各位朋友還記得《伊蘇國物語》嗎?這款元老級的ARPG遊戲,經過了20幾年的香火傳承,本傳在2009年時推出了第7作《伊蘇7》。今天要介紹分享給大家的,正是這部《伊蘇7》,為什麼3年前的遊戲現在介紹?那是因為,原本發行在PSP上的《伊蘇7》,不但完整移植並HD化後搬到PC平台上來,還由英特衛多媒體進行中文化,在7月底時推出繁體中文版本!從《伊蘇6》開始,英特衛推出了許多日本Falcom旗下作品的中文版,這次的《伊蘇7》中文版表現又如何呢?



◎《伊蘇》系列

對於喜歡日本遊戲的玩家來說,《伊蘇》想必不會是太陌生的一個作品系列。《伊蘇》系列以一款元老級的ARPG作品為玩家所知,一一敘述紅髮的主角冒險者,亞特魯.克里斯汀(Adol Christine)人生中多達100個冒險故事。



雖然遊戲名為《伊蘇(Ys)》,但是事實上和「伊蘇國」有具體關聯的,系列作中只有《伊蘇》、《伊蘇2》與前傳作品《伊蘇:始源》,這是相當有趣的一個狀況。考慮主角每到一處都會無心留情這個慣例,遊戲系列實在應該改名叫「亞特魯愛與勇氣的大冒險」會比較妥當。

簡單明快的動作遊戲操作、特色鮮明的人物塑造以及魄力十足的Boss對戰,都是《伊蘇》系列作為魅力的遊戲重點所在。整個《伊蘇》系列經過兩次比較大的變革,其一是在《伊蘇6》時邁入3D化的里程中,其二就是在《伊蘇7》之中加入的諸多變化了。



與先前諸作相較之下,《伊蘇7》一口氣加入了「隊伍與同伴系統」、「攻擊屬性概念」、「龍氣技能」、「採集與製作」等系列前所未有的內容,在操作上更導入了迴避動作,讓整體的戰鬥速度感大幅提昇,節奏也更為緊湊。這些巨大的變革,讓《伊蘇7》除了主角人物仍然相同之外,簡直是另一款新遊戲,因此在受到多數好評時,也有著一些負面聲音認為《伊蘇7》其實「不夠伊蘇」。

Randal個人而言是很樂見遊戲有這些變化,結果來說,這些系統大多也讓遊戲變得更耐玩、更有趣、更像一款RPG。


◎《伊蘇》的中文化

首次被中文化的《伊蘇》系列遊戲,是1998年協和多媒體代理推出的《永遠的伊蘇》,這是一款重製初代《伊蘇》的作品,平台是Windows,之後還有著重製2代的《永遠的伊蘇2》。不過Eternal系列的重製就僅到此為止,沒有往3代之後重製,其原因和今天的主題關聯比較遠,有興趣的朋友請到文末的「外談」段落閱讀。

《永遠的伊蘇》之後,便是由英特衛多媒體所推出的作品《伊蘇6》,這也是英特衛之後長期代理並中文化Falcom出品遊戲的開端。

在2009年《伊蘇7》於PSP上推出時,我就已經入手並完整通關了所有的遊戲內容,因此這次一接觸到PC中文版的《伊蘇7》,其實重心很明顯放在兩個地方:中文化,與PC移植表現。


結果而言,《伊蘇7》的PC移植表現差強人意,將PSP畫質放大之後的3D畫面品質只有可以接受的水準,個人感覺HD化不夠徹底,2D繪製的介面與動畫更是只有等比放大,顆粒相當明顯。當然這也考量到移植來源是3年前開發在PSP平台上的遊戲,除非整個重新製作,否則表現有其極限是預料中的。


而中文化部份則讓我相當滿意,正確度、流暢度、重現度都相當不錯,人名、物品名稱的翻譯也相當可以接受,中文化的文字替換也相當理想,畫面上沒有出現破綻。經過大約3~4小時的試玩評測,過程中完全沒有看到一個會讓Randal想出手吐嘈的翻譯問題,中文翻譯表現很理想!



◎《伊蘇7》遊戲概觀

《伊蘇7》的故事發生《伊蘇6》之後半年,舞台在「阿爾塔戈」,這是一個近來魔物兇暴化、巨獸橫行的危險國家。


與老夥伴多奇一起結束《伊蘇6》冒險的亞特魯,在海盜王「拉多克」的引介下乘船來到此地,並受該國公王之託調查國家的異變。


▽龍之力

在遊戲之初,受公王之託前往調查「起始之祠」的亞特魯,被一股莫名的強大力量附身。


之後得到了強大力量能以個人之力打倒需要數十名騎士才能對付的「巨獸」。隨著劇情一步步解開謎團,我們知道原來這個力量來自於阿爾塔戈中有如神明般的超然存在「五柱神龍」。


在往後的遊戲過程中,亞特魯會一個個得到各大神龍所授予的「印記」,並解開各種對冒險大有益處的能力。


如最初取得的「月之印」讓隊伍成員能施展有如大絕招的「Extra技」。地龍授予的「地之印」讓隊員能提供整個對物不同的增益效果,在隊伍組成改變時效果跟著變化。而對旅途極為方便的「炎之印」,則能在整個遊戲世界的傳送石碑間傳送,在炎龍授予之後取得。


龍之力不管是對於實質的遊戲進行,還是在劇情之中都有著重要的地位。


▽初次的同伴系統

《伊蘇》系列一直到《伊蘇:始源》的20年來,各作的主角雖然名義上都有許多同伴出現在劇情中,但實際上在戰鬥時都是孤軍奮戰,一個人挑戰全世界的怪物(然後還打贏!)。沒有同伴,角色除了等級會提昇又沒有什麼培養要素,讓《伊蘇》一直以來作為RPG的感覺其實相當薄弱。這點在《伊蘇7》終於有所突破。


與多奇一同踏上阿爾塔戈大陸的亞特魯,這次不再是孤身犯險單挑全世界,而有了同伴與隊伍可以倚靠。在遊戲中只要按下角色切換,就能在出戰的隊伍成員間切替所操作的角色。


這表示《伊蘇7》的遊戲操作感也比過往豐富非常多,不是從頭到尾都只控制同一個主角,而有著總數多達7名的同伴能夠切換使用。這些同伴角色有亞特魯這樣的劍士、力量型以拳頭作戰的多奇、速度型以雙刃戰鬥的部族少年艾爾克、持用弓箭遠程輸出火力的公王之女艾夏等。


不同的角色有著截然不同的操作感受、戰鬥手段與技能,並有著各自擅長應付的怪物種類與場合。但是雖然有眾多的夥伴,隊伍中同時卻只能有三名隊友出戰,如何抉擇隊伍的組成也成了思考樂趣之一。


出戰中的三名角色,沒有操作中的兩名角色也會自動輔助戰鬥,但是造成的傷害會比直接操縱時來得低。相對的自動行動的夥伴受到的傷害也會降低,算是很佛心的設計。此外自動操作的夥伴也會自行拾取周遭掉落的物品,以及採集素材。



▽武器與技能

在劇情中,阿爾塔戈所出品的武器都有著所謂的「龍氣」,只有宿有龍氣的武器能傷害阿爾塔戈的怪物,他國的武器到此在戰鬥中都與廢鐵無異。並且因為龍氣之故,武器本身也會有著對應的「技能」可以在裝備時使用。


以主角亞特魯使用的長劍系武器為例子,初期經由劇情取得的武器上就能使用「直擊」技能,之後則會有「下刺」、「衝刺斬」、「升龍擊」等許多技能可以使用。這些技能會對應武器,但是一旦透過使用學習到之後,即使換上別的武器也能繼續使用學會的技能。


技能的使用需要消耗SP,這是透過傷害怪物會取得、累積的一種計量。使用普通攻擊連擊敵人取得SP的速度很緩慢,想要快速取得SP就必須善用「蓄力」攻擊。只要按住攻擊鈕不放,一段時間蓄力完成後放開就會施展蓄力攻擊,以蓄力攻擊命中敵人時會取得大量的SP。

▼飛出的藍色光點就是SP


技能總共有四個欄位可以裝備,並且有等級可以修煉,越使用會越強。挑選與鍛鍊技能的過程,也是讓《伊蘇7》RPG味更加濃厚的要點所在。 適時交替使用普攻、技能、蓄力攻擊,並看狀況切換隊伍成員,就是《伊蘇7》戰鬥的基本節奏組成了。


什麼情況下得替換隊友呢?《伊蘇7》之中的武器有著「斬擊」、「打擊」與「射擊」三種屬性,這三種屬性各自有擅長面對的怪物。與怪物對戰時,砍出來的數字會有三種顏色,一是普通的白色、二是屬性無效的紫色、三則是屬性有效的黃色。


比如遇到堅硬的岩石怪物時,斬與射兩種屬性就會趨近於無效,砍出來都是個位數甚至0的紫色數字。這時必須切換到使用打擊系武器的夥伴,如多奇,使用打擊去攻擊這種怪物,就會跳出黃色的屬性有效數字。屬性對應時的數字會比一般狀況的白色數字更高。


7名隊伍成員中,只有亞特魯有著各種不同屬性的武器可以替換。一般斬擊的長劍、打擊的重劍與射擊的細劍,最終武器甚至是「全屬性」…不管是什麼怪全都剋,超級犯規,整個就是主角規格的待遇。

除了武器外,角色還能裝備身體防具、盾防具與飾品,盾防具其實只有亞特魯是真的拿盾牌,其他角色大多是手鐲、手環等防禦性道具。由於沒有格檔效果和動作,盾防具也只是單純提昇防禦力。飾品則會給予角色各種能力提昇或狀態免疫效果。

防具部份沒有紙娃娃,不過武器則會隨著更換而改變遊戲中的角色外觀,亞特魯的場合盾牌造型也會跟著替換而改變…又一個主角待遇!!



▽採集與製作

物品與裝備在《伊蘇7》之中有著兩種取得方式,其一是購買,其二…不,不是用打的…打怪是不會掉裝備的。不過確實也需要進行打怪的動作,另一個取得物品裝備的手段就是「合成製作」。

在打倒怪物時,會取得各式各樣的「素材」,遊戲的地圖場景上也會有各種可以採集素材的採集點。透過這兩種途徑獲得足夠的素材之後,到商人NPC的交易介面中選擇「合成」就能付出手續費以及對應素材,生產物品。


武器、防具、飾品與道具都能透過合成方式取得,不過購買及合成能拿到的武器中,各自有獨佔性的物品,為了技能的學習需要多注意一下入手。

野外的採集點過一小段時間就會恢復可以重新採集,取得素材這件事情並沒有設計得很刁難,整體而言讓遊戲內容更加豐富。打倒怪物時除了錢與經驗外,想取得對應的素材也必須去找到對應的怪物,這讓怪物的種類意義更顯著。


在遊戲序盤與中盤,即使不特別製作裝備,買商店貨也能順利通關遊戲,只是得多花點錢。把取得的素材賣光直接買商店貨使用確實也是個選擇(不過何必呢…)。但是到了終盤,最強系列的武器就必須透過製作來取得了。


▽承襲傳統的大魄力Boss戰

「關起門來跟Boss單挑」,這是《伊蘇》系列Boss戰鬥的寫照。在一個有限空間中,單挑巨大的Boss,看透攻擊模式加以閃躲、找到破綻弱點進行攻擊,這過程刺激又有趣。如果找不到正確的攻略方式,打起來將會非常辛苦,但是一旦掌握住Boss的節奏與弱點所在,整場戰鬥的難度瞬間驟降。這個透過嚐試征服Boss的過程,刺激感、成就感都非常令人滿足。


在《伊蘇7》中,這種大魄力的Boss戰鬥仍然健在,這次不太一樣的點在於「關起門以後是圍毆Boss」。不過美其名為圍毆,《伊蘇7》的Boss戰鬥在歷代內難度也算高的,原因正是夥伴系統,以及迴避動作的導入。


夥伴系統讓亞特魯不再需要和Boss單挑,乍看似乎會比以往容易,但事實上看過前面夥伴系統介紹就知道,其實所謂的三名出戰夥伴雖然同在場上,事實上進行主攻的還是自己所控制的一名。因此Boss戰中,如何選對正確的時機、正確的主攻角色會是相當重要的。


也就是說,除了和以往相同的不斷迴避攻擊,以及切入破綻反擊之外,還多了一個切換進攻手段的設計,切換角色之餘別忘了,每個角色同時還有四個技能的使用時機要判斷。因此剛接觸《伊蘇7》的戰鬥,有些手忙腳亂是在所難免的。


而迴避動作方面,這次角色只要按下迴避就能大幅跳躍一段距離,用以迴避攻擊,但是相對的Boss技能的設計也逼得更緊,讓你非得要大量利用這個迴避動作不可。因此整場Boss戰鬥的節奏將會更加緊湊而高速。


Boss數量也是《伊蘇7》冠絕系列作品的重點,連同自由攻略的巨獸,總共有著多達24隻的Boss。每隻Boss不但外觀各有特色外,都有獨特的攻擊手段、攻略重點以及對戰舞台。與Boss的對戰是《伊蘇》系列的重要魅力,而在《伊蘇7》之中絕對能大大滿足。


用文字敘述難以傳達《伊蘇7》中Boss對戰的樂趣,以下就分享數段這次評測中錄下來的Boss對戰影片:

○大牙豬艾斯嘉里奧





○岩獸鬼基爾達羅斯




○守護者雷瓦德加雷姆




※以上Boss戰影片為Hard難度


▽解謎與特殊道具

《伊蘇》系列的地圖,一直以來都有著些許解謎要素。都不是要刁難玩家的設計,其實也不算太需要動腦,但是許多機制之間環環相扣,必須先取得某些物品或關鍵道具之後才能往後攻略。《伊蘇7》之中同樣有許多特殊道具,必須取得才能前往某些原本被限制住的區域。

如能夠踏破地刺的「金剛石鞋」。


讓植物快速生長形成道路的「原始樹汁」。


能照亮黑暗的「夜光石」。


能在岩漿上行走的「冰霧結晶」。


這數種都是在遊戲前期中將會取得的特殊道具,這些道具讓攻略場景時不是單純的打怪,多了些變化性的要素存在。


▽劇情、音樂與角色

《伊蘇》系列一直以來都有著不錯的劇情,但是要說劇情是《伊蘇》系列的強項其實又有點微妙,主要原因在於-遊戲過程太短了。雖然演出生動、轉折精彩、也夠深度,但是一下子就結束總讓人意猶未盡。

而歷代這麼短的《伊蘇》劇情之所以仍能讓玩家留下深刻印象,就得歸功於成功的角色塑造。從主角,紅髮冒險者亞特魯,初代中作為協助角色登場的多奇,二代中作為「亞特魯一定會被女孩子撿回家」這個都市傳說始作俑者的莉莉亞,一直到貫穿系列劇情的女神蕾亞與菲娜,這些角色全都生動、有個性,並且彼此間有著許多恩怨糾葛。


《伊蘇7》的劇情直接承續在《伊蘇6》之後,許多《伊蘇6》時的角色雖然沒有直接登場,但是在《伊蘇7》的故事對話中仍有出現名字,而在《伊蘇6》作為主角好對手的黑色傭兵「蓋修」,這次也因緣巧合的來到阿爾塔戈與亞特魯交鋒,之後甚至成為隊伍成員之一。


《伊蘇7》之中,亞特魯本身還是承襲著傳統,沒有直接開口的台詞,這讓整個故事中台詞最多的人似乎成了老夥伴多奇。作為一個《伊蘇》初代就登場的角色,當年他在達姆之塔中破牆救助亞特魯的畫面我依然印象深刻。當初知道《伊蘇7》有機會操作多奇,可是讓我滿心雀躍的。


音樂方面也一直是Falcom系列作品的強項,《伊蘇》的音樂更是牽動玩者的情緒。有熱血激昂、有悠然深遠,對應場景的音樂完美而深刻的帶出氣氛。《伊蘇7》自然也不負所望,光是開場動畫搭配配樂就讓人起雞皮疙瘩。

上面的三段Boss戰鬥影片中也能聽到些許Boss對戰時的配樂。


◎外談:《伊蘇》的世代沿革

從1987年於「PC-8801」這台骨灰級主機上推出首作以來,到今年正好是25年。這25年間,《伊蘇》的本傳推出了7部作品,最新作正是2009年時首發於PSP上的《伊蘇7》。

對比較年輕的玩家朋友來說,對於《伊蘇》系列的認識,恐怕都是從2003年的《伊蘇6》開始的。這是由於《伊蘇》系列從1995年發售了5代之後,一直到2003年為止,都沒有推出任何新作。這段時間內《伊蘇》有沒有推出任何作品呢?是有的,但只是不斷冷飯熱炒的1、2兩代重製版本。

1998年《永遠的伊蘇》推出,2000年推出《永遠的伊蘇2》,分別是初代與2代《伊蘇》的PC移植版本。這兩個版本重製得相當精美,與初代相比畫質上升非常多,音樂也重新製作,還有當時仍在Falcom內的動畫家新海誠操刀遊戲動畫。2001年時,兩部作品又被整合成《伊蘇完全版》。但是這次,系統、內容上都沒有任何變化,僅有調整了《永遠的伊蘇》中部份畫面到與2相同水準。

確實有些玩家首次知道《伊蘇》系列,是從《永遠的伊蘇》開始的,因為《永遠的伊蘇》不但把《伊蘇》系列推上Windows平台,當時也在協和多媒體的代理下,首次推出了《伊蘇》的繁體中文版本。但是僅僅兩作的舊作重製,並沒有讓《伊蘇》系列作品在玩家印象中留下太大的痕跡。

這之後一直到2003年,Falcom的財政狀況每況愈下,一度還傳出有瀕臨破產危機。直到他們推出了救世主《伊蘇6》,才獲得翻盤性的成功。附帶一提在隔年2004,跟隨著《伊蘇6》的腳步,Falcom將另一個台柱《英雄傳說》系列給請出來,推出了第六部作品《英雄傳說6:空之軌跡FC》。獲得大成功的軌跡系列推出了《空之軌跡》3作與《零之軌跡》及承接其後的《碧之軌跡》,讓《英雄傳說》系列可以說是近年Falcom最代表性的作品。

回到《伊蘇系列》,經過《伊蘇6》之後到《伊蘇7》,又是讓玩家整整等了6年之久。不過比起先前來說,在遊戲製作上有所突破的Falcom,這次應用了《伊蘇6》中累積的經驗與技術,接連推出了以《伊蘇3》故事背景為基礎,系統以《伊蘇6》改良套用的《伊蘇:菲爾佳納之誓》;以及故事發生在《伊蘇》前700年前的前傳《伊蘇:始源》。

從《6》到《菲》到《始源》,雖然都不是推出本傳新作,然而Falcom的製作團隊對於這套引擎的掌握一作比一作成功,作品間都讓玩家獲得了相當不同的樂趣。從《伊蘇6》之後的這些作品,有些玩家會稱之為「新世代」,一部分是指《伊蘇6》之後的作品因為新引進的技術而有著截然不同的呈現,另一部分則是指這些是「新世代玩家」所接觸過的《伊蘇》。

在《始源》之後接著推出的,就是《伊蘇7》,這幾年間Falcom把產品重心放在PSP上,因此《伊蘇7》的首發平台也是PSP。如前文所述,《伊蘇7》加入了系列以來最大幅度的變革與要素擴充。

距離3年之後,在今年9月,PS Vita上也將推出《伊蘇》系列的最新作-《伊蘇:塞爾塞塔的樹海》。關於為什麼不是冠上《伊蘇8》的Title,個人推測是因為《塞爾塞塔的樹海》使用的系統多數仍會是繼承《伊蘇7》的架構加以改良。


◎結語

如果要列舉玩家人生中影響我最深遠的遊戲系列,《暗黑破壞神》是其中一個,《伊蘇》也會是不得不提的一個。接觸《伊蘇》系列的歲月已經太長,長到如果有人問我「為什麼要玩《伊蘇》?它有什麼優點?」我反而必須思索上一段時間,因為對我來說,玩《伊蘇》系列已經有如是和老朋友敘舊一般的關係。


距離《伊蘇7》的中文版推出,其實已經過了將近一個月,但是由於這段時間諸事繁忙,一直延宕到將近一個月後的現在才有空閒與大家分享這部作品。雖然從PSP移植到PC的表現差強人意,但是中文化的品質則是相當值得肯定。


《伊蘇7》是整個系列之中,內容最豐富、耐玩性最高、RPG感最足的一部作品,無論以往有沒有接觸過《伊蘇》系列,都很推薦一試。在有高品質中文化的現在,也少了語言上的隔閡。


至於Randal自己是已經在期待9月將在PS Vita發售的系列新作《伊蘇:塞爾塞塔的樹海》了。