「我也當過冒險者,但那不合我的胃口。痛苦太多,收穫太少。」
戍衛要塞的商人,收藏家維達這句台詞,想必大家玩《Diablo3》這段時間以來都已經相當熟悉。很諷刺的是,對很多玩家而言,「痛苦太多,收穫太少」這句台詞,簡直精準命中了現在《D3》的窘境。一個熱銷十年的經典系列,花了五年的時間耗資打造,又是由Blizzard這間堪稱傳奇的公司出品,《D3》究竟出了什麼事?




◎從《D2》到《D3》的起與落

其實《D3》真的是款很不堪的遊戲嗎?要下一個概括定論或許答案與看法都見仁見智,但是可以肯定的是他有著許多問題、而同時也仍然能帶來許多樂趣。

從2000年發售以來,甚至到2012年都還在累積銷售成績的一代傳奇《Diablo2》,能夠締造傲人佳績,歸功於他的數個強項特色。在這些強項之外,當然也有不得不提的缺點。這些優點與缺點,在《D3》中延續了哪些?改變了哪些?繼承了哪些又丟失了哪些?讓我們從遊戲性的層面來看看前後兩代遊戲的差異起落。


1、簡單流暢的操作,爽快有趣的戰鬥

《D2》延續初代《Diablo》的俯視角搭配滑鼠操作,只要單純的點擊滑鼠左右鍵,加上F1~F8進行技能切換,就能輕鬆打出一場華麗的戰鬥。上手容易,而一旦需要專精也有走位觀念上的進步空間。


當操作到了《D3》-

基本在操作面完全延續了《D2》以來的設計,在介面與技能切換上進行了概念革新。以左右鍵為核心的操作概念仍在,複數技能使用不再需要切換,也更輕鬆簡單。


有些玩家的聲音認為,《D3》的Skill Pool系統,加上野外切換技能必須有CD這件事是很不親切的。不過回顧《D2》,當時真正能設定上快捷鍵的技能也預設只有F1~F8共8個,追加設定的話才能擴充到更多。

《D2》時切換技能只是將該技能切換到左右鍵,之後還得再多一個按鍵使用的動作。加上實際上《D2》時一個角色的主力技能,主要大多是3~4個,《D3》的6個技能相較下並沒有比較單薄。



會覺得6個技能少到不行的朋友,大多是將《WOW》時的遊戲體驗給重合過來了,和《WOW》時一個角色動輒數十個技能,幾乎全部可以同時放上快捷鍵相較,區區6個的限制實在是少到可憐。

客觀來看單純在操作層面,《D3》有把《D2》時代的優點承襲下來,並嘗試改良一些概念,成果是持平以上的。


2、豐富具有個性的技能,變化多端的角色培養

在《D2》中,職業角色採用技能樹系統,這個系統近年在太多遊戲中可以看見,大家想必都非常熟悉。在技能樹系統下,一個角色沒辦法全面性的學會所有技能,必須抉擇培養的路徑去投資點數。



這個系統主要的壞處在於,如果主力技在深層時,角色成長中會為了保留點數而只投下「過路點」,變成戰力不足的情況,不過由於《D2》的練功生態是以大隻角色帶著一群小朋友重複刷地圖的「練功車」模式,所以沒有造成太大問題。並且在1.10改版,技能協同系統推出之後,讓許多過路技能也有投資的價值,成長階段的角色也更有可玩性。

技能樹系統帶來一個狀況,就是一旦想要玩同職業的別的類型,就必須重新練一隻同樣的職業,不過這其實未必完全算是個缺點。而角色的素質投點就是比較雞肋的系統,到了後期,大家的投點方式基本上是一樣的:力敏加到能穿預期的裝備,能量完全不點用裝備去撐法力,然後剩下的點標準遊戲全部投在各職業增加傷害的屬性,專家級投在體能,非常制式化。


當角色培養到了《D3》-

《D3》中的技能池系統與符文搭配,是從公佈遊戲以來一直作為主打的特色系統。但是這個系統是否真的有比較理想呢?製作小組在發售前的專訪表示,他們想要改變玩家總是上網找一篇熱門攻略就照著練的現狀,讓玩家更有意願去思考屬於自己的一套打法。



符文系統在經過幾次改變之後,成了大家現在看到的形式。每個人同樣的角色,都同時擁有所有的技能與符文,然後去挑選出6個主動技能組合設置上快捷鍵,外加3個被動技能。但是在製作小組預想的「變化多端」之前,卻出了幾個問題。

首先在上市時,遊戲難度設計失當,地獄難度以前的提昇都是可以接受的,但是一進入煉獄難度之後,驚人的陣亡率讓保命手段被拉上最優先的序位。在裝備有足夠水準以前,很難找到一個攻略煉獄中的狩魔獵人技能中完全不放騰躍和煙霧。



當然,還是有許多厲害的玩家研究出與一般配法迥異的特化技能組合,像是野蠻人前陣子風行起來的「旋風流」。但是要能使用這個技能組合的前提卻在你的裝備必須有足夠的爆擊率與擊中生命恢復。

不可否認《D2》時確實也有許多流派的練法是建立在裝備之上,如裝備兩個夢境符文組的聖騎士「雙夢丁」。但是在《D2》的難度平衡下,各種練法是都有生路的,連雙手投擲野蠻人也能在牛關玩得很開心(雖然效率不好)。

▼昂貴的符文組「夢境」,同時裝備著「夢境」頭盔與「夢境」盾牌,搭配自身點滿的閃電衝擊、抵抗閃電,這樣的聖騎士就是《D2》後期相當強力的「雙夢丁」。


難度的問題造成玩家最終在技能選擇上一面倒的靠攏,仍舊是上網搜尋高手們的心得,照著使用,完全沒有達到製作小組預期的「靈活多變化」與「自由選擇」。

另一個影響到技能的奇妙的設計則是60級封頂之後的增益效果「涅法雷姆之勇」,這原本該是個充滿美意的增益,讓你疊滿之後可以更容易打出好東西…但是現在的狀況是對一般層級的玩家來說,如果不疊根本很難打出好東西。

好,所以大家都疊涅法雷姆之勇就好了嘛,然後問題就來了,只要你一換掉任何一個技能…包含主動、被動、或只是調整符文然後你的涅法雷姆之勇就沒了。說好的變化多端的選擇,自由自在的戰鬥風格呢?



當然這部份可以說涅法雷姆之勇只是個Bonus,我們不該把它作為前提在考量技能的使用。但是人在江湖上身不由己,相關的話題容後打寶再談。

在角色素質方面,《D3》捨棄了自由投點,這點個人覺得是相當不錯的,畢竟斤斤計較一點兩點要投在哪實在很難說多有樂趣。而在《D2》來說,顯然也不能像某些OLG,極端地把點數完整投在同一個屬性上。既然終究會一統化,那一開始就由系統配點也沒什麼不好。

整體來說,《D3》在角色培養方面嘗試加入了許多變革,而核心就是圍繞在這個可以自由選用技能的Skill Pool系統。但是以結果上根本難以自由選擇,終究同一個職業都特化到類似的組合來看,這個環節顯然是不如預期的。

不過宏觀來看,Skill Pool這個系統確實提供了一個比練好幾隻角色,更適合嘗試各種技能組合的基礎。如果在遊戲進行方面能調整的更平衡,單論系統概念本身有其優點。




3、極端豐富的物品系統,充滿期待感的打寶生涯

簡單上手,進行爽快是許多人開始玩《D2》的原因,但是會一直玩下去的玩家,其實大部分遊戲時間一定都在進行一件事:打寶。《D2》中的打寶點有許多選擇,從大家最熟悉的墨菲斯托、乳牛關,到巴爾車、暴躁外皮,甚至是冰凍高地傳點上下的兩隻金色怪等。打寶可以說是延續《D2》遊戲生命相當重要的一個環節。

《D2》的打寶為什麼有趣呢?打寶的動作本身往往很無聊、重複而作業性,造成有玩家為了提昇效率,還跑去開發作弊程式「Maphack」。過程並不有趣,但是仍然吸引人,因為打寶的重點在於「期待感」與「成就感」。

《D2》的物品系統非常豐富,簡明的物品標籤介面,以及區分品級的物品顏色,都是許多遊戲競相仿效的對象。而光是金色的「獨特」物品,就多到數不清,綠色的套裝種類也是多而有趣,遍佈各等級。



只要累積足夠的打寶率,花點時間傳送到墨菲斯托面前,根據職業用自己的手段殺死牠,接著就是看地上攤著整片金色綠色黃色藍色的物品。先不管掉出來的東西有沒有價值,這樣的物品產量首先就帶給玩家第一次的「成就感」。

我們能預期打死王就會噴出一堆東西(當然偶爾也會有空包),所以接下來,我們會期待噴出來的東西裡面有金色弩砲、金色戒指、綠色護身符…等有價值的裝備。在了結打寶對象之前,先埋下了第一次的「期待感」。



好啦,我們打到了一個金色戒指,會是什麼呢?趕快自己鑑定看看或找凱恩鑑定!這時萌生了第二次的「期待感」。居然是喬丹之石!布爾凱索的結婚戒指!烏鴉之霜…好啦這個至少很實用,鑑定出了好東西,第二次的「成就感」立刻油然而生。

《D2》的打寶,在「過程本身」的確是單調的,但是由於物品系統本身設計的成功,卻能帶給玩家一層又一層的期待感與成就感。這些打出來的寶物,金色獨特物品雖然也有玩具等級的東西,但是其中確實有些一時之選的神兵。早期的「祖父」、「風之力」,資料片後的「泰坦的復仇」、「亞瑞特的面容」等,各職業的專屬套裝也是稀有而強力。



到了資料片後,符文組的出現讓金色物品的價值降低,但是僅僅是降低,並不是到無用的階段。許多金色的物品仍然有不俗的實用性與價值,只是不再成為玩家的首選。這階段開始,打寶還多了幾個目標-作為符文組基座的「鑲材」裝備、稀有的高階符文本身、以及各種大小,放在物品攔的護身符。

資料片與1.10改版,都大幅度的增加了「打寶」這個過程中玩家可以期待的物品,不只是總量地提昇,項目上也族繁不及備載。同樣是打寶,今天我究竟會打到有用金色物品、綠色物品,高價的鑲材、24號的符文、還是7%打寶小護符?

而不管哪個時期,進入打寶階段的門檻都很低,什麼裝備都沒有的玩家只要練一隻法師,一樣可以燒墨菲斯托起家賺錢。1.10之後,強化過的死靈法師也是極為適合白手起家,打寶賺錢的角色。




當打寶到了《D3》-

打寶,我認為是《D3》之所以失去《D2》靈魂最大的一個走調之處。呼應前面說的「痛苦太多,收穫太少」,套用在打寶這部份更是精準到讓人嘆息。



製作小組在遊戲發售前聊過許多次他們對於「打寶」想進行的改變與期望,他們認為「重複窩在同一個地方,刷同一張圖,宰同一隻王」這樣的打寶方式很無趣,想要改變這個狀況、讓打寶變成一件可以隨處可行的事。

這個想法本身是可取的,讓打寶更有趣,如果不用機械式的進行同樣的動作,確實會比較好玩。因應這個作法,為了在End Game階段玩家可以「到處打寶」,兩個設定出現了,一個是「煉獄難度」的概念,另一個則是以「精英怪物」作為主要打寶目標的設計。

但是在這裡同時也出現了幾個嚴重的問題。

首先是前面提過的,煉獄難度的難度提昇是失敗的。一個地獄破關的角色,走進煉獄居然被殭屍宰掉-這沒什麼關係,煉獄本來就是用來挑戰的,我想大家第一次進煉獄發現路邊殭屍都能秒殺你時心情應該都很興奮,打從心裡覺得很酷、很有挑戰性。

▼怪還會追進新崔斯特姆的版本,被築牆屬性分毫不差的精準封門…


但是接下來就會發現不完全是這麼回事,這難度的提昇實在太詭異了。我們先在地獄花了好多時間湊到足夠挑戰煉獄第一章的裝→再花了好多時間在煉獄第一章湊到可以輕鬆打第一章的裝→結果進第二章又被一隻蚊子的一顆小蟲彈秒殺!?這是什麼巫術?

「我可以罵髒話嗎?( ˊ_>ˋ)」
「不好吧?( ゚Д゚;)」
「那我沒什麼好說的了。(#ˊ_>ˋ)」

當開始進入第二章,許多玩家注意到煉獄難度提昇的詭異之處了。那是一種挫敗感,彷彿直接打你的臉告訴你你之前做的其實都是徒勞無功的。其實真的是徒勞無功嗎?那倒未必,但是很明顯挫折感是很強的。

而且上面這些敘述還沒提及我們主要的打寶目標,精英怪物與勇士怪物。和《D2》一樣,精英怪物身上都會有一些特殊屬性,這些屬性大多是會強化怪物能力,搭配讓某些攻擊無效。

《D3》的製作小組在設計怪物屬性上實在是用心到讓人落淚,新增了一堆會限制玩家行動的特殊屬性來增加挑戰性。築牆、漩渦、監禁、夢魘,搭配煉獄那個動輒秒殺的傷害。當被漩渦吸過去、築牆擋住、監禁困住,然後看著秘法強化慢慢轉過來時,全世界都哭了。



寫到這先提醒大家,我們現在在聊的是打寶,不是討論遊戲難度。所以你可能有疑問,既然煉獄這麼難,為什麼不回地獄打寶就好?但是以掉落物設定來看,地獄和煉獄的物品等級有著明顯的落差,在地獄打一輩子,大概也只能賺錢然後上拍賣買其他玩家的裝備。兩個難度裝備落差太大了!沒有先行烈士用生命去換一些煉獄強度的裝備出來,用地獄程度的裝推煉獄大概比搶《黑暗騎士》美麗華IMAX首映場的票還難。

而且很有趣的是,前期市面上可以流通許多煉獄ACT3、ACT4強度的裝備,一大理由還是因為公開遊戲跳關ACT4這個Bug,與利用泰瑞爾打寶這個不良設計。這兩個已經被修正掉的「問題」,卻是協助玩家在煉獄可以少痛苦一點的推手。

這些現象,就是製作小組「不希望大家總是窩在同一個點刷同一個王」這樣的想法下的產物。再聲明一次,這個想法本身是可取的,但是結果顯然設計是失敗的。何以見得?因為即使在煉獄難度傷害已經下修的現在,不少玩家仍然寧願去勇士之陵快速有效率的刷寶。隨時隨地刷寶這件事的「樂趣」顯然沒有被構築到玩家能認同。



檢視過這個充滿挫折的過程之後,再來看成果吧。聖光啊,這又是另一個嚴重的問題所在。

《D3》中的物品品級基本上是承襲《D2》進行調整改變,白色普通、藍色魔法、黃色稀有、綠色套裝、橘色傳說(金色獨特),比起《D2》少了灰色的凹槽(或無形)物品。但是品級的意義本身卻落差極大。

直接從結果來講,橘色的傳說物品掉落機率比起過往的金色獨特實在是低到可憐的程度,綠色套裝更不用說了,總數少之外掉落率也非常低。有云物以稀為貴,但是有個前提:這個「物」要是有實際價值的。

左岸媒體朋友在聊這件事時,用了一句非常貼切的形容:「藍裝滿地走,傳奇不如狗!」一件練到60級都不見得能親眼看過的傳奇裝備,鑑定出來能力還不如一把藍裝。這實在太吊詭了,如果說傳奇物品的存在單純是為了故事性、為了收藏,那這麼低的掉落率究竟所為何事?

▼前代中名譟一時的「渣砲」,到了《D3》也只是把紀念品。


這是一個製作小組本身也已經注意到,並承認不適當的設計,將在不久後的改版將傳奇物品的能力提昇起來。

但是在那之前問題卻已經造成了,品級意義轉移這件事,其實影響是相當觀感面的。因為如果橘色的很弱,黃色藍色的很強,那大家打寶打黃色藍色就好啦,為何要糾結在橘色物品?但是問題會在於打寶重點之一的「期待感」已經被大打折扣了。

《D2》中打死一隻王,掉了滿地東西,即使沒用看了心情也不錯。《D3》中千辛萬苦打死了煉獄精英怪,滿地藍,一個黃。黃色鑑定出來真是好東西的概率還很低。偶爾人品大爆發出了橘色綠色物品,雖然會開心一下,但是卻沒什麼期待感,因為心裡知道鑑定出來幾乎也不會是什麼神兵利器。

▼在傳奇已經算比較堪用的「蠍尾獅」,沒多久也只有給林登當玩具的份。


當期待感都營造不出來時,更難單在打寶這件事上累積什麼成就感了。當然,常打到好寶,身家用億算,從中獲得不少成就感的玩家一定也有,但是這裡聊到的是一個更普遍的、參與就該獲得的成就感。《D2》作到了,從入門玩家到核心玩家都能有不同層次的滿足。而《D3》卻只有核心玩家能獲得比較大、比較多的成就感-而且還得先熬過挫折階段。

兩相比較一下,在《D2》中,打寶的動作無聊,但是能保有層層期待感與成就感,《D2》時光是看到金色九頭蛇弓掉在地上,就會先興奮一次,然後拿起來看屬性浮動再期待一次。

而《D3》中,打寶要先面對、跨越挫折感,之後才能在一片藍藍黃黃(你還得先花時間疊滿涅法雷姆之勇,才比較容易多點黃,不然可能只有藍藍)裡面,慢慢比對數字,判斷他是不是好東西。相比之下作業感實在重太多。

▼如果你不懂每種屬性的行情…你甚至不會發現自己打到不錯的寶。


沒錯,我們不是完全不能打寶。沒錯,我們不是完全打不到寶。但是在獲得樂趣之前,需要先付出的代價已經有點失去平衡。請收藏家維達幫我們總結吧:「痛苦太多,收穫太少。」




4、以物易物的交易,泡沫化的金幣

這一點算是《D2》設計失當的環節,在《D2》之中大家都知道,金幣是幾乎沒有什麼價值的。扣掉修裝、補充藥水、賭博之外,金幣完全沒有用處。在此同時金幣又好賺到不行,後期隨變賣一件白色武器裝備就有35000金幣,而且角色的金幣攜帶量還有上限。

▼買藥水幾乎是《D2》金幣的主要用途,但是又花不了什麼金幣。


金幣用途稀少,又使用不便的狀況下,《D2》的交易依舊非常盛行,但是不是用金幣作為貨幣,而是各種不佔空間又有實際價值的「物品」。最早的貨幣就是獨特戒指「喬丹之石」,只佔一格,又是所有職業都同樣有用的戒指屬性,讓喬丹之石的價值被公認可作為貨幣使用。

接下來隨著改版,以赫拉迪克方塊洗武器盛行的年代,完美寶石和碎裂寶石兩種極端的寶石也曾經作為貨幣使用。我印象很深的是曾經用8個完美寶石買一整套新手神套裝「西剛」,即使在離開《D2》多年,物價比值早就忘光的現在仍能清楚想起有這件事。



到了最後期,由於符文組大崛起,《D2》的交易貨幣主要變成號碼較後面的「高階符文」。除了這些著名的貨幣單位,當然也曾經出現許多其他可作為貨幣的物品。

除此之外,一些第三方的社群平台也會提供交易的貨幣。在台灣相當有名的例子就是PTT實業坊《暗黑破壞神》板中,可以以PTT的P幣進行交易。當然這必須是該平台的虛擬貨幣有足夠的公信力與穩定性才能成立。

這些交易的過程,其實都相當繁瑣,一個剛接觸的玩家可能得花些心思才能瞭解,存放作為貨幣的這些物品也必須花費物品空間。整體來說,「交易」確實是和打寶交互作用之後,讓《D2》長紅的關鍵環節,但是交易的過程本身在《D2》並不方便使用。


當交易到了《D3》-

和技能符文系統相同,交易也是《D3》製作小組相當強調的一個環節。因為他們在《D3》中導入了拍賣場系統,並投下了更大的震撼彈-開放現金拍賣場。連帶的在《D3》中,金幣的意義被提昇了,不再是無用的單位,也確實在《D3》中擔任貨幣機能。



但是…是的,這個「但是」又來了,提昇金幣意義的同時,回收金幣的手段卻出了狀況。首先是工匠系統,鐵匠也好、珠寶也好,都必須花費大量金幣,卻很難回收相應價值。這些狀況在改版下修費用之後有改善,但是珠寶還有其他的問題,容後再談。

另一個和金幣有關的狀況,問題其實不在金幣本身,而是製作團隊的想法影響到了金幣的耗用。不久前的藍帖,製作小組說了一段話大意如下:「我們覺得現在修裝太便宜了,讓很多玩家根本不在意死亡,這一點都不酷。我們決定上修修裝費用!」



正被築牆擋住、監禁困住、看著轟砲從天上掉下來的冒險者又微笑著哭了。製作小組似乎認為,玩家對角色陣亡這件事趨之若騖。

最後的情況更是匪夷所思,日前有PTT的玩家經過計算,發現在修裝費上修後,打破一個骨灰罈後需要花的修裝費用,大大高於可能得到的金幣數量。我彷彿聽到了骨灰罈在對我說:「涅法雷姆,如果你敢破壞我,你就必須付出極大的代價。」還好這個詭異的情況在一段時間後默默的被修回原狀。

撇開這些部份不看,拍賣場的出現是非常理想的,這讓玩家可以省掉更多叫賣、收購物品的時間與精神,確實的刺激了交易的活絡。雖然交易介面還有些小細節可以更改進,不過大體而言拍賣場出現是大加分的。



但是在現金拍賣場的部份,狀況就比較複雜。整體而言,現金拍賣是好的,可以讓更多雖然沒有時間,依舊想得到遊戲樂趣的玩家能取得需要的裝備品。而對有時間的玩家來說,也可以把多餘的裝備賣出去,賺點外快。

這看起來很美好理想,但是前提必須建立在遊戲本身各方面都很好。在前述的所有問題累積下來後,現金拍賣不但變成一個微妙的存在,甚至成為了矛頭所指的元兇-都是為了逼迫大家去使用現金拍賣,讓公司能抽更多手續費,所以遊戲才被設計成這樣。

這是否就是全部的事實呢?我認為開公司、發產品,目的本來就是賺錢,如果是真的也無可厚非,但想法無可厚非不表示這可以作為遊戲設計失當的藉口。我們沒有確實的佐證判斷是否所有問題的根源都在此,不過目前的《D3》有很多待改進的狀況是很明顯的事實。


4、有完整劇情架構,但是演出與存在感薄弱

劇情演出也是《D2》偏向缺點的一個部份,從《Diablo》到《D2》確實有著很多劇情鋪陳,但是演出方面存在感其實是很低的。且不論會乖乖看完所有NPC對話的玩家或許就不是多數,連完整看完對話的玩家,想真正完整瞭解劇情還是得去補完許多文獻。



《Diablo》系列在《D2》時確實已經架構有一個故事脈絡,但是因為演出上的貧乏讓這個劇情本身存在感薄弱。大家最記得的總是泰瑞爾是笨蛋、墨菲斯托嫌你太慢、以及巴爾的笑聲。泰瑞爾最後為什麼要毀掉世界之石?十個《D2》玩家中能回答你這個問題的,有沒有2、3個呢?


當劇情演出到了《D3》-

與《D2》相比,《D3》的劇情演出是有長足進步的一個部份。冒險的過程除了全程語音的NPC對話、時不時穿插出現演出的NPC、進行一段遊戲就會有一次的故事交待過場動畫、以及每個章節都有的豪華章節劇情動畫。



各Boss戰之前也都會有或大或小的演出,劇情與任務做了相當不錯的結合。這次在破關一輪以後,玩家不再對劇情完全沒有概念,而至少會有好幾個深植心中的場景留下印象。雖然同樣有些劇情細節,必須自己去翻閱遊戲內外文獻、或找NPC對話才能補完,但是大體上來說,《D3》在演出方面已經有相當不錯的表現。

演出不錯了,那劇情安排呢?這點就比較見仁見智,以我的角度來看,《D3》劇情的轉折與安排算是相當不錯,幾個關鍵的劇情橋段也很有衝擊性,但是到了後段明顯相當倉促,收尾更是又急又趕。這點跟上市時程也許也有關連,後面會討論到。

但是在劇情演出水準提昇的同時,《D3》卻改變了地圖的運作方式。過去《D2》時一場遊戲中,8個遊戲玩家可以自由穿梭四個章節的地圖,只要該玩家的進度有達到想去的場所。

在《D3》,場景被和故事劇情綁死。進度快的玩家可以開後段的場景,但是在這個遊戲中沒辦法回到低等級的章節。而加入低等級玩家的遊戲時,也沒辦法自己跑到後段的區域。



這樣的設計推測一部分是為了系統負載量的考量,但是也大大扼殺了進行遊戲的自由度。個人覺得這還不算是影響與打擊遊戲性的關鍵環節,但是確實能像以往那樣自由穿梭是方便許多的。


◎《D3》的其他問題

比較了《D2》到《D3》,會發現《D3》在想法上是確實嘗試在利用導入新概念,帶來不同的遊戲體驗。但是結果而言,有些確實是不錯的設計,但是方向不當或某個環節初問題的情況仍然居多。除上述對比討論的重點之外,還有一些環節也是《D3》目前顯而易見的問題。


1、開發收尾明顯倉促

從哪裡可以看出來呢?首先主線劇情的部份,前兩章的劇情量、演出手法和水準,明顯都比後兩章來的節奏理想與精彩。這一部份或許是因為後半的劇情本身節奏就較快,但是和前兩章相比,後兩章的進行是明顯粗糙的。

而另一個佐證則在於靈諭師的移除。上市前的某次專訪,製作小組這麼說了,「我們發現靈諭師能作的事情,另外兩個工匠其實也能作到類似的效果,為了讓玩家不用花時間在NPC間東奔西跑,我們決定先移除靈諭師」。

好了,遊戲上市後我們看一下工匠系統-沒什麼吸引力的鐵匠,和陽春到不行的珠寶匠。整個珠寶匠最精彩的地方在沈老貪說故事,合成珠寶這件事花費實在是非常高,合出一顆最高階段的璀璨星芒寶石,所費不貲。



為什麼說珠寶匠很陽春?我們先回頭看一下《D2》時就存在的鑲嵌系統:寶石、符文、珠寶(Jewel,一個有數條隨機魔法屬性的鑲嵌物)。國外曾有玩家這樣抱怨過:「《D2》有這些鑲嵌物,Bz你(嗶-)的居然選了寶石!?」

比起珠寶魔法屬性的多樣性,符文本身有效果差異外還能組合符文組,寶石真的是最無趣的一種鑲嵌物。而且單看寶石,《D3》中的寶石比起《D2》也是閹割版。

《D2》的寶石可以搭配赫拉的克方塊進行特殊合成,《D3》沒有任何相關機能。而單論寶石種類,也比《D2》少了一種「鑽石」。功能上也是單純化,《D3》中的寶石有頭盔、武器、防具三種機能,其中用量最大的防具部份變成追加屬性數值。

這功能乍看是變多了,不過相較過去的寶石機能,玩家應該還是會覺得寶石機能被削弱了。過去主流的黃寶石在防具上是提昇「掉寶率」,而鑽石在盾牌則是提昇「全抗性」。這兩種是到《D3》仍然主流的能力屬性…但是《D3》的寶石不給你全抗性,掉寶率也只允許你在頭盔塞一顆。

▼在《D2》中一個赫拉迪克方塊就蘊藏許多變化。


從寶石系統功能單調至此來看,拔除靈諭師是因為「不想讓玩家過於繁瑣」這個理由,可能要稍微修正一下:「還要多作靈諭師的話,整體過於繁瑣,我們做不完,所以先拔掉了。」


2、上市服務準備不足

遊戲本體有諸多問題,的確很傷害遊戲體驗,但是如果可以順利遊玩、不Lag、不斷線、不用排隊,我想很多玩家仍然會開開心心、雖然期待更好但是也能接受的默默玩下去。

但是我們回顧一下,5月15日首日實體版序號的認證讓許多玩家延後好幾小時才能上線,之後台韓線路被塞爆讓台灣玩家上亞服登入失敗之餘,開關卡還需要排隊,更別提很多玩家不知道延宕多久之後才買到遊戲本體。

這段過程,身為玩家的各位網友想必是體驗最深,在此就不再多談。


3、改版前景堪慮

前陣子,製作小組決定進行一次關於「掉寶率」修正的投票。對於這個投票的動作,我只有兩個想法。

第一是,雖然提供了五個選項,但是五個選項都是「我們覺得怪死前換打寶裝這件事很不酷,大家一起來選看看怎麼讓這個狀況消失吧,不過每個都是會讓收穫更少喔。」。這個修正方向究竟是根據什麼而訂立的我們不瞭解,但是可以確定不是玩家觀感層面的考量。

就像買鹹酥雞時一樣,老闆先裝一定量以後多丟兩塊上去,和抓一把上去以後再挑掉兩塊,結果我們都買了半斤,但觀感就是爽和不爽-何況原本的量就已經沒很多了。

為了遊戲平衡修正,這不是什麼稀有的事情,在Blizzard遊戲更是常見,大家都是霸孚那孚(Buff Nerf)水上樂園的常客。但是要玩家自己選怎麼讓遊戲更不好玩,這確實是前所未見。

▼上市至今短短兩個月餘,卻已經出過數次規模不小的Bug風波,這實在不符合印象中的Bz品質。圖中為雙持雙手武器的Bug。


第二點是,身為創作者,是不能完全照著玩家意見去製作遊戲的,這會變成頭痛醫頭、腳痛醫腳。身為遊戲製作者應該要去找到玩家看不到的問題根源,真正理想的解決問題。玩家的意見可以聽取、可以參考,但是不該讓玩家的意見完全成為遊戲製作方向的依據。

我必須說個人認為這是很不專業而不負責任的手段,是不是過幾個月,新方案上線以後不理想,玩家繼續罵,藍帖就會跳出來說:「我們知道這樣不太ok,不過那是你們自己選的啊?」

而到這篇文章刊出為止,《D3》仍不時有大大小小的漏洞、Bug、無預警修正等問題傳出,令玩家人心惶惶,修正問題的許多手法也令玩家難以接受。

甚至有玩家製作了這段影片諷刺《D3》團隊在伺服器表現上的不穩定,以及只要玩家發現什麼可以輕鬆點進行遊戲的手法就改掉:


刷罐子能賺錢?罐子就被改掉了。泰瑞爾能幫打寶?泰瑞爾就被改弱了。勇士之陵能刷裝?勇士之陵也要被改掉了。確實或許這段時間中修正掉有些打寶方式,該被歸類為「異常進行遊戲」或「破壞遊戲樂趣」,但是綜合來看卻在玩家心中累積了一個印象:「Bz你給不給生路啊?」

發售以來的各個改版、修正趨勢,幾乎可以說是持續在澆玩家冷水,讓人很難累積對往後改版期待的心情。而重大Bug發生的頻繁程度也是高到匪夷所思,文章進入最後撰寫階段的這兩天內,就密集的出現「技能重合擊殺必掉黃裝」與「秘術師無敵」這兩個重大Bug。

這讓玩家怎麼保持信心,相信未來改版會越來越好,問題會越來越少呢?


◎我見我論:對於煉獄,其實《D3》可以…

我一直認為,如果《D3》上市時不要放出這個煉獄難度,那麼現在的評價與景況絕對大不同。這裡就花點篇幅,和大家分享一下我推想的看法。

沒有煉獄難度的《D3》,耐玩度的確是差了很大截,不過這針對的是尖端不到5%的高端玩家而言的。在地獄以前的難度與平衡,其實設計算是相當理想,而對非高端、佔多數比例的玩家來說,地獄也是有相當程度的挑戰性,一不小心還是會陣亡。

今天遊戲從一開始就有煉獄難度在,一個玩家破關地獄之後,不可能屈就在地獄開心刷就好,一定是想盡辦法挑戰煉獄。但是對相當大比例的玩家來說,他們挑戰煉獄的速度非常的緩慢而且挫折。於此同時,世界上又會有一些高端玩家成功通關了煉獄-看看別人,想想自己,很難不覺得悶。

▼聖光啊!那個敵人惹不得啊!!


如果一開始沒有煉獄,會發生什麼事呢?有些單薄的耐玩性,與難度不足的挑戰性會成為許多高端玩家說嘴的對象-但是他們仍然會繼續玩,以自己的高技術與投入的時間,開發出各種有趣的打法。而對一般層級的玩家來說,地獄的難度很適中,有挑戰性但是又不至於跨不過去。因為沒有一個更高難度的煉獄制約住玩家,各層級的玩家會在設計算成功的地獄難度中找到自己的樂趣。

接著,兩三個月過去了,在地獄有理想成果的玩家越來越多,開始有聲音認為《D3》太簡單、無趣。這時候再把多花了兩三個月時間調校過的煉獄,以更新追加模式的姿態放出來,讓已經充分體驗樂趣,追求更高挑戰的玩家前往煉獄。這時煉獄誇張的難度仍舊會被抱怨,但是這個抱怨本身將是充滿興奮感的。

而由於在以地獄為主的遊戲生態已經建立,多數非高端的玩家只會把煉獄當作是一個不是非挑戰不可的Bonus-就像《魔獸世界》中的團隊副本一樣。無法負荷煉獄難度的玩家們可以在地獄找到自己的一片天,而追求挑戰的玩家則往煉獄推進,皆大歡喜。

▼地獄以前的遊戲歷程,並不會給玩家過度的挫折感,各職業也能理想的發揮特性。


是的,這只是遊戲發售數月後的事後諸葛。但是明明是一樣的內容,如果替換一下發布的順序,帶給玩家的卻可能是完全不同的觀感,最終造成遊戲截然不同的評價。箇中奧妙是不是很有趣呢?


◎總結

除了本文討論過的重點外,《D3》中還是有些與《D2》歧異的細節在,其中自然也是有加分、有退步。像是追隨者與過去傭兵在對話數量、實際強度上的一些消長,都是玩家喜歡拿出來閒聊的話題。不過每個細節全討探討,會讓篇幅已經很長的本文更加冗長,因此本文中只挑選個人覺得比較Critical的議題出來。

總結來看,就如開頭有提的,《D3》並不是款一無是處的遊戲,他仍然有許多可取之處、仍然是款能讓玩家得到樂趣的作品。但是問題在於得到樂趣的「過程之中」玩家會先經歷多少痛苦?而在這樣的修正與調整趨勢下,現有的快樂又有多久保障,未來又有多值得玩家去期待?



一直以來,我對Blizzard出品的遊戲都非常支持而喜愛,但這幾個月看下來,《D3》這些明顯而多受批評的問題,確實讓我感到失望。我私心覺得Blizzard出品的遊戲,應該是要好玩到讓人大罵時間不夠用,而不是去一條條挑掉缺點,捏看看有多少優點。《D2》對我是別具意義的一款遊戲,《D3》不能將當年的傳奇延續下來,我是覺得相當可惜的。

如何去承認並修正現有已知的問題,並想辦法真正地提昇遊戲體驗,增添樂趣,並喚回玩家對於《Diablo》的信心,會是相當重要的事。希望《Diablo3》小組能努力,讓《D3》真正成為一款大家都覺得很酷(而不是只有製作小組這麼覺得)的作品。