歷年的電玩展每到了禮拜六通常都是有許多重要的活動會在這個時候舉辦,今年電玩展剛好遇到了過年彈性放假的補班日,讓許多上班族在週六無法參與電玩展,而小編週六雖然要上班,不過上班的地點是台北電玩展這倒是令人欣慰的事情

在電玩展的開展第一天SuperB和Randal Du已經帶大家逛過一圈電玩展場了,今天的報導將針對許多重量級的遊戲製作人來台的活動還有電玩展中有提供體驗板的未上市大型作品實際試玩心得與各位分享。

◎台灣索尼電腦娛樂
SuperB報導

小編在一早電玩展開展的時候就來到了PlayStation的展區,但今天的人潮比電玩展第一天的人還多,可能是因為寒假還沒結束的關係,而且今天台北的天氣特別好,所以大家趁這個時候快點出來享受一下最後的假期。PlayStation的主舞台好像有一些穿著較為特別的人在台上給大家拍照,不知道這是什麼活動?


啊!原來是《快打旋風X鐵拳》的COSPLAY的活動啊!現場只要敢上台的玩家都可以跟他們合照,但我的職責所在所以只能在台下拿攝影機,不能上台合照......


上次在《快打旋風X鐵拳》宣布繁體中文化的上市記者會時現場就有COSPLAY的活動,但上次沒有凌曉雨的COSER。


左邊是《鐵拳》裡面的莉莉,右邊這個角色大家應該很熟吧!她是《快打旋風》的春麗。


左邊就是這次才出現的《鐵拳》中的凌曉雨,右邊這位身材火辣的就是《快打旋風》的Poison,在最右邊的黑樂正在盯著Poison不懷好意的笑著……


最後PlayStation攤位的主持人小倩也上台合照!


現場拍照的氣氛相當熱烈,但小編突然注意到有兩位相當顯眼的大叔正在拍照…


眼尖的網友應該不用小編說都知道他們是誰了吧!左邊的就是跟納豆可能是孿生兄弟《快打旋風X鐵拳》的製作人小野義德,旁邊那位戴墨鏡的就是鐵拳系列的製作人原田勝弘,他們兩個在國際的電玩展中都常常一起出現,而且兩人一搭一唱比搞笑藝人還有趣,這次非常期待他們見面會會有怎樣的搞笑橋段!


今天在PlayStation的攤位總共有四場活動,其中三場活動現場會有贈品送給現場的幸運玩家,因此主持人小倩跟大家說要去櫃檯領取號碼牌才能參加這次的抽獎,而且要小心不要被別人拿走了喔!


《Ultimate Marvel vs. Capcom 3》製作人見面會

剛剛的COSPLAY只是暖場活動,今天第一場現在才正式開始!從大螢幕上看到了蜘蛛人又看到了《惡靈古堡》中的威斯卡,到底是什麼遊戲會讓這兩個不相干的虛擬角色串在一起呢?其實這就是日本的CAPCOM公司推出的《Ultimate Marvel vs. Capcom 3》格鬥遊戲,遊戲中收錄了Marvel這間漫畫公司的人氣漫畫角色與CAPCOM旗下的人氣角色,這場美日大戰可是相當有噱頭的呢!




遊戲的宣傳影片結束之後就是《Ultimate Marvel vs. Capcom 3》的製作人新妻良太登場啦!他這件T-Shirt上面的美國隊長看起來真可愛!新妻良太先生是第一次來到台灣,對於台灣玩家的熱情感到相當榮幸,他剛剛在上台前逛了一圈台北國際電玩展,覺得台北電玩戰的熱鬧程度不輸日本了,而且台灣特別的現象就是有許多線上遊戲的廠商,這在日本是看不到的。


其實《Ultimate Marvel vs. Capcom 3》的家用主機版本已經推出了,這次來台灣是來宣傳《Ultimate Marvel vs. Capcom 3》的PS VITA版本,配合PS VITA的體感操作,因此加入了觸控操作的遊玩方式。PSV版本還有獨創的顏色「Gold Herald 黃金先鋒顏色」登場,透過PSV中near的功能可以當成禮物交換先鋒顏色與黃金先鋒顏色。




透過PS VITA的網路功能,可以隨時在網路上對戰或是觀戰,並且增加了重播的功能,讓玩家可以觀看全球的對戰畫面。


不過格鬥遊戲光用介紹的大家一定很難了解,因此現場邀請到了台灣格鬥遊戲名人GamerBee與日本的格鬥高手「マゴ(MAGO)」來現場示範一下!


右邊的GamerBee你在做什麼啊?是在偷看別人的螢幕嗎?(大誤)其實他們正在透過現場的網路進行對戰,不過現場有太台PS VITA了,一時之間找不到彼此XD!


對戰影片


看完精彩的格鬥高手示範之後,製作人帶來了特別的贈品要給現場的玩家,就是這件新妻先生親筆簽名的T-Shirt來送給現場回答問題的玩家。


現場想要拿到贈品的玩家非常踴躍,雖然答案小編都知道,但不能參加的感覺好令人遺憾啊!


除了T-Shirt之外,先前小編不是有說現場會有抽獎的活動嗎?沒想到竟然是PS VITA一台,早知道當初就去領取號碼牌了………….


咦?台上怎麼有奇怪的人來領獎了?


沒想到是《快打旋風X鐵拳》的製作人小野義德跟《鐵拳》的製作人原田勝弘來台上鬧場了


這個意外的插曲讓整個活動變得更加熱鬧,讓小編更加相信《快打旋風X鐵拳》的活動一定很精彩!


接下來我們將與新妻製作人進行訪談,以下是採訪內容。


請問PS VITA的版本是一開始就有相關的計畫的嗎?開發時間的長度?

新妻:在家用主機版本開發的時候剛好遇到PS VITA主機的發表,當時公司也對於這台新的主機相當有興趣並且進行研究,而公司內部評估說這款遊戲推出的時間點相當適合與PS VITA同步發售另外一部分來說,《Ultimate Marvel vs. Capcom 3》這款遊戲是與美國的知名漫畫廠商Marvel合作的,而Marvel的畫風色彩豔麗,而PS VITA在畫面的表現上也相當優秀,正好可以將本作的特色呈現,在這些條件符合下,因此決定推動PS VITA的版本。本作的開發時間大約5~6個月,雖然不包含測試的時間,但時間上也非常趕,但幸好公司的引擎本身相當優秀,因此讓開發工作能順利完成。

接下來會有官方的比賽或是大型機台開發的計畫嗎?

新妻:舉辦大型比賽確實對於遊戲的推廣上面是有正面的助益的,不過遊戲才剛上市不久,還有許多活動正在進行中,因此目前沒有明確的計畫或是時程表。在大型機台的部分,因為本作中有一部分是Marvel的英雄角色,因此這款遊戲會針對在北美市場地區的推廣為相當重要的部分,而北美市場的大型機台的市場並不大,所以目前沒有這方面的考量。



今年Marvel正好要推出「復仇者聯盟」這部電影,是否有考慮以「復仇者聯盟」為主題而提供一些相關的遊戲內容或是更深入的計畫?

新妻:我們和Marvel的合作狀況是以「Marvel vs. Capcom」這個主題在進行遊戲的開發,因此如果為了這部電影而去設計角色或是新增一些遊戲內容有可能會讓遊戲失去焦點,而且電影跟遊戲是分開的,所以我們沒有這種打算,不過如果以單純一款以復仇者聯盟的專屬遊戲可能會性必較高。

目前已經跟Marvel有相當多的合作了,未來有考慮跟另外一家漫畫廠商DC合作嗎?

新妻:關於這個部分我無法回應針對特定廠商合作的相關問題,不過我個人蠻期待跟不同的公司合作激發出新的火花,像是《快打旋風×鐵拳》這款遊戲一樣,我們會仍然會與不同的廠商合作開發新的作品。

《FINAL FANTASY XIII-2》製作人見面會

在今年的1月31號正式推出中英文合版的《FINAL FANTASY XIII-2》相信許多玩家已經開始在玩了,有些等不及的朋友早就已經將日文版全破了,而這次由SQUARE ENIX 公司執行幹部橋本真司領軍的製作團隊,來台灣分享製作《FINAL FANTASY XIII-2》的製作秘辛。


上國料勇是《FINAL FANTASY XIII-2》的美術監督,他表示因為這次故事的風格較前作來的陰沉黑暗,因此兩部作品的美術風格在這部分有些許的差異,而雷光的衣服則是以羽毛作為主題來設計的。


橋本真司在之前就來過台灣公布《FINAL FANTASY XIII》繁體中文化的消息,相信也是台灣市場的表現相當不錯才會繼續推動《FINAL FANTASY XIII-2》繁體中文版的考量之一,不過小編還沒開始玩《FINAL FANTASY XIII》呢…..


鳥山求監督也是在之前就有來過台灣,當時體驗到了台灣玩家的熱情,因此這次推出的繁體中文版與歐美版本同步發售,這也算是首例。本作的故事是以時光之旅為主軸,有許多的選擇以及不同的結局,希望玩家能好好體驗這次的劇情。


這次《FINAL FANTASY XIII-2》的團隊來台灣也公布了新的中文下載內容,除了已經推出的「鬥技場對決-歐美茄之外」,還有3月預定公開的「莎拉追加服裝-度假風」,以及預定2月7日開放下載的『鬥技場對決-雷光&艾磨達士官長』。遊戲也將推出更新檔讓玩家在進行遊戲的時候可以即時將遊戲進度分享到臉書上,讓朋友可以即時得知彼此的狀況。


下載內容展示影片




分享完《FINAL FANTASY XIII-2》的製作心得之後,當然就是粉絲久等的簽名時間啦!其實一早開場的時候就已經有粉絲在排隊的地區等候,現場只開放50位幸運的玩家可以上台獲得簽名。




鳥山求先生除了簽名之外,更是帶了自己的印章!




這邊的粉絲看得出來都是忠實的支持者,除了拿遊戲封面給製作人簽名之外更是有人連同捆機的外包裝都拿來簽名了,實在是太有心了!


這裡更是有位身障朋友也是一早就來排隊,因此橋本先生、上國料先生和鳥山先生都特地到台下跟這位身障朋友致謝並且簽名合影。


結束了簽名會的活動,製作團隊也跟現場的媒體朋友進行了訪談,以下是小編整理的報導內容。




進行遊戲的結局最後,出現了耐人尋味的「TO BE CONTINUED」這是有什麼意涵嗎?

鳥山:一部分是因為本作的遊戲是以時間旅行在進行的,遊戲中有許多不同的時間軸以及結局,因此我們希望玩家能夠完整體驗這款遊戲所有的設計,另外是我們除了遊戲的本傳之外還規劃了許多下載內容,還有許多的東西還沒有公開,希望玩家未來能夠期待我們提供更多的體驗。

《FINAL FANTASY XIII-2》結束之後是否還有關於《FINAL FANTASY XIII》相關的計畫呢?

鳥山:因為製作團隊目前還在開發《FINAL FANTASY XIII-2》的下載內容,對於我們來說《FINAL FANTASY XIII-2》還沒有結束,因此要等到這些製作都告一段落之後才會有後續的計畫。不過目前可以透露的是,我們正在規劃以雷光爲主角的遊戲劇情提供下載,這部分請玩家拭目以待。



請問《FINAL FANTASY XIII》與《FINAL FANTASY XIII-2》在美術方面有著什麼樣的變化呢?

上國料:其實這代有許多前代無法表現的地方,在這次都能完整的呈現,像是遊戲一開始出現的英烈祠是眾神所居住的地方,但這個方的象徵相當難以表現,為了設計這個地方我找了許多作品來參考,有一次我我看到了某位攝影師拍的古巴街景照片,那種荒廢的虛無感帶給我靈感,讓我以這樣的概念去設計在遊戲中的英烈祠。另外就是為了規劃雷光的新造型,還去找原本負責人物設定野村哲也先生討論很久,後來會選用盔甲的造型是因為雷光在英烈祠中被定位成女戰神,而且因為她擁有女神之力,所以用羽毛來搭配這樣的感覺。



對於目前《FINAL FANTASY XIII-2》在臺灣及亞洲的銷售量是否感到滿意呢?這樣的表現是否讓貴公司有推動下一款中文化作品的標準呢?

橋本:因為遊戲才剛發售沒多久,目前我們還沒有收到各地方的銷售資料,無法與各位分享目前的狀況,不過在聽過中文版初步銷售的狀況之後,我們認為這個起步蠻亮眼的,之後如果有更詳細的數據資料公司內部會針對這個部分再作考量,我們也會針對《FINAL FANTASY X》的PS VITA移植版或是未來遊戲的中文化以及與歐美同步的可能性。值得一提的是今年剛好是《FINAL FANTASY 》系列的25週年,能夠在個時機與大家分享《FINAL FANTASY 》的最新作品,是十分榮幸的事情。

請問先前公布在PS VITA上的《FINAL FANTASY X》是重製版還是移植版?

鳥山:這次的《FINAL FANTASY X》將會是之前版本HD畫質的改版,不過在畫面方面將會比原始作品漂亮很多,這點還請大家期待。

《快打旋風X鐵拳》製作人見面會

從《FINAL FANTASY XIII-2》的專訪會場離開之後,又再次回到了PlayStation的主舞台,但是現場卻擠滿了人,該不會大家都跟小編一樣很期待小野製作人跟原田製作人今天的搞笑內容吧?


製作人見面會開始啦!


一開始登場的是《快打旋風X鐵拳》的製作人小野義德,手上仍然拿著布蘭卡的玩偶,但今天他身上怎麼掛了一個夾子?


小野先生一來到現場不是先問候觀眾,而是先問主持人裙子裡面有沒有穿東西?XD但主持人小倩回答「なし(沒有)」…我猜主持人應該想說有,只是剛好說錯了,但錯誤的回答反而讓小野先生笑得很開心


小野先生一開始的玩笑應該只是個暖場,接下來就回到了遊戲介紹的部分了。先前已經有宣布過《快打旋風X鐵拳》將會推出繁體中文的版本,遊戲介面跟遊戲的故事劇情都會是中文字幕。


此次也公布了新的參戰角色,《快打旋風》系列的是爪男貝卡與拳擊手巴洛克,《鐵拳》陣營為保羅以及劉。


另外一位新增的角色韓蛛蜊背後有個影子,如果是內行的玩家應該就知道之後會公布的角色是誰了吧?另外凌曉雨也在這波的公布名單中喔!


格鬥遊戲還是要請人來示範一下,才知道箇中的奧妙,所以今天早上出現的GamerBee和MAGO就要再來打一場《快打旋風X鐵拳》的決鬥啦!


這次雙方選的角色竟然沒有CAPCOM的角色,這讓身為CAPCOM的製作人小野先生感到相當意外啊!


比賽影片


最後的結果是GamerBee輸了,小野先生說GamerBee的表現有些失常,這讓他要重新考慮一下是否要讓GamerBee從種子選手中除名,讓他從地區大賽重新開始打起!


「看招!」正當小野先生講得正開心的時候,竟然被原田先生使用昇龍拳攻擊,這真是始料未及的狀況啊!


原田先生說在台下看兩位高手比賽看得有點手癢,想要來台上跟小野較量一下。


而且原田先生還帶來了《鐵拳》的凌曉雨、莉莉還有黑樂來當自己的應援團,來跟小野下個馬威!


這時候小野先生卻........原來小野先生放在身上的夾子是拿來這樣用的啊!


原田:你幹什麼!走開!走開!


兩個人決定要用《快打旋風X鐵拳》來一場生死之戰,互相約定輸的人要對方用被夾子夾,這實在是賭很大啊,但老實說我想要看兩個人一起被夾


小野先生的應援團多樂貓、Poison和春麗也到了台上,接下來就要正式開始對決了!但我覺得多樂貓跟黑樂貓在台上先打一架算了


比賽影片


小野先生不愧是《快打旋風X鐵拳》的製作人,輕輕鬆鬆就打敗了原田先生。
小野:「因為太興奮了,所以就不小心盡了全力!」


唉啊,那麼懲罰要開始啦!原田先生在一旁咳嗽假裝沒什麼事情,但小野先生似乎等這一刻等很久了!


咦?剛剛不是說好只要夾一根的嗎?現在變成了兩根?


四支夾子真是太恐怖了,但小野先生期待的樣子讓後面的莉莉都笑了,妳怎麼可以不挺自己家的製作人呢!


開始倒數吧!我已經準備好我的快門了!


看原田先生的表情真的很痛啊!可是為什麼我看了會想笑了!


連春麗都笑了!


哇塞……現場竟然要抽出PS VITA跟PS3一台…….為什麼我不是觀眾?


小野:我可以把PS VITA送給觀眾,然後這個PS Girl送給我嗎?
小野先生你……你怎麼把在場大家的心聲都說出來了呢?


原田先生一臉看起來好像剛剛沒有發生任何事一樣,看起來一點也不痛的樣子,還是說墨鏡底下早就已經淚流滿面了呢?


這兩位現場的朋友真是太幸運了……


接下來是製作人的簽名時間啦!小野先生正在將它的布蘭卡擺放在桌上,但小編卻注意到一件奧妙的事情…….


小野先生的名牌上面竟然被寫了「アホ(笨蛋)」的字樣!


小野先生注意到了!但想也知道是誰寫的啊!那個人也笑得合不攏嘴!


小野先生實施報復攻擊!


所以原田製作人的名牌上也多一個大便!


因為兩位製作人相當活潑,所以簽名的現場也是相當歡樂的!


這位身障朋友也來參加這場簽名會了,他的熱情讓人相當佩服啊!


沒想到兩位製作人也有小朋友粉絲,這年頭玩家用主機的小朋友已經不多了啊(嘆氣)。


結束了簽名會之後,小野製作人和原田製作人仍然不改搞笑的風格與媒體分享遊戲製作的心得與未來的計畫。


遊戲即將在三月要上市了,還會有新增的角色嗎?

小野:其實我有注意到原田製作人在劍魂5中出現,而且大家應該有注意到遊戲中的人物選單還有幾個空位,所以目前還在考慮要製做哪些角色......嗯,原田先生會加入嗎?嗯........這值得考慮一下......說到這邊我就想到在製作遊戲的時候原田都沒有把鐵拳的角色資料給我,還是我們家的工作人員去翻設定集還有一些資料才慢慢製作人物模組的,這些工作人員真的是很辛苦啊!

原田:小野也沒有跟我說我們家有哪些角色要加入遊戲中,每次都是看到官網上公布了我才知道,我們也很辛苦啊!

小野:那還不是因為原田你喜歡把所有的事情都放到推特上跟大家分享,如果跟你說了這些機密就有可能會洩漏了....

小野先生在剛剛活動的時候說多樂貓不適合在網路上對戰,這個部分是為什麼呢?

小野:在一開始我們設計多樂貓跟黑樂貓這兩個角色的時候牠們是真的強到爆,但是我們考慮到如果未來正式比賽大家都用這兩個角色來對戰,會讓遊戲的平衡度有所影響,而且這樣就失去了快打X鐵拳的這個主題了,所以在取得SCE的同意後,就將這這兩個角色的強度重新調整設定到SCE可以接受的程度。不過照這樣說來,這次公布的新角色小精靈目前也是非常強的,因此玩家拿到遊戲第一天就有可能會有更新檔要調整他的強度喔!



這次公布的新角色中,為什麼洛克人變成了中年的大叔?

小野:之前遇到洛克人的插畫家的時候,就有一些合作的想法,至於會變成大叔的模樣是因為畢竟從洛克人的第一張插圖出現之後,也過了25年的時間,這25年也該讓他中年發福了....

原田:那照你這麼說的話,小精靈也應該胖到不行才對啊!

小野:那是因為小精靈有在運動保持身材嘛!

原田:都是因為你這樣設計,搞得很多美國粉絲都在我的推特上抗議,說什麼我破壞他們童年的夢想,這明明就是你搞的鬼嘛...冤有頭,債有主,拜託大家去找小野抱怨。

目前有任何PS VITA版的發售時程嗎?未來是否有考慮推出大型機台版?而目前格鬥遊戲越來越多,是否會擔心格鬥遊戲泡沫化的現象

小野:目前在PS Vita的開發與SCE的技術交流相當密切而且溝通良好,不過也因為有許多構想,所以與SCE的溝通時間增加,而讓進度Delay…。在大型機台版的部分也曾經有考量過,但目前希望是能讓玩家在家用平台上反覆體驗遊戲的過程,像是去開發招式這類的功能,所以短時間不會有任何動作。我是不擔心格鬥遊戲的市場會泡沫化,目前歐美只有一家廠商在製作這類的遊戲,大部分還是集中在亞洲地區,而且我們持續提供好的內容給玩家,這部分倒是不會很擔心。

PS3的《快打旋風X鐵拳》即將要上市了,原定的計畫應該不會有任何變動吧?

小野:這部分絕對沒問題,請大家期待3月6日的遊戲發售!而且遊戲的調整都已經差不多了,現在就是等待遊戲的包裝而已。



想問問原田製作人關於《鐵拳X快打旋風》的開發進度如何?

原田:嗯...這個嘛.....預言不是說2012年會是世界末日嗎?所以其實也沒什麼好做的,我甚至連遊戲的企畫書都沒寫…人物模組已經開始製作了…那麼這次的人物選角呢《快打旋風》的人氣角色龍不一定會出現,不過肯是一定會參戰的。最近我正在考慮將SONY Picture在1994年推出的「快打旋風」(Street Fighter)這部偉大的電影中出現的「Captain Sawada」加入遊戲中,附帶一提,那年公司的業績好像不太好,所以那一年剛好沒有獎金可以拿,所以我一直都記得這件事情。

《忍道2 散華》製作人見面會

今天的壓軸活動是在PS VITA上發售的《忍道2 散華》這款遊戲的製作人渡邊一弘的見面會,此次的見面會公布了未來會推出繁體中文版的消息。


咦?這位製作人怎麼好像有在哪裡看過,但那靦腆的笑容又讓我有些疑惑?


哇!製作人好威風啊!左擁右抱……咦,等等,大家覺不覺得他長得很像日本的神之手加藤鷹呢?


對對對,就是這個表情,果然是神之手!加藤鷹,你怎麼轉行去做遊戲了啦!(大誤)


《忍道2 散華》的製作團隊就是知名的忍者遊戲《天誅》系列的製作團隊所開發的,而《忍道2 散華》一樣也是忍者暗殺遊戲,可以決定故事走向的切腹引擎(Harakiri Engine)是這款遊戲中相當重要的特殊要素,而在前作中在敵人不注意可以使用的「血祀殺法」在本作中仍然會出現,而且本作新增了在遠處就可暗殺敵人的了「斬刻」,以及可以讓主角在空中滑翔的的「風黑羽」。


製作人問現場是否有人玩過《天誅》系列,看到現場這麼多人舉手就讓小編感到欣慰,原來大家小時候都有玩過同樣的遊戲啊!


製作人你這個下腰動作是要表演什麼嗎………啊,我誤會了,其實是他要介紹這代主角的名字叫做火祭禪,他故意下腰是要讓大家知道這跟之後送贈品的考題有密切的關係…….(根本就是洩題了吧)


透過PS VITA的near功能可以與其他玩家交換道具,如果多點人一起玩的話,這樣收集遊戲的要素就方便多了!


透過新的下載「鏡之化身」可以體驗更多的遊戲內容。


講了這麼多遊戲的要素,就讓我們來看看遊戲的實際展示吧!


遊戲展示


這次製作人特地帶來了日本還沒有出現過的贈品喔!那個PS VITA的專屬防護包看起來真不錯耶!


大家看到贈品都紛紛舉手回答問題啊!


這其中有個問題是……上面圖片中哪個才是《忍道2 散華》的主角……這題根本就是放水嘛………


最後又要抽出一台PS VITA,這是今天第三台PS VITA了,只能看不能抽的心情真的很鬱悶啦…..


恭喜各位拿到贈品啦,小編想起台下還有很多玩家跟我一樣沒有抽到,頓時之間心情就好多了呢!


渡邊一弘的專訪內容。


為何會選在PS VITA上發售《忍道2 散華》?開發的時間長度?

渡邊:其實當初公司在聽到PS VITA要上市的消息時,就很希望在新的主機上面嘗試開發遊戲,後來決定要開發《忍道》系列的考量是因為「忍道」是一款操作非常複雜的遊戲,動作也相當真實,在之前PS2的版本中已經將搖桿上的所有按鍵都給用上,但PSP的按鈕更少而且畫面表現也不加,因此並沒有考慮開發PSP的版本。

但有一次接觸到PS Vita主機之後,發現PS VITA的觸控可以實現我們對於遊戲更精細的想法,譬如說射飛鏢的時候玩家們可以直接透過體感操作的方式來進行,而且為了配合玩家們使用掌機的習慣,因此遊戲的觸控操作的按鈕都會在玩家手可以輕易觸碰到的位置。開發的時間大約是1年半左右。

繁體中文版推出的時間是在什麼時候?語音與字幕的配合狀況是?推出中文版的原因是?

渡邊:中文版的推出時間已經有了初步的構想,但這部分還要與SCE進行溝通。在字幕語音的部分,因為中文版的市場會包含香港"新加坡等地區,因此會採取英文語音中文字幕的模式。會推出中文版的原因是認為亞洲是個相當有活力的市場,也對於這個部分有很高度的支持,因此對於推出繁體中文版很早就有這種考量了。

未來有推出PS3版的計畫嗎?而在亞洲地區的銷量如何?

渡邊:因為忍者遊戲還是以日本市場的接受度最高,而日本市場還是以掌機為主,所以目前沒有推出家用主機版的考量。銷售的數據我們無法公開,但日文版的反應相當不錯。

未來是否有其他PS VITA遊戲的開發計畫?

渡邊:目前遊戲才正要在歐美地區發行,因此目前要先看看市場上的反應,才會有進一步的計畫。不過我們在開發PS VITA的時候覺得開發上不是很困難,而且PS VITA的潛力驚人,在這次的開發中只有利用到一小部分而已,未來如果有遊戲的開發計畫的話,會以PS VITA作為第一考量。



請問在PS Vita的遊戲製作上,覺得最獨特的開發要素是?

渡邊:我最感興趣的就是near的功能,這次只有使用一小部份而已,希望下次有機會可以加強這個部分。另外就是可以行動上網這部分也是他下次想要更深地利用的一個重點。當我第一次拿到PS Vita的主機時,對於OLED的發色表現感到震撼,由於《忍道2 散華》是一款忍者遊戲,晚上出沒的時間比較多,而PS Vita主機的黑色發色相當亮眼,這對於遊戲的表現來說是有加分的作用。

如果有續作的話,會考慮將一代主角們放入遊戲中嗎?

渡邊:其實這次就有將一代的男女主角放入遊戲中,玩家如果有仔細看的話就會發現他們。如果玩家覺得這樣的方式是玩家喜歡的,我們就會持續這麼做,但如果玩家們想看的是新的故事場景與人物角色的話,那我們會以玩家的喜好為優先考慮。

◎台灣微軟
Randal Du報導

《龍族教義》製作人專訪

這次電玩展中展出的許多重點作品中,相當令人關注的一定是中古歐洲風的動作冒險遊戲《龍族教義》以下就由小編為大家帶來《龍族教義》製作人小林裕幸專訪!

有親身參觀電玩展的一般玩家,在展場中都能排隊試玩《龍族教義》,不過親口聽製作人聊自信之作的機會就不多了。在此小編就為大家整理帶來小林裕幸的專訪過程紀錄。



Q:在《龍族教義》中目前已知將會有9大職業,那麼往後在推出前將會有其他新職業出現嗎?會不會出現什麼原創的怪物在遊戲中?

小林:沒有耶,沒有新職業了。(笑)不過可以明白的告訴大家,玩家全破一輪一定不會用到全部的職業。怪物部份,《龍族教義》中出現的都會是在各種史詩神話中常見的怪物。當然這些怪物,會是以我們正在開發打造中的《龍族教義》特有造型登場。

Q:自由度是《龍族教義》標榜的一大特色,可以說說看究竟自由到什麼地步嗎?

小林:在場景中,遠處我們會看到很多的山地、高塔等地形,這些地方只要你看得到,都是一定可以到達的,除了海洋另一端的東西以外。遊戲的世界中也有白天與黑夜的差別,在夜晚時是也會變得非常差,沒有照明道具就很難行動。另外《龍族教義》的世界中夜晚是很危險的,會有許多更強大的生物在活動。也因為白天黑夜出現的怪物種類有所差異,有些任務會間接被限定必須晚上或白天才能進行。


Q:除了地理方面的自由度外,劇情上的路線是否也同樣自由?在遊戲中除了主軸外,玩家還有沒有更多可以進行的動作呢?比如說經營要素一類的?

小林:劇情上,《龍族教義》會有著多重的結局,當然主要的大綱是不變的。而發展過程則會有許多的變化,隨著玩家的行動差異改變。但是只要你一路玩下去,一定會瞭解主角究竟是如何被命運選上的、龍這個種族究竟為何出現在世界上,又是為什麼突然復活、以及為什麼會有「傭兵PAWN」這種存在。

Q:玩家可以創造傭兵和朋友、其他玩家分享這個點子相當有趣,可以和大家多聊聊傭兵這個系統嗎?

小林:傭兵有著和人類非常相像的外觀,但是和人類在本質上是不同的種族。他們在被打倒之後會復活、並且與人類相較缺少了劇烈的感情。傭兵的行動概念、戰鬥邏輯等方面都能讓玩家自行設定,並有著學習的機能,讓他們的各種反應更像真人。在創造傭兵時我們能非常細部的調整他們的外觀,譬如臉上的傷痕等,不只是體型方面的改變。

當你把傭兵出借給其他玩家冒險時,他們將會把經驗與戰利品帶回來。如果其他玩家把傭兵帶去你沒去過的迷宮地城,傭兵會將地圖給學習下來,等你要前往時就有地圖了。當然最基本的也會獲得有如金錢的資源,讓你能僱用更多傭兵。


Q:所以除了傭兵的共享外,還會有其他多人連線的遊戲模式嗎?

小林:《龍族教義》的設計概念不是進行多人連線,而是透過傭兵的分享出借,達到擬似多人同樂的效果。

(Randal:言下之意就是不會有多人連線模式了…這將會和《魔物獵人》出現明顯區隔)

Q:對於挑戰這樣一款高自由度的作品,除了遊戲內容之外,會不會擔心主機的性能無法負荷?

小林:這是CAPCOM首次挑戰這種開放式世界的作品,目前在我們的努力下,已經有了成型的作品出現。在展場中也有可以實際試玩的機台,請大家試試!


Q:在目前的九種職業類型中,製作人本身最喜歡的是哪一種呢?

小林:我最喜歡Strider這個職業!因為他可以進行各種帥氣華麗的攻擊動作,自由選擇要遠程還是要近身對敵,裝備也很好看。還能爬上怪物的身上去喔!

Q:就您所說Strider好像有著許多優勢,這會不會造成其他職業沒有人玩的平衡問題?

小林:以一款動作遊戲來說,不同的玩家會有著各式各樣的喜好。比如總是有人喜歡衝上前拿刀劍和怪物肉搏,那就會選擇Fighter、喜歡速度感和華麗戰鬥風格的人會喜歡Strider、而不那麼擅長動作操作的玩家也可以選擇在遠方以法術攻擊或支援的Mage。

此外透過僱用不同的傭兵組成隊伍,也能對遊戲進行達成輔助效果。對動作遊戲較不熟悉的玩家,透過傭兵的協助,自己再選擇比較不需要技術的隊伍位置,同樣能通關遊戲。


Q:遊戲的美術風格,和與龍有關的設計讓許多玩家想起了《上古捲軸5:無界天際》,對此您有什麼看法?

小林:《無界天際》是一款非常有魅力的作品,不過《龍族教義》在動作進行方面是非常有自信的,一定可以帶給玩家完全不同的體驗。畢竟我們可是CAPCOM啊。(笑)

Q:小林先生同時也是《惡靈古堡》系列的製作人之一(《惡靈古堡4》由小林裕幸擔任製作人),這裡我們想偷渡一個《惡靈古堡6》的問題。在Racoon City的慘劇之後10年,發生了《惡靈古堡6》的故事,可以為我們介紹一下《惡靈古堡6》的設定嗎?

小林:呃…(苦笑)好。在此我要先更正一點,不是10年後,而是15年後喔(笑),《惡靈古堡2》之中,主角之所以從一介警官捲入之後的事件是因為某個政府高層,而在《惡靈古堡6》的世界中,這位高層當上了總統,因此故事和Racoon City關聯起來。


《惡靈古堡6》將會帶給玩家更為大份量的遊戲內容,Chris、Leon等熟悉角色都會登場外,也會有一個全新的主要角色與玩家見面。為了完成這些內容,因此我們也需要更大的團隊來開發這部作品。

◎Razer
Randal Du報導

Razer首席玩家暨CEO,Min-Liang Tan專訪



近年來電競領域,與電競產品越來越受到玩家們的重視。而在電競相關領域深耕已久的Razer毫無疑問佔了重要的一席之地。在這次電玩展中,小編也為大家專訪到了Razer中的首席玩家暨CEO,Min-Liang Tan先生!在此就來聽聽Min對於今年度台灣電競產業的展望吧!(產品圖片部份為Razer重量級產品Blade,與今年度將推出的新產品)

Q:我們知道,Razer在2012年度中於台灣電競產業會有更積極的參與,具體來說會是進行什麼樣的動作呢?

Min:我們主要會從三方面來進行,第一是戰隊,Razer目前在台灣已有贊助華義Spider,以及橘子Bear兩隻隊伍。這個贊助將不會只是金錢或物資上的提供,而是從各方面去協助這些戰隊會有更進一步的成長。比如說我們先前就安排了與日本東京方面戰隊切磋的友誼賽。在一個小圈圈裡面自己關起們來打,是不容易進步的,我們將會協助台灣的戰隊有更多與歐洲、北美玩家有機會切磋的機會。

第二個方面在於Partner,合作上的Partner。這不只是電競方面的,還包涵如遊戲產品方面的合作。畢竟遊戲產品在電競中也是不可或缺,重要的一環,我們將和華義等Partner有更進一步的密切合作。

最後則是比賽,更多不同層級的比賽。有了隊伍,有了Partner後,當然也要有可以演出的舞台,所以我們會推動更多的比賽,並讓更多階層的人有機會參加電競賽事。

▼展區開放試用的Razer Blade


Q:那麼在戰隊部份,Razer有沒有考慮過在台灣擁有自己的電競隊伍?

Min:我們有著「Team Razer」的概念在。所謂的Team Razer並不是指單一的電競戰隊,而是在全世界所有的國家中,Razer所贊助的那些隊伍總稱。比起經營單一的隊伍,我們更傾向去建構起一個戰隊之間的網路,讓他們有更多互相合作、切磋、交流的機會。有些電競品牌會要求他們贊助的隊伍只能使用自家產品,我們是沒有對選手做出這方面的限制。比起經營或贊助,我們其實更站在一個「支持」戰隊的角度。

▼Razer Blade背後圖


▼Razer Blade觸碰面版細部


Q:您覺得,台灣的電競產業現在最缺乏的是什麼呢?

Min:以我在北美、歐洲等地區活動的經驗,他們有著許多大規模的比賽,比賽的獎項也都大上許多。當然這些是需要讓時間去慢慢累積起來的,我認為現階段台灣的電競市場其實比起過去的歐美已經要好上許多,台灣一定也可以發展起相當繁榮的電競領域,那問題不會在「能不能」,而只是「什麼時候」。

現階段來說,爭取更多的玩家、觀眾支持與認同是非常重要的。為了作到這點,必須和媒體保持密切的關係,去持續發揚整個電競的概念,直到讓大家都能比較接受。

▼Razer Blade鍵盤細部


Q:現階段多數的電競產品都是針對選手進行電競方面開發,是否會有針對觀眾觀戰的產品出現呢?

Min:我可以很自豪的說,Razer是第一家開拓出電競產品概念的公司,並且在許多環節上都走在領先。對於觀眾的概念,也是我們正在努力的目標。比如說之前與《星海爭霸2》合作的系列產品,其中鍵盤會因為操作APM(每分鐘動作數)的變化,而有不同的光芒顯示,這其實是為了讓觀眾更瞭解狀況、覺得更有趣而做出的設計。選手本身在訓練過程中或許會想知道自己的APM現狀而去注意,但是實際比賽時其實不太會去關心。這些都是我們希望能讓觀眾與比賽有更多互動而加入的概念。

我覺得這是一個電競廠商都需要去長期努力與培養的方向,就像我們在台灣也有贊助許多Show Casters,他們將會扮演一個比賽與觀眾間的橋樑,讓觀眾能更瞭解正在發生什麼事並且投入。其實這些方面的贊助,對實際上的收益是沒什麼直接幫助的,但是Razer是一間電競公司,既然我們也有資源,我認為我們有責任去支持整個市場的成長。

▼新品耳機




▼Razer Naga Hex


Q:那麼除了電競方面的支持與協助外,Razer在今年是否還有什麼其他的重要目標呢?

Min:Razer是一間做起事情方向很一致的公司,既然確認了電競是最重要的,就會把注意力完全投在電競上。




◎遊戲試玩

這次台北國際電玩展展出了許多未上市的遊戲,因為採訪時間的關係無法全部都試玩,因此SuperB和Randal Du針對了幾款大家都相當注目的遊戲進行試玩並且跟大家分享心得。

SupeB分享

《惡靈古堡:拉昆市行動》

第一款要介紹的是《惡靈古堡:拉昆市行動》,如果是《惡靈古堡》系列的愛好者肯定會對這款遊戲相當有興趣,小編本身從《惡靈古堡1》就有接觸了,因此對這款遊戲的消息一直有在關注。


這次在電玩展公布的試玩版一開始是從里昂跟克蕾兒兩個人開著警車衝進拉昆市開始,不過《惡靈古堡:拉昆市行動》的主角是雨傘公司的特種部隊的成員,因此任務的內容就是為了取回G病毒而出動的。遊戲一開始可以選擇特種部隊的隊員,進入遊戲後畫面上的殭屍數量跟相當多,要閃掉很困難,往前移動之後就會看到里昂逃進倉庫裡面,因此接下來就要繼續往裡面追,但打開倉庫鐵捲門的時候會出現更多的殭屍,如果丟個手榴彈進去門口的那些傢伙很快就掛光了。

遊戲操作是第三人稱射擊的方式,操作的畫面跟《惡靈古堡5》看起來很類似,不過我只有玩到四代,因此無法直接比較。《惡靈古堡:拉昆市行動》的射擊準心都維持在畫面的中間,有個圓型的準心圖示。近距離的戰鬥還流暢的,砍到後來有種無雙的感覺,不過僅限於對付一般殭屍,尤其是進倉庫之後遇到了利卡,近戰攻擊就有點顯得無力了。被殭屍咬到之後有一定的機會會感染病毒,如果在感染後沒有及時使用解毒劑,就會變成殭屍狂咬人類,一直到失血而亡,但我想如果隊友有幫忙解毒的話應該是可以解除殭屍狀態,另外就是被狙擊槍射中的時候會有失血的狀況,這時候就會吸引更多殭屍來找你麻煩。



小編在會場訪問了幾位試玩過的玩家,跟大家分享一下他們的試玩心得。于先生本身就是mobile01的網友,他說他本身有Xbox360的主機,曾經有玩過《惡靈古堡》在PC上的作品,他自己本身很喜歡線上對戰的系統,因此聽說這款遊戲有多人連線的系統才特地來看看,他對於近身對戰時的特殊動畫表現相當喜歡。

陳先生是從《惡靈古堡1》就開始玩的忠實玩家,他比較喜歡有恐怖感的作品,《惡靈古堡4》之後就漸漸變成射擊遊戲,而且以前的作品會在聲音表現上多做著墨,但一路玩下來卻覺得這個元素漸漸消失了。另外他覺得遊戲的畫面表現不佳,尤其是里昂的樣貌看起來沒有比以前設計的好,反而有更差的感覺。
最後一位林先生表示自己曾經玩過《惡靈古堡2》與《惡靈古堡3》,他喜歡有劇情性的遊戲,像是最近的《秘境探險3》就玩得相當開心,但目前試玩到現在《惡靈古堡:拉昆市行動》看起來只是一款單純的射擊遊戲。

小編自己是覺得說,試玩到現在劇情線確實是相當單薄,但為了符合歐美的口味,我想射擊要素強化是必然的趨勢,我不清楚是因為還在開發中的關係還是電視的表現不好,但目前看來畫質沒有很理想,遠處的畫面有時候還會呈現馬賽克狀,現在只能期待到發售日這段期間,遊戲開發商這邊有些調整了!

《二元領域》

《二元領域》是小編測試的第二款遊戲,是由知名的人中之龍工作室所開發的動作射擊遊戲,老實說我覺得遊戲玩法跟介面的感覺看起來非常像《戰爭機器》,不過玩起來有個很奇妙的感覺就是遊戲是以第三人稱射擊遊戲(TPS)的方式進行,但是人物並不是在中間的位置,而是非常靠畫面的左邊,一般的TPS遊戲的角色都會放在中間的位置,因此習慣了其他TPS遊戲的人會覺得有些不適應。另外一個有趣的是在看別人玩遊戲的時候,會覺得人物的移動還有射擊時的操作看起來很不順暢,但實際操作的時候卻相當流暢,畫面的質感也還不錯。



在試玩的時候訪問了兩位有試玩的朋友,鄧先生表示他自己沒有家用主機,平常都是玩電腦居多,射擊遊戲類型的遊戲都是用滑鼠射擊的,因此在玩《二元領域》相當不習慣用手把操作,不過他還蠻喜歡《二元領域》的射擊表現。黃先生有玩過PS2的射擊遊戲,平常也大多是玩網路類型的遊戲,因為他自己也蠻喜歡射擊類型的遊戲,所以對於《二元領域》蠻有興趣的。

小編對於《二元領域》的期待跟我實際操作體驗版的內容其實差不多,除了一些習慣上的問題之外,其實都算蠻滿意的,不過因為對手是機器人的關係,好像沒有爆頭的機制,這部分可能要等正式版的時候才能確認。

《航海王:海賊無雙》

《航海王:海賊無雙》這款遊戲應該是眾所周知了吧!大家對它的期待也是非常的高,我覺得在這次的電玩展中大概是最紅的攤位了吧,每次經過都是一堆人擠在那邊想要試玩,但小編相當幸運的從頭玩到底了,因此跟大家分享一下遊戲的心得。



遊戲一開始主角魯夫在香波地群島遇到了大熊,因為已經是兩年後了,因此魯夫已非吳下阿蒙。遊戲中的地圖就只有一小塊範圍,遊戲的操作與無雙遊戲的操作相當類似,不過□和△交互使用的時候會有不同的招式出現,當然二檔還有霸氣的絕招都可以使用,○鈕就是大絕招啦!遊戲的介面與無雙的畫面有點不同,血條與氣量的顯示區域變到了左上角,而且遊戲中當大熊的血量到一定的時候,有QTE的操作出現,因此特寫動畫變多,但並不會影響遊戲的流暢的節奏,以目前提供的試玩版遊戲畫質來說感覺相當不錯,動態感也很順暢,未來發售的時候相當值得期待。


Randal Du分享

《龍族教義》展場試玩版體驗
本次在展場展出的《龍族教義》試玩,可以體驗近戰的Fighter與Striker兩個職業,分別進行一段不同的任務。

Fighter部份,開始時會與一個同伴行動,一路打倒歌不林等小型敵人。《龍族教義》的操作非常動作性,利用手把的不同按鍵組合、搭配輕重攻擊與技能動作,可以進行各種不同的流暢連段。Fighter手持劍與盾作戰,可以以盾牌防禦格檔的人攻擊,並以盾擊反擊。單手劍部份也能做出衝刺刺擊、三連斬等各種斬擊動作。


Fighter進行的任務會進入一個黑暗的遺跡之中,進入遺跡時系統會提示你使用物品欄中的油燈,將油燈掛在腰際後,才開始能清楚看見地形與進路。這也是《龍族教義》中相當強調真實世界感的一環。一路前行後,在一個石碑前會有召喚傭兵(Pawn)的教學,召喚出兩名傭兵後將會湊滿一個四人的隊伍。

之後一路前行到最深處,會遇到一隻獅子、山羊、蛇混合成的巨大怪物奇美拉。與奇美拉的戰鬥相當有《魔物獵人》的感覺,必須看清楚大型怪物的動作,進行各種格檔、閃躲、走位迴避,然後抓住空檔進攻。隨著傷害的累積,奇美拉身上蛇尾(在尾部是蛇,但是是個蛇頭)會先被消滅截斷,之後打倒。



Strider部份的任務則是在一個空曠的草原上,一開始就有三個夥伴一起行動,而要對付的怪物是大家相當熟悉的神話怪物獅鷲。Strider的武器有一把長弓與兩把短劍,以短劍可以近距離組合出各種迅速、頻繁的攻擊,而按著特殊行動鍵後則會拔出長弓。長弓有兩種射擊方式,一是直接朝著瞄準方向射出的普通射擊,一是指定一段距離外,向空中射出整束箭後如雨落下。


獅鷲因為會飛,行動非常敏捷,前半段時只能以弓箭射擊到牠。在獅鷲在空中盤旋時,偶爾會出現時機同伴會讓你借力跳上去,只要時機抓的好就能跳上去攀到獅鷲身上,以短劍直接攻擊。在獅鷲落地後就是進行密集攻擊的時候,以各種連段組合給予大量傷害,或是繼續攀上獅鷲的身體進行攻擊。

不論是Fighter或Strider,操作上都相當繁複多變,但是上手後又非常流暢有趣。與畫面風格乍看的寫實感受不同,遊戲進程非常有CAPCOM動作遊戲的風格,可以進行各種流暢華麗的動作。

《忍者外傳3》

《忍者外傳3》之中最引人注目的一的亮點,在於主角龍隼右手臂的異變。在電玩展中,小編也實際進行了《忍者外傳3》的試玩。由於不能翻攝完整遊戲畫面,就請先看看小編的文字描述囉。



試玩版本一開始我們首先注意到的點是…咦!?對話字幕為什麼是繁體中文的?之前從來沒聽說過有這回事啊?這著實讓安排小編測試的SCE窗口人員也慌亂了一下,原來這是光榮方面準備給玩家的驚喜…驚到連SCE方面的人都嚇到。



試玩版開始時,會有一段劇情交待龍隼來到沙漠的理由,從同行的紅髮女性處接過一把高科技自動鎖定的長弓後,就開始了試玩內容。這把自動鎖定長弓只要按下L2就能自動追蹤鎖定一名敵人,使用起來非常流暢方便。但是如果敵人是高速移動的目標(在試玩版中是騎乘機車的敵人),鎖定後還是會被跑出範圍,必須以R3類比修正。

以長弓打倒所有敵人後,龍隼在往前深入之前,後方的沙漠吹起一陣風塵。在風塵中出現的,就是大家很熟悉的綾音!綾音會交給龍隼一把名刀(我…我忘記名字了,有也試玩的朋友記得嗎?),要龍隼在事件結束後回到里中治療詛咒。



這之後,因為時間因素小編並沒有把體驗版本完整通關,只有詳細感受了一下《忍者外傳3》的操作感。《忍者外傳》系列一貫的速度感、砍殺快感以至難度,全都完整的感受到。而血腥暴力的部份,2代中出現肢體破碎的設計,在3代中以不復見,但是鮮血還是噴灑的相當豪邁。

飛簷走壁、借力爬牆等從初代就有的行動都和以往相去不遠,戰鬥方面依舊是以輕重攻擊交互組合出各種動作。防禦與疾衝迴避依舊扮演很重要的角色,體驗版中遭遇的敵群內夾雜許多使用衝鋒槍的雜兵,在原地逗留發呆一小段時間就會受到不小的傷害。



和過去最大的差異在於詛咒之手的操作,當砍殺一定數量的敵人後,龍隼被詛咒的手繪發出紅光,此時只要持續按住圈鈕約1秒,龍隼就會全身散發紅光進入一個屠殺模式,在敵人間有如瞬間移動的交替砍殺數秒鐘。

《忍者外傳3》的畫面精細與質感維持著相當高的水準,同時戰鬥的速度感、流暢度與爽快程度仍舊是數一數二,並且在難度方面也依舊有著不低的挑戰性。

《Dragpn’s Prophet》試玩介紹
開發有《神諭之戰》的國內遊戲研發廠商思維工坊,旗下新作《Dragon’s Prophet》公佈已經有一段時間。在本次電玩展中,思維也提供了一個簡短的測試版本,讓玩家去更進一步瞭解《Draogn’s Prophet》是怎麼樣的一款遊戲。Randal也特別前往進行測試,對《Dragon’s Prophet》有了初步瞭解。



首先《Dragon’s Prophet》是一款介於無鎖定與鎖定方式間操作的遊戲,也就是說接近《龍之谷》那樣的玩法,以WSAD移動角色、滑鼠和其他快捷鍵進行攻擊等動作。但是和純粹的無鎖定不太一樣,其實在《Dragon’s Prophet》上也有著鎖定功能存在,操作中只要是畫面正中央對著的目標,身上就會泛紅光,表示被鎖定住。攻擊時如果使用單體技能,就會攻擊到這個被鎖定到的目標。操作上接近無鎖定,但是概念上還是有。



操作方面,滑鼠的左右鍵分別是一個攻擊動作,而除了1~0這些熟悉的數字快捷列以外,如Q、E、R、V等都是可以設置技能以快捷施展的欄位。F則是互動鍵,用於開啟機關、拾取戰利品等。



展場的體驗版公開了兩個職業,一是持大劍的戰士角色,可以進行普通砍擊、集氣重擊、迴旋斬攻擊身邊目標、跳起後重擊地面攻擊週邊目標、揮出劍氣攻擊前方整排敵人、朝敵人衝鋒後攻擊…等不同的攻擊動作,以及將大劍豎起防禦攻擊的格檔等。



另一個角色則是以弓箭為武器的弓箭手角色,可以進行普通射擊、聚氣射擊、穿透射擊、前方扇形的擴散射擊、朝前方密集連射等以弓箭射擊的技能,此外還有以腳踢擊目標的近身攻擊,以及給目標一擊時同時往後退一段距離的迴避攻擊。

在體驗版的兩個關卡最後,都有一隻巨型的Boss怪物可以體驗,在與Boss對戰時,除了盡量攻擊外,也必須以走位去閃躲Boss的各種攻擊行動。但是小編在測試中一直覺得攻擊並不好閃躲,如果有迴避動作應該會更理想。關於這點官方人員表示,目前的版本還是相當初期的展示版,內容會有大幅的追加與修正調整,迴避動作未來將會是一個要加入的重點。



整體來說,這次展場的展示體驗版本,讓玩家可以瞭解《Dragon’s Prophet》想要呈現的是怎樣的一款遊戲,並且在畫面表現與美術風格上都已經有著不錯的雛型。雖然還有許多感覺可以加強與調整的部份,不過製作團隊很明顯地表示,現階段的內容還會經過大幅度的修正。接下來就讓我們期待這款作品的最終表現吧!



《Kinetct星際大戰》試玩介紹
Randal不久之前才寫過《星際大戰》的作品《星際大戰:舊共和國Online》的介紹,雖然之後因為時間因素沒辦法繼續沈浸在《舊共和國Online》的世界中,但是《星際大戰》的魅力仍然餘韻猶存。所以在現場看到這款遊戲的Kinect版本在展場開放試玩,當然要體驗一下用自己的手揮動光劍的感覺!(但是那個協助體驗的工作人員真的相當…大嗓門,有前往展場試玩這款遊戲的朋友想必有同感…



在台灣微軟開場活動中,蔣偉文與白歆惠試玩《Kinect星際大戰》時,就讓我想有機會時也來試試這款作品。整體來說,和多數Kinect上的遊戲一樣,《Kinect星際大戰》是讓玩家經歷到一種身歷其境,簡單但是有趣的一場體驗。比起《舊共和國Online》那種用演出和設定讓你沈浸其中的作品相較是截然不同的樂趣。

Kinect靈敏精細的動態捕捉在《Kinect星際大戰》中表現依舊出色,光劍的揮動完全會照著手勢的移動,彷彿真的自己拿光劍在揮砍一樣。並且一抬左手就能使出原力,也很有自己在當一個絕地武士的感覺。


把兩手向後,壓低上身,角色就會以原力向前衝,向前一踏腳角色就會跳起來,利用這些行動與光劍、原力的攻擊,配合出相當有趣的戰鬥過程。


敵人方面短短的試玩過程中就有不少有趣的種類,需要用各種方式應對。一般的敵人可以用光劍擊殺,或以原力抓住以後從高處丟出去。當遇到以電漿槍攻擊的對手時,也要揮動光劍將子彈給彈開。還有從正面沒辦法傷害,必須跳到背後才能打倒、以及滾動中無敵,要抓住停止時機打倒等眾多的敵人。


除了體驗戰鬥外,現場還設置了另一個同樣是《Kinect星際大戰》的體驗區,這邊體驗的則是Tatooine星球上知名的Speeder競速。還記得電影《星際大戰:首部曲》中安納金參加的競速比賽嗎?這段Speeder競速作得非常有速度感,操作上只要以兩手握住龍頭得姿勢,擺動身體,就能控制Speeder的方向。一路上的場景也非常有Tatooine星的風格,都是紅沙與岩石地。




如同上面所說,比起深度感受《星際大戰》的故事與世界觀,《Kinect星際大戰》更傾向提供一個短時間內更切身扮演絕地武士,彷彿身歷《星際大戰》世界的機會。如果你一直夢想揮一次真正的光劍,《Kinect星際大戰》可以帶來非常接近的體驗!


電玩展的報導就到這邊告一段落,最後SupeB小編當初答應大家要完成收集30位PS Girl的相片,就在這邊跟大家分享。






























































































































應該有網友發現了小編只找到了29個PS Girl吧..........這真是令人遺憾的結局,所以小編只好把主持人小倩也放進去了........希望大家不要太介意啊

Sony 謝幕片段