這兩天拿到Beta Key的朋友們,是不是都已經體驗過朝思暮想的《Diablo3》了呢?如同先前小編為大家測試與介紹的內容,目前《Diablo3》的Beta版本依然只能玩到等級13以前的內容,打倒骷髏王。在這段過程中,製作團隊一直奉為王牌兵器的系統「符石」大家還沒有機會玩到,僅有官方釋出的單向消息。而在美國時間18號,製作人Jay Wilson再次發表了有關符石與技能系統上的重大改變。先來看看Jay怎麼說吧!



◎符文與技能重大改變

Jay Wilso發表這次改變的文章中,前面花了不小的篇幅在闡述他至今對《Diablo3》現狀的感想與目標。對於技能與符文系統,製作團隊想達成的目標用一句話形容就是「易於上手,難於專精」,為此他們不斷地在探索與修正系統上的設計。也因此有了這次的大幅度系統改變。

原本的技能系統中,玩家可以從「技能池」中抉擇出六個技能裝備在對應欄位進行作戰,裝置技能的欄位會隨著等級提昇而開啟。此外每個技能可以藉由裝置上五個顏色的「符石」,追加能力、甚至完全改變技能本身的運作方式。而符石則是必須透過獵殺怪物來取得的掉落物。



首先在技能系統上的變化,是技能介面上的調整。

這部份的調整將有兩個重點:1、技能上將會直接顯示它的「功能性分類」,這將會讓玩家更明白一個技能是為什麼被設計出來,並從分類清楚的理解它的用途。2、技能的選擇介面將會改變為直接對應他的熱鍵,而不是原本看起來像兩個不相干介面的樣子。在選擇、配置使用技能時,每個技能格系統將會連結出預設推薦放置的技能列表,讓一些剛接觸遊戲的玩家能更簡單的知道自己該使用哪些技能。

當然這對凡事喜歡自己思考動手的重度玩家而言,或許反而認為綁手綁腳,Jay Wilson也表示將於遊戲功能選項內設置一個切換是否要自由選擇技能的項目「Elective Mode」。切換成Elective Mode後,就同樣能在任何格子中放上自己想安置的技能。

▼一個進度在惡夢的武僧根據分類選擇技能


▼這張「Elective Mode」的截圖中,注意看欄位上的實際放置的技能並不對應欄位種類名稱



除了這個比較介面功能上的變化之外,本次系統更動最大的變化還是在於「符文」。

Jay Wilson表示,他們發現了一個最初規劃符石系統時沒有預料到的狀況。《Diablo3》遊戲中總共有個120個基礎技能,搭配五個顏色符石後,將衍生出多達600種的變化…而且每種符文還有著五個階級存在。但是當玩家要在這最終肥大至3000種的技能中進行抉擇與搭配時,大量的物品空間將被作為「物品」設計的符石給佔用。無論是攜帶,還是存放,都是相當大的問題。這一點都沒有讓技能與符石的繁複變化成為樂趣,或許還會讓玩家覺得很麻煩。

於是製作團隊決定,新的「符文」將不再和「符石」一樣是個必須打怪取得的物品,而會嵌入技能系統,成為其中一部分。現在每當玩家升級時,除了獲得新技能,還會取得它的可選擇符文,直接在技能介面中進行符文的切換。

▼一個等級20左右的狩魔獵人選擇符文時的畫面



符文不再像符石一樣會有階級的差異,每個符文直接會給予先前4、5階符石所提供的效果,當然這同時也會使技能效果有爆炸性的成長。一直到目前設計的封頂等級60,每次升級完夾角色都將學會某個技能,或解鎖某個符文。

當然我們最關心的,一定還有「什麼時候能玩到這個系統」…令人高興的是,新出現的技能符文系統,將在角色等級6時解鎖,所以有參與Beta測試的玩家,將能夠體驗到這個最新的改變!

▼一個Beta中等級13巫醫所可能抉擇的技能與符文搭配


為了尚未能有機會玩到Beta的朋友們,Randal也會在實測過這個最新的變更之後,和大家分享心得!


◎Blizzard 首席內容設計師 Kevin Martens訪談



在這個重大改變發表的前一天,Blizzard的首席內容設計師,Kevin Martens也以視訊方式與台灣的媒體進行訪談。這次訪談中我們透過Kevin進一步瞭解了許多製作團隊在《Diablo3》這款遊戲上的想法,也追問了一些玩家們會相當關心的問題。



首先…對於為什麼《Diablo3》一拖再拖,一延再延,Kevin做出了說明與解釋。製作團隊的目標是將《Diablo3》與前作《Diablo2》一樣,打造成一款值得玩家風靡十年以上的經典級作品。《Diablo3》如大家所知,將會是一款龐大、有著許多隨機內容的作品,要完成這些在人力上的需求是難以想像的,因此在時間上也會連帶受到影響。當然,製作團隊並不是不希望玩家能早點玩到《Diablo3》,但是那必須是一款讓他們引以為傲的《Diablo3》,所以製作團隊正朝著這個方向持續努力中。



而Beta開測至今,遊戲在系統與各種方面都有過許多變更,這些究竟是根據玩家回饋的意見,還是團隊內部的想法與考量呢?Kevin的回答是,大致上20%是來自Beta玩家的意見反饋,80%是內部有更新的想法付諸實行。之所以比例如此並不是Blizzard不重視玩家意見,而是Beta畢竟只有等級13以前的一小段,玩家還有太多沒接觸到的遊戲內容,因此也很難給予超出實際測試範圍的意見。



Blizzard內部各團隊間,有這一個著名的「打擊部隊(Strike Team)」,這個部隊將是由其他遊戲開發團隊的成員擔任(如《Diablo》的打擊部隊就是由《星海》與《魔獸》的開發成員組成)。他們將會在自己工作以外的時間大量的進行遊戲,然後毫不留情的給出批評與意見。當然身為Blizzard內部員工的他們玩到的將會是比Beta完整太多的版本。透過團隊間的意見激盪,他們將會使遊戲越來越完美。

問到對於現在的《Diablo3》,最擔心什麼部份時,Kevin表示關注的重點會在於他們視為王牌的技能系統是不是已經夠完善了。基於此,當發現符石系統有著過於繁雜,難以整理與收藏等問題時,製作團隊就做出了今天發表的這些大幅度改變。這個改變也將會使技能系統更符合他們希望遊戲「易於上手,難於精通」的目標。玩家在開始時將沒有太多選擇,漸漸的開啟符文讓選擇越來越多,到了遊戲終盤時一格角色的技能將會有交錯無盡的組合方式。

▼製作團隊在技能系統上花了許多時間與心思,Beta中就有多次改變


有玩家認為,《Diablo3》進行了許多修正後,較之一開始的版本,似乎更趨近於《Diablo2》?Kevin說,《D2》是款有很多優點的好作品,而《D3》將帶來更進步的不同點,如同更容易上手、理解,但是更難以進行抉擇,有更高思考的空間。在更早的《D3》版本中,《D3》的角色很容易就會學到許多技能,但是卻沒有成功建構出可以大量選擇的深度,所以他們也進行了許多修正。當這一切都完成時,大家會明白《D3》不會只是簡化、畫面變好的《D2》,而是一款更棒的新遊戲。

既然技能抉擇會是遊戲的一大重點,那麼製作團隊會不會擔心玩家間有所謂的「主流類型」出現呢?Kevin認為短期內或許會有,但是長遠來看並不需要擔心。《Diablo3》的核心是一款PVE遊戲,PVP只是很娛樂性的消遣,少了角色間的競爭,所以比次絕對性強弱平衡影響並不是最重要的。而製作團隊將會把技能系統設計成有著無盡變化的同時,不管你怎麼搭配都會覺得「我好強喔!」,進行更多有樂趣的技能組合,而不是為了追求強度一下子就定型下來。



這個所謂的「強」會是一種遊戲感上給人的臨場感受(簡單的說,就是你配出來的組合拿出場打都會覺得很有搞頭,不會明顯太強太弱、把技能歸類成神技廢技。),而不是數值上的絕對強弱。一旦玩家反應有太過誇張的過強、過弱狀況時,製作團隊會加以修正,但是完全平衡,在這款技能有無盡組合的遊戲中,Kevin認為是沒辦法100%作到的。

關於不久前被移除的靈諭師系統,Kevin表示會移除這個商人,是因為他們發現鍛造和珠寶匠其實就能夠完成靈諭所提供的變化,在城鎮中多設計一個NPC讓玩家奔波,卻是做一些沒有太大區別的事情,這只是增加玩家困擾。在可預見的未來中,也不會再加入其他工匠系統,至於靈諭如果製作團隊設計出了區別更大、更有趣的功能時,依然有機會回到遊戲之中。

▼工匠中的靈諭或許未來能再次出現在遊戲中(圖為鍛造介面)


最後,有媒體朋友問到了一個經歷過《D2》的玩家一定會很關注的重點,就是在遊戲開啟方式變化之後,一旦遇到斷線時,會是什麼情形呢?以往《D2》開啟遊戲時是建立一個有名字的「遊戲室」,當有玩家在裡面待超過一定時間,即使全部玩家都離開,這個遊戲室依然會保存約5分鐘左右。也就是說當你在野外戰鬥到一半斷線時,你有五分鐘的機會可以回到遊戲中,拾取還來不及撿的戰利品,或繼續練功、打寶。

到了《D3》,雖然開遊戲的概念在結構上似乎沒什麼改變,但是卻少了「輸入名稱」這個環節。那麼當角色斷線時會發生什麼事情呢?Kevin的回答是…如果是一個人進行任務,那麼再次開始遊戲時將會回到離斷線地點最靠近的Check Point,繼續作戰。而如果還有其他隊友在遊戲終,則能透過「戰旗」回到隊友身邊。

▼隊友的戰旗將顯示在城鎮中


但是當Randal追問最重要的「掉落地面的戰利品會重置,還是一段時間內會有機會回去拾取」時,Kevin遲疑了一下,表示會再和設計這方面程式判定的夥伴確認。(也就是還沒有確切答案,我會持續為大家追蹤這個問題!)



▼目前的訊息是2012年第二季上市!


每次發出《Diablo3》相關的介紹報導時,我都覺得一定有許多玩家朋友根本不想看這些東西,只求遊戲快點發售、快點實際玩到。身為玩家,我也和大家一樣非常期待著玩到《Diablo3》,但是如果玩到的是一款趕著上市,未臻完美的《Diablo3》,那才真的是枉費了10幾年的等待啊!大家一起耐心等待最完美、最能成為新一代經典的《Diablo3》登場吧!