由CAPCOM 與NAMCO BANDAI Games 協力製作的對戰格鬥遊戲《快打旋風 X 鐵拳》在東京電玩展公布了許多新的系統還有新的角色,讓許多玩家對於這款遊戲更加期待它未來的樣貌,也因為小野製作人剛好來台灣,他也有許多在東京電玩展中沒有說明清楚的消息想要第一時間分享給各位玩家,因此在台灣索尼電腦娛樂(SCET)的協助之下,小編相當幸運的可以參加這次的聯訪,為玩家帶來新的消息。

一開始小編跟各家媒體進入訪談室的時候,就注意到現場竟然擺了兩隻相當可愛的貓玩偶,大家都非常意外而且覺得很有趣。


如果大家有關注東京電玩展的消息的話,應該知道這次在電玩展中小野義德先生公布了SCE相當知名的遊戲角色,多樂和黑樂正式參戰的消息,所以SCET的工作人員也很貼心地將這兩隻人氣角色放在訪談的現場。


除了多樂貓之外,小野先生最喜歡的布蘭卡也被擺在一旁,這景象非常有趣,相信遊戲發售之後,就有機會可以看到布蘭卡對決多樂貓的場景了!


因為小編也很喜歡這兩隻角色,所以特地問了一下到底這種造型的多樂貓要去哪裡買,不過,一問才知道,原來這兩隻的造型是SCET內部的人花了一點時間製作的,像是黑樂的褲子是紙做的,但看起來卻很像真的牛仔褲,只能說這位工作人員真是太厲害了!


不過,小編不能一直專注在多樂貓上面,有更多更重要的消息需要跟大家分享,因此,接下來就請看以下小編整理的採訪內容。



小野:首先一開始希望先跟大家報告一些在東京電玩展時來不及跟大家分享的消息,那麼在東京電玩展的時候,有稍微提到一個GEM System的新系統。平常我們在玩格鬥遊戲時,如果兩個玩家同時使用同一個角色時,玩家之間的實力的差距只存在於操作技術的差別,但我們希望《快打旋風 X 鐵拳》可以讓更多輕度玩家或是休閒的玩家可以享受這款遊戲帶來的樂趣,也希望重度玩家和輕度玩家可以在同一個平台上競爭,所以在開發的時候就專注於這個方向發展,因此我們加入了許多要素,希望除了操作技術之外,還有一些系統可以輔助,讓輕度玩家也有機會可以逆轉遊戲的戰局。

那GEM System是怎樣的系統呢?簡單的來說,就是在遊戲開始選完角色之後,可以自由選擇Super Arts(超級必殺技)和Ultra Combo(究極連續技)的技能,換句話說,GEM System可以讓玩家的角色的技能出現上百種以上的組合,所以假設玩家控制龍這個角色,那這個角色經過玩家自己配置技能之後,就成為玩家專屬的龍,其他玩家未必會使用同一種技能的組合方式,那目前在自己內部測試這個系統的時候,有些並不是非常強的玩家也可以打得非常好,理由就是因為他們會善用這個GEM System,而且GEM System也會幫玩家自動選擇裝載一些技能,所以,如何善用這個系統就成為這款遊戲相當重要的一個部份,但今天只能先透露到這裡,接下來就敬請期待10.13號在紐約的Comic Con,但我已經透露了許多新的情報,你們也許可以把這消息賣給日本的電玩雜誌喔

另外一個在東京電玩展現場沒提到的部份是Online System。以前快打旋風的遊戲裡面都有Trainnig Mode(訓練模式),但因為技術的問題,所以想要找朋友一起上線練習這個部份還無法實現,但現在這款遊戲的訓練模式,可以透過網路來練習,譬如說一個人在東京,一個人在台北,但可以透過Online System來組隊與電腦練習,在《快打旋風4》的遊戲中,線上等待挑戰者的機能是隨時隨地都開啟的,但這次的系統是當你跟你的朋友想要在線上多練習一下,卻不想要跟其他玩家對打的時候,可以進入練習模式的選單去關閉這個挑戰者亂入的選項,等到準備好與線上玩家對戰時,再打開即可。

那麼剛剛講的是線上的功能,如果說在離線的模式之下,家裡有四個玩家的時候,也可以直接進行對戰,如果在家裡玩還三缺一的話,缺的這個人也可以從線上找,這個模式在日本的說法叫做Jumble Mode,而歐美那邊叫做Scramble Mode。那這次多人對戰有相當多種的組隊的方式,可以兩人合力操作一隊,也可以兩人各操作一隊。

像我們投入設計Online System和GEM System,都是為了回到當初設計遊戲的初衷,就是希望無論是已經擁有高技巧的重度玩家和以休閒為取向的輕度玩家都能在同一款遊戲平台上,享受到這款遊戲的樂趣,也可以讓一些以前曾經接觸過鐵拳或是快打旋風系列遊戲的老玩家,也能重新回來體驗這款遊戲。那未來會與SCET合作在台灣舉辦試玩會,希望可以讓一般玩家體驗這種操作模式,讓我們有更多的意見可以改進,但時間目前還未定,就請各位靜待消息。



請問目前《快打旋風 X 鐵拳》的開發進度如何?

小野:目前在TGS看到的試玩遊戲進度大約是50%左右,而我們開發團隊的版本已經到了80%,但這20%並不是說還有什麼東西沒有做完,而是希望透過更多的玩家測試而得到玩家的回饋數據去修正和調整遊戲的平衡度,像我們目前預計在10.13號在紐約的Comic Con會和未來會在台灣舉辦的試玩會來收集這樣的數據,但這最後階段的微調整,將會非常花時間,所以,目前還有剩下一半的路要走,不過,確切的發售時間和狀況會在紐約的Comic Con公佈。

請問中文化的可能性?

小野:因為遊戲尚未完成,因此在這個階段我們沒辦法對這個情報做任何的說明還有承諾,希望在不久的將來可以幫大家帶來大家不會失望的訊息,只好請大家期待未來的消息吧!

既然GEM SYSTEM能自由組裝角色技能,那是否有可能拼湊出自己原創的角色?

基本上如果開放這樣的設定的話,那就不是《快打旋風 X 鐵拳》這款遊戲了,也許《快打旋風5》可能會考慮這樣的設定,但目前不會開放這個部份,現在只是就現有的角色,將他變換一些技能來做調整補強,當然,當玩家開始運用GEM SYSTEM補強自己的角色時,也許會期待有更多的調整,甚至希望有自己的分身出現,但要踏到那步之前,CAPCOM內部需要研究該如何調整個這部份,畢竟,如果玩家設計出太過強悍的角色,就會像《超級快打旋風4 AE版》中出現過強的角色的話,這樣會破壞遊戲的平衡性,所以中間還有許多課題需要面對。

GEM SYSTEM有點類似當年《CAPCOM VS SNK》中的遊戲系統?

小野:以那款遊戲來說,當年算是一個蠻大的創舉和改變,不過,那只是在有限的框架之下,讓玩家拼裝技能,而且,對於玩家在對戰的過程中,不太會在對戰的策略應用還有實力上有太大的影響,但是,GEM System,會希望玩家自己去思考,要放什麼樣的技能在自己的角色上面,好好地練習過後,去跟別人對戰,希望這樣可以縮短高手與新手之間的差距。

通常格鬥遊戲都會越練習越強,但如果因為這些系統讓玩很久的玩家與一般的玩家的實力差不多時,這樣會不會不公平呢?

小野:不是說只要投入GEM System之後,玩家只要想好一個漂亮的技能組合就能和像是梅原大吾這種高手一決高下,這跟線上遊戲不一樣,不是說你等級很低,但花大錢買了寶物之後,可以把高等級的玩家一刀砍死,這個系統只是提供玩家一個機會能縮短與高手之間的距離,並不會因為這樣,新手就能輕易超越高手,而且實力不錯的玩家,也可以利用GEM System去做更多的組合,也許玩家每次遇到的時候,打法都不一樣,我們是期望用這種變化性,讓更多的玩家去進行互動。

現在的試玩版有像是KUMA這種非人類的角色,但未來會有更多這種類型的角色嗎?

小野:其實,SF裡面也沒有一個是人吧?

GEM System原先的用意是想要讓新手可以縮短與高手之間的距離,但事實上高手也可以使用這個系統,那差距是不是還是一樣存在呢?

小野:我來用一個抽象的概念來跟大家說明,當一般玩家使用GEM System之後,實力會提高到一個程度,但是,有得必有失,這些可以大幅度提升能力的東西,可能會出現一些不利自己的要素存在,所以高手玩家不一定會為了提高實力而去使用這些風險高的選項,而可能會以選擇使用比較保險的組合來使用,那我們目前也正在努力調整這個部份,希望這個系統可以更加完善。



請問如何讓多樂貓從一個可愛的角色,變成格鬥遊戲中有攻擊性的角色,這部份的造型和技能設計上的概念是什麼?

小野:首先我要說呢,以目前這個時間點,在這遊戲中的多樂和黑樂超級強!現在內部團隊在設計上面出現一些問題,因為像是桑吉爾夫的摔技抓不到牠們兩個,所有以摔技為主的角色跟牠們對打根本就打不贏,就像是摔技角色的天敵一樣,所以我們正在修正這個問題當中。

大家都知道多樂跟黑樂是相當有名的角色,那在角色設定的時候也跟多樂貓的遊戲設計團隊討論過很多次,多樂是個非常善良的角色,牠非常地仰慕龍,所以牠的招式就是學習龍的招式和動作,黑樂本來就是一個比較耍小心機喜歡說三道四的角色,所以牠應該會說一些《快打旋風》的壞話,所以就比較適合成為鐵拳裡的三島一八這樣的角色,那雙方都覺得這是個很好的點子,所以就有了這樣的呈現。



在東京電玩展的現場有開放玩家試玩,那現場玩家的反應有沒有值得參考的部分?

小野:在試玩會場我們有使用錄影的方式來觀看玩家的實際遊戲狀況,再使用角色的部分鐵拳和快打旋風的角色使用數量是一半一半的,非常平均,通常玩家第一場都是以一種摸索角色和系統的方式在進行的,而且令人意外的是,使用鐵拳角色的玩家勝率比較高,其實從E3開始一路看來,好像是快打旋風的角色比較強勢,所以為了不讓鐵拳的粉絲覺得這款遊戲不適合他們,所以在鐵拳角色的一些能力的部分有做強化,而且鐵拳的玩家在試玩之後可能會發現蠻容易上手,而且無敵時間變長,所以,這個勝率就變成這樣的情況。

所以我們為了讓遊戲角色的平衡度調整到最好的狀態,目前正在強化快打旋風的角色的強度。那目前鐵拳角色的招式,還是有選擇性的挑選放進遊戲角色身上,所以原先鐵拳的技能並沒有都放上去,因為我們擔心說,如果這麼多的角色,技能又太多種的情況下,玩家需要記憶的招式內容會太多,所以接下來的試玩會會針對某些玩家不會想去使用的招式,去做篩選,那之後也考慮將一些新的招式加進去。

在試玩的時候,有時候因為自己習慣某一款遊戲的角色招式,但卻無法按出來,所以會有種落差感,不知道這部份會有怎樣的改進?

在收集鐵拳角色的資料時,我們發現有玩家會按出許多空招的情況,事實上,在收集快打旋風的角色資料時,也有發生類似的情況,但我們希望玩家可以把《快打旋風 X 鐵拳》這款遊戲從一款新的遊戲的角度來看待,所以當然會有很多新的設計,我希望雙方的玩家可以在一個新的舞台上去互相交流,這才是這款遊戲存在的意義。



請問你對今年東京電玩展鬥劇 2011的結果有什麼看法?未來《快打旋風 X 鐵拳》是否會有大型比賽的舉辦?

首先因為這次的比賽項目中有個《快打旋風 2》,我覺得很令人感動的是,這款遊戲已經20年了,但大家還是這麼喜歡這款遊戲,我相當感激玩家的支持。那我覺得《超級快打旋風 4 AE 版》的結果讓我深刻地感受到不快點推出2012的修正版本是不行的,那這個版本何時會在PSN上面開放下載呢?暫時還無法跟大家說,但可以確定的是,這個版本會是免費下載的版本,那目前在日本本地正在進行2012版本的測試,如果這個版本沒有太大的問題的話,就將以這個版本再進行修正的動作,我很希望可以在今年年底的年末放假之前,能把這個版本推出給大家,那如果大家在PSN上面沒有看到的話,就表示我失敗了(笑),就只好請大家再等等了。

關於舉辦大型比賽的部份,畢竟這款遊戲還沒有上市,目前也不清楚未來網路社群對戰會是怎樣的發展,還有GEM System在玩家的使用上也還不知道說會有怎樣的變化,再來就是遊戲的對戰組隊的模式有很多種,所以在種種的因素變化下,會在上市之後看玩家的反應如何,再考慮舉辦這些活動的可能性。

最後非常感謝小野先生特地來台灣分享這些資訊,相信一定有人跟小編一樣非常期待《快打旋風 X 鐵拳》這款遊戲,但目前發售的日期未定,所以我們只能期待小野先生盡快為我們帶來更多好的消息吧!

以下是目前最新的測試版本的遊戲實際試玩影片,內容有包含最新公佈的潘朵拉系統。


最後是多樂貓福利社!