨激昂的名台詞連發,熟悉鋼彈作品的玩家一定會感到熱血沸騰吧。


接著的動畫接連出現了數個對戰組合,有些是原作的正式敵對關係,有些就有點讓人不知道這兩人是怎麼打起來的,像是這個逆A鋼彈VS天王鋼彈...


開頭動畫的後半段則著重在兩組對戰組合,首先是《鋼彈》系列動畫的最新作《鋼彈UC》中的獨角獸鋼彈VS新安州。


再來是剛完結沒多久的前一部動畫作品《鋼彈00》中的鋼彈00強化型態VS再生鋼彈。


這些對戰的結果如何呢?當然要玩家親自在遊戲中體驗啦,《鋼彈無雙3》正式開幕!


很突然的,在其實沒什麼劇情的開頭動畫結束後,直接來到了關卡內,玩家將操控著鋼彈00強化型態開始進行遊戲。


當初《鋼彈無雙》首作推出時,標榜著這是《無雙》系列作中最具速度感的一作,這也是當然的啦,跟其他《無雙》系列遊戲最多只能騎馬移動相比,鋼彈等機體的飛行移動當然是最具速度感的,這機體背後散發出GN粒子的光亮效果做得很棒呢。


其實《鋼彈無雙3》與前兩作一個明顯的不同點應該很容易就可以發覺了,那就是本作採用了cel-shading來渲染畫面,讓畫面充滿了動畫般的賽璐璐風格質感,同時本作在光影的處理和動態模糊特效上也可以看出下了不少的功夫,跟前兩作的普通CG風格相比是完全不同的感受。


嗯,其實從PS2的《真 三國無雙》首作算起(也就是不列入遊戲類型為格鬥遊戲的《三國無雙》),今年也剛好是《無雙》系列遊戲的十週年了,長達十年的時間加上《無雙》系列受歡迎的程度,相信對這種《無雙》式遊戲感到陌生的玩家應該沒有很多吧?即使操作的角色從「武將」變成了「機動戰士」,最基礎的遊戲性依舊是保持了無雙系列的玩法,也就是揮動手中的武器、剷除掉潮水般湧來的敵人!《鋼彈無雙3》採用的依然是傳統的《無雙》式連段攻擊,藉由一般攻擊與蓄力攻擊兩顆按鍵的搭配來施展出不同的攻擊方式。


不過跟武將們不同的是,機動戰士機體們多半都具有射擊能力,所以有許多連段攻擊就是以射擊方式結尾,多了這種遠距攻擊手段讓本系列作與其他《無雙》遊戲有了些不同點。


當然啦,說到《無雙》系列遊戲,就絕對不能不提已然成為一個常用詞的「放無雙」了,也就是在傳統《無雙》系列作品中,定位為大絕招定的「無雙亂舞」,在《鋼彈無雙》系列作中雖然改名叫SP(special)攻擊,不過本質上還是相同的東西啦,只要SP量表集滿就可發動。


鋼彈00 Raiser,Trans-AM系統啟動!Raiser Sword掃場啦!


在SP攻擊發動期間,機體將會是無敵狀態,而SP攻擊結束後,也不見得會馬上就回到原本的狀態,部分的機體會殘留一些特殊效果,像是鋼彈00 Raiser即使發動完Raiser Sword,短時間內依然保有Trans-AM系統啟動後的效果,不但機體會因為高濃度GN粒子而使得外觀變紅,機體的性能也會有所提升。


《無雙》系列的另一個標準遊戲進行方式呢,就是關卡被分為一個一個的區塊,彼此間以道路相連,本作也不例外的保有這樣的設計。這些區塊將被劃分為敵我雙方的領地,如果有空白的中立地帶,率先前往的一方就可以佔領下來成為己方的領地,如果進入到了敵方的領地,那就是要把區塊內的敵方機體給擊毀,以消耗對方的領地耐久值(位於畫面上方中央的量表),當敵方的領地耐久值歸零,那這個區塊就可以被我們給占領下來啦。


在遊戲過程中,雖然遊戲標榜「一機當千」,但實際上玩家並不會只是孤單一個人進行作戰,而會有不少友軍前來幫忙,雖然我方那些小雜兵也是起不了多大的作用啦,不過通常關卡中也會安排數名主要角色級的助拳人,像是現在,《鋼彈》系列中所有主角們的大學長─阿姆羅登場啦!


這種ACE級的戰友對於遊戲進行可以有著不小的幫助呢,尤其是在幫忙牽制敵方的ACE時。


還有在佔領區塊時,友軍也會幫上不小的忙。


還有更重要的是,當我方ACE與玩家機體靠近時,如果雙方的SP量表都剛好集滿的話,將會出現像下圖這樣的閃光線條。


這時候發動SP攻擊,將會有特殊的特寫畫面!「要上囉,小學弟!」


「是,學長!」


雙人一同發動SP攻擊,誰剛好站在正前方誰倒楣!


還不只於此,雙人同時發動的SP攻擊,還會比起普通SP攻擊有著更多段的效果!


除了有會一同在場上戰鬥的戰友外,《鋼彈無雙3》還新增了一個夥伴系統,當夥伴量表集滿後,就可以呼叫夥伴來進行援助。「喔喔,學長,這次該我上場了!」(剎那剛好只有巴納吉這個學弟)


夥伴的援助其實有著多種不同的類型,這都依夥伴人選的不同而異。


關卡中有部分區塊是屬於特殊的要地,例如下面這個區塊,就設置著「彈射台」。


一旦把這個區塊佔領下來,就可以使用彈射台快速的移動到特定的區塊去了!


「剎那·F·塞耶,要去了!」(「いきます」除了「要去了」之外有沒有什麼比較好聽一點的譯法啊?)


《鋼彈無雙3》新增了一個「戰力」量表,不過嚴格說起來這在《無雙》系列遊戲中也不算什麼新系統啦,在《真三國無雙》系列的「帝王傳」資料片中也出現過,又或者拿同樣是《鋼彈》題材遊戲中,CAPCOM開發的《鋼彈VS》系列裡的戰力量表來類比,應該會有一些玩家比較熟悉。總之呢,各位可以看到畫面的右上方有著紅藍各一的量表,這就是戰力量表,藍色代表我方而紅色則是敵方,當任一方的領地被奪取,或者ACE級機體(就是頭上有名字,駕駛員有頭有臉的機體啦,當然也包含玩家)被擊毀後,該方的戰力量表就會削減,在戰力量表尚有存量的情況下,被擊毀的ACE機體可以再次出擊,不過一旦戰力量表歸零,那就是危急存亡之秋了。


每場戰役的基本流程就是盡可能佔領領地、擊落敵方的ACE機體,敵方的戰力量表歸零後,關卡的BOSS就會登場,這時只要再把BOSS給解決掉,戰役就算勝利。現在,這個關卡的BOSS登場了,李瘋子(reborns)鋼彈!


第一戰就馬上要來進行鋼彈00強化型態VS再生鋼彈的經典對決了嗎?當雙方同時進行攻擊動作時就會進入這樣的特殊對峙畫面。


這時候呢,QTE的時間到來啦。《無雙》系列遊戲應該在《北斗無雙》與《鋼彈無雙2》都有著QTE機制,不過老實說個人覺得《北斗無雙》的QTE設計實在是糟糕透頂,好在《鋼彈無雙3》的QTE不是把《北斗無雙》那套系統搬過來,而是只有在這種對峙情況下才會發生,而且只需要輸入一次指令即可。


當QTE成功後,玩家就可以取得優勢而把敵方打飛並可趁勢追擊,不過要小心,如果失敗了,被倒地追加的就是我們自己啦。


畢竟是第一關,BOSS並不難解決!擊敗這些ACE級機體時都可以看到慢動作特寫畫面。


戰鬥勝利!這樣就大概是遊戲中一場戰鬥的基本流程啦。


關卡結束後,來到了劇情對話畫面,看到阿姆羅疑惑著自己到底到了什麼地方,同時遇到了有同樣狀況的《鋼彈0083 星辰回憶錄》男主角浦木宏,兩人於是決定共同行動。


對話結束後,馬上又是一場戰役了,不過這次就沒有像前一場那麼無預警,而先有戰役的資訊可以查詢,玩家可以在此先確認戰場的區域配置、戰役的勝敗條件,也可以在此選擇所要駕駛的機體或搭配的夥伴。


這場戰役就是以阿姆羅當主角啦!nu鋼彈無愧是超高人氣機種,操作起來的性能表現也沒讓人失望啊!


帥氣的斬擊!


這場戰役比前一場還要簡單一些,很容易就可以解決了,在戰役完成後,也首次出現了戰後評價,可以看到自己的過關時間等相關數據,還有駕駛員的經驗值取得與升級情形...嗯,是的,本作有著駕駛員的練功培養要素,這件事代表的是想要將遊戲百分之百完成,可是要花上非常多的時間啊。


另外,在戰役過程中擊毀的敵機,有時會有機會可以拿取到「機體設計圖」,這也可以在過關後進行確認,這又代表著什麼呢?代表的是,遊戲中的機體也是要慢慢收集設計圖下去開發才能取得的啊...是再一次的提升了耐玩度了沒錯,不過可能會讓沒那麼有耐心刷設計圖的玩家感到不耐煩就是了。


再來又是劇情對話,阿姆羅等各自來自不同作品、不同世界的鋼彈角色,因為一些不明的原因而聚在一起了,當然也就順勢組成了共同戰線,集體進行作戰行動。


結束了序盤的劇情之後,這時才終於得以見到本遊戲的主選單,主要有故事模式和連線模式兩種遊戲方式,還有一個系統選項。


選擇故事模式後,再來就是選擇角色,本作並不是採取每個角色各自有獨自故事的方式進行,而是不同的角色各自被分配到四條故事路線中,彼此有著不同的立場或出發點,當然最後彼此的故事線將會相互交錯、結合。


從下圖中也可以看到角色選擇欄位還有很多黑塊,這是還有許多角色隱藏著,光要解開所有角色就會花上不少時間囉。


這裡是故事模式下的主選單。


其實有點被這麼長一串的任務選單給嚇到了,這不是任務列表喔,而是「任務總類列表」,遊戲中有非常多種的任務總類,除了最主要的故事章節任務外,還有著歷史任務、紀念任務、教學任務、挑戰等等,名目真是玲瑯滿目啊...。


遊戲進度要推進,主要還是要進行故事章節任務啦,本作採用了完全原創的故事,將各個《鋼彈》系列作品的角色們來個大混戰,雖然某部分是重現了原作的敵對關係...


不過也有那種「耶?為什麼你們會湊在一起?」的微妙組合...


「我是鋼彈!」雖然故事是原創,台詞卻相當程度的保有原作風味,常常會有讓人會心一笑的對話。


在多種任務中比較值得一提的還有「歷史任務」,這就是偏向於重現原作故事的任務戰役了,不過其實這部分並沒有什麼故事演出,只是安排個接近原作設定的場景和對戰組合讓玩家體驗。《逆襲的夏亞》中的nu鋼彈VS沙薩比!


學長也是有菜過的!青澀時代的阿姆羅駕駛鋼彈RX-78對戰蘭巴拉爾的古夫!「古夫跟薩克不一樣啊!跟薩克!」


要推展故事劇情與開出更多可用角色,不只是要進行任務,這個通信選項也是很重要的,在這裡可以觸發許多角色間的對話事件,有時候也要在此觸發了對話後故事才會有下一步進展。


要開啟更多的可用角色呢,在此與他們交心是最快的,有了一些談話後彼此的「共感度」會有所提升,提升到一定程度後就可以選擇該角色作為援助夥伴,然後是成為可使用的駕駛員角色。


在故事模式選單內的玩家情報裡,可以選擇「共感情報」來知道目前和各角色的共感程度如何,以及不同的共感等級可以有著什麼樣的效果。


再來看看MS研究所裡面有什麼可以研究的。


在此可以進行機體的開發或改造,不過開發前可先得要有設計圖才行啊,好好努力刷設計圖吧!


設計圖可不是拿到就OK了,其實遊戲中可以取得的設計圖還是有分等級的,玩家可以取得的設計圖等級還需要先通過紀念任務才能夠提升,而且同一等級的設計圖裡,也會有些許的數值差異和不同的強化槽數量...。


這裡就是機體的強化介面了,只要付點強化費用就可以提升頗為可觀的數值,不過強化可不是無上限的!可以強化的次數是依每個機體的強化槽數量而定,所以...刷到好設計圖真的很重要...刷圖刷得好,無雙放到老,好詩好詩。


機體除了強化之外,還可以再附加特殊裝備來提升性能,不過特殊裝備的數量一樣是有所上限。


遊戲中並不是隨便的機體都可以讓任何人搭乘,每個角色有各自的搭配機體,想要開別的機體那就必須要透過購買「駕照」的方式才能取得資格了,不過要注意有些機體即使購買了駕照,還是要限定新人類或強化人才可以搭乘喔。


另外,強化不只是可以從機體下手,角色本身也可以學習特殊的技能來加強自身實力。技能要怎麼學?不是靠什麼「覺醒」,而是到商店裡面花錢買,嗯,夠有效率的學習法。


其實,《鋼彈無雙3》有一款困擾我很久的時間,那就是我在遊戲的外盒背面看到本遊戲的遊玩人數是1-2人,可是在遊戲中卻怎麼也找不到單機雙人遊戲的選項,難道是外盒標錯了?可是在遊戲的系統設定內又確實有看到2P玩家的按鍵配置調整功能...摸索了很久,才終於發現故事模式下的任務列表,右上角有個一點都不顯眼的「2P PRESS START」字樣...。


好啦,總之《鋼彈無雙3》有支援單機雙人合作遊戲,只是不知道製作小組在低調個什麼意思,就連說明書裡面都沒有提到有這功能。


雙人對戰是以左右切割的方式進行,視野狹窄了不少,但這種單機多人遊戲的體驗個人覺得是很珍貴的,有個朋友或親人在一旁一同遊玩的氣氛是網路連線遊戲所比不上的啊。


不不不,我可不是在批評網路連線遊戲喔,單機或網路都是一種選擇,適合不同的情境。《鋼彈無雙3》這次支援了網路連線遊戲,讓世界各地的玩家可以透過網路體驗並肩作戰的感覺。


網路模式下有多種任務可選擇,任務限制比較單機遊戲的部分較為嚴苛一些,不過卻有著更為可觀的報酬。


開戰啦!網路連線跟單機遊玩最大的不同就是玩家絕對比AI精明多了,有了這些可靠的夥伴,打起來意外的順手!


輕鬆獲勝!這裡可以看到左方的玩家列表中,最下方的玩家打出了一句「辛苦了」,這是遊戲支援的定型句功能,可以事先把要說的句子對應到十字鍵上,另外遊戲當然也支援語音交談。


在系統選單的項目裡,除了基本的一些參數設定外,還有一些鑑賞類的功能也放在這裡面。


有著簡單的人物介紹圖鑑,雖然介紹的內容真的很陽春,但至少可以對人物有個基本的認識啦。


同樣的有著機體的圖鑑,不過似乎沒辦法開啟模型鑑賞模式,只能看著機體模型在畫面中自轉。


最後來提一下本作的初回特典吧,那就是武者鋼彈與武者鋼彈MK-II的解鎖代碼,這兩架機體雖然也可以在遊戲中取得,不過透過輸入代碼的方式,將可以在序盤劇情結束後就馬上選擇!


源自於《SD鋼彈》然後又正常比例化的武者鋼彈,這造型似乎在說「老子才是最適合放在《無雙》遊戲中的機體啊!」


毫無疑問,十足的無雙武將風格!


無雙風格滿點的雙人SP攻擊!


不過武者鋼彈也是《鋼彈無雙》初代就登場過的機體了,本作可以再拿出什麼讓人意外的異色機體呢?咦!?這是!!?


嚴格來說,《鋼彈無雙3》還是一款相當fans向的遊戲,如果玩家對於《鋼彈》系列原作認識得不夠多,那玩起來的熱衷度可能會低上不少,而且遊戲中很多的對話演出可能也沒辦法聽出其中的趣味性所在了,也由於本作的故事完全走原創路線,想藉由本作來了解《鋼彈》系列劇情似乎也沒辦法達到很好的功效...。不過《鋼彈無雙3》比起系列前兩款作品在遊戲架構上確實具有顯而易見的改變,不論是新參戰機體與角色的加入或者遊戲進行方式上的變動,都不至於會讓玩過前幾作的玩家感到一成不變,全新的畫面渲染方式也有著讓人耳目一新的效果,對於喜愛《無雙》類型遊戲的玩家或鋼彈迷而言,是款相當值得一玩的遊戲。