《激戰 Guild Wars》,是一款由ArenaNet開發、NCSoft發行的MMORPG。其遊戲內容的重心主軸,正如遊戲英文標題的字面意義,著重於「公會Guild」與「戰爭Wars」。從2005年發售以來,《激戰》推在本篇後陸續又推出了數張資料片。時隔7年之後的現在,正統續作《激戰2》隆重與玩家見面,更廣闊而精細的世界,延續前作更深刻而生動的劇情,以及許多充滿對MMORPG來說新意十足的系統,在製作小組的精心設計下加入了《激戰2》之中。比起前代,大幅強化了PVE樂趣的《激戰2》,被打造成一款充滿探索與冒險韻味,並相當強調「共享樂趣」的作品。



在《激戰》中,PvP(Player vs Player)的內容才是整款遊戲的主軸重點。雖然有著PvE(Player vs Environment)的遊戲內容,但是整體的比重相當薄弱,花不了多少時間就會玩透,而且各種機制上的設計也略嫌粗糙。在結束短短的PvE階段後,就是進入長久的PvP時期。

「《激戰2》是款什麼感覺的遊戲?(*゚ー゚*)」
「第一印象大概…就像國家地理頻道作成Online Game吧。( ˊ_>ˋ)」


《激戰2》之中,與前代最主要而顯著的差異,就是PvE內容的大幅強化。這個強化的幅度不僅僅是提高比例這種小動作,《激戰2》的世界刻劃、系統概念,整個營造出來的深度與廣度,毫無疑問是一線MMORPG等級的水準。《激戰2》的故事延續《激戰》,前代中與故事息息相關的阿斯卡隆王國已經滅亡,泰瑞亞大陸上的各處也有許多變遷。以打倒甦醒的上古巨龍為最終目標,玩家再次開啟全新的史詩級歷險。



首先接觸到一款遊戲,讓人留下第一印象的絕對是「視覺層面」。《激戰2》從畫面的精細度、效果表現、場景刻劃,到怪物與人物的細緻生動,全都表現得可圈可點。


其中最令Randal激賞的部份要算是場景的刻劃了,整個《激戰2》的舞台「泰瑞亞大陸」,被描繪得極度生動而美麗。清朗的藍天白雲、夜晚的點點星空,從山巒起伏到瀑布流水,從人跡罕至的荒野叢林、到熙熙攘攘的都會市集,所有場景的刻劃細緻到讓人讚嘆不絕。


搭配著這個美麗的世界舞台,《激戰2》的遊戲設計上相當活用,強調「探索」與「歷險」的樂趣。追根究底,《激戰2》中對於場景探索,其實也就是走過去,展開地圖。但是成功的機制設計,讓這個展開地圖的動作不再只是讓玩家「把地圖畫完,知道有這個地名」而以,而是真正的遊歷、感受、體會一處處風景的美麗之處。


打開《激戰2》的地圖介面,會看到幾個特殊的標記種類:關注點、展望點、傳送點、差事點與技能挑戰,講白了我們在進行探索動作時,就是要把地圖中這些點給全部填滿。聽起來和過去的遊戲沒什麼差別,究竟有趣在哪呢?


關注點(Points of Intrest)是其中最為基本、單純的一種標記,代表地圖上一些有趣的場景。打開關注點的方式和它的功能一樣單純,走到那個場景中,讓系統判定你到過這個地方,關注點就會被填滿。


而有趣的地方在於,雖然關注點就這麼顯示在地圖上,卻會出現不是那麼容易走到的狀況。一種情形是,這個點位於地底下、海底洞窟中或是高空的建物上這樣在不同的地形高低。而另外的狀況是該點的位置本身就需要迂迴一下去探索,才能找到路徑。


關注點通常也是一張地圖中數量最多的標記。

展望點(Vistas)和關注點有點類似,都是標出一些有趣的景點,但是差異在於這些點的「展望」特性。展望點都位於高處,或視野寬廣的地方,到達並使用之後會有一段展望周遭的運鏡,讓你能從平常看不見的角度,好好欣賞動人景緻。


一張地圖中展望點的數量不多,而且普遍放在不容易到達的位置。常常是需要玩家花點技巧跳上跳下,嘗試正確的路徑後才能到達並開啟。


這個展望的動作與攀登的過程,都相當有《刺客教條》的感覺,顯然是從《刺客教條》系列發想而來。


傳送點(Waypoints)是一個機能性的標記,只要曾經靠近並開啟一個傳送點,之後就能從世界任何角落傳送到這個位置。《激戰2》目前並沒有坐騎的設計,傳送點是長程旅途最重要的手段。


傳送點的使用並不是免費的,根據鎖選擇傳送點的距離,會有一筆不算多的花費。各種族的主要城市由於佔地廣大,也有著許多傳送點,在城中利用傳送點時則不需要費用。


除了遠距移動外,傳送點還有一個重要的機能是作為重生點使用。如果角色死亡之後,沒有其他玩家在附近並幫助你復活,那麼就必須打開地圖,選擇一個傳送點重生。當然…價格比照傳送。


以上三種標記點,是偏向「探索」層面的設計。而另外的兩種標記點,則是著重於帶給玩家「冒險」的感覺。

技能挑戰(Skill Challenges)是角色培養相當重要的一環,當玩家想習得「欄位技能(Slot Skills)」時,就必須消耗透過技能挑戰得到的技能點數。技能挑戰與展望點類似,在地圖上數量不多,找到以後會有各式各樣的「挑戰」等著玩家。


這些挑戰從最容易理解的與對方打一架、攀爬難以到達的位置、到「吃下一般人不敢吃的食物」這種簡單但是歡樂的設計都有。達成一個技能挑戰可以取得一個點數,為了角色的成長,透過技能挑戰蒐集點數是不可或缺的。


差事點(Tasks)則是與NPC角色互動的內容,《激戰2》沒有近年網路遊戲中常見的「任務」機制,取而代之有著「差事點」、「主線劇情」與「動態事件」三種可以完成的事件內容。其中差事點是與每個地區當地的NPC角色互動,協助他們完成一些工作,來填滿該NPC的差事完程度。


這些差事與過去MMORPG中NPC給的「任務」最大的差異在於,同一個差事會有數種可以選擇的進行方式。比如說來到了一塊田地,上頭農夫NPC的差事點,你可能可以透過給作物澆水、驅逐害蟲、打倒來犯的盜賊…等。


有人會說,追根究底還不就是任務那一套,只是多了些選擇嘛。這種說法不能說他是錯的,但是「多了些選擇」其實最終造成的觀感就會有差異。我們總會有突然不太想打怪、或者突然覺得收集東西很煩的時候,《激戰2》的差事系統中給予的這個「選擇權」,能讓我們以更貼近自己當下心情與需求的方式進行遊戲。


當一個NPC的差事完程度達到100%之後,這個NPC還會銷售一些特殊的物品。這些物品從裝備品、消耗品、工具、素材、圖樣…各式各樣都包涵在內。想購買這些物品時,需要消耗的不是金錢貨幣,而是一個特殊的數值「Karma」。透過完成差事、動態事件或主線劇情,都能夠獲得「Karma」,在特定商人的位置購買物品。


以上的五種標記,不管是哪一種,開啟、完成之後都會獲得可觀的經驗值。事實上,對比打倒怪物獲得的經驗,完成這些標記獲得的經驗可是豐富非常多的。如果一張地圖中所有標記點都被完成,還會額外追加一筆大量的經驗值、金錢以及物品獎賞,物品固定會有兩件「傑作(Masterwork,綠色標籤)」品級的裝備以及大量的一種素材。


綜觀上述來看,探索地圖這件事本身帶來的意義與效益是非常多的,同時由於世界本身刻劃的精細美麗,過程更是怡人舒適。Randal甚至常常會覺得自己是在玩互動版的Discovery,或國家地理頻道Online什麼的。


有了美麗的舞台,當然還必須要有讓人願意投入扮演的角色,才會是一款吸引人的MMORPG。《激戰2》的故事承接於《激戰》之後,玩家所能扮演的種族也是過去就已經存在、登場過的種族。


人類(Human)、諾恩(Norn)、希爾瓦里(Silvari)、夏爾(Charr)與阿蘇拉(Asura),五個種族除了外觀迥異之外,各自的種族文化、生物概念、家園的地理差異全都被完善的描寫並建構在遊戲世界之中,我們在扮演一個種族的過程中,從角色的能力到經歷的事件,都能確切感受到每個種族的「民族性」,甚至是過往歷史的榮光與傷痕。


人類曾是泰瑞雅大陸中最有勢力的種族,適應力強、能力平均是人類的特色。《激戰2》中玩家扮演的是人類最後的王國「科瑞塔」的子民,信仰著六真神,在戰鬥中可召喚真神的力量。首都為「Divinity's Reach」。


諾恩在外觀上和人類相當接近,但是身形巨大許多,生活在寒冷地帶的諾恩外觀有如現實故事中北歐風格的戰士。諾恩人一生追尋戰鬥與榮譽,非常重視狩獵以及信奉個人英雄主義。諾恩崇拜野性的動物之靈,能透過其力量變身為各種動物型態戰鬥。崇尚個人主義的諾恩並沒有王國或政府,主要聚集的大城為「Hoelbrak」。


希爾瓦里在泰瑞亞大陸上是一個非常年輕的種族,是有著人型、能走動、思考的植物生命體,最年長的希爾瓦里被稱為初生者(Firstborn),不到25歲。希爾瓦里從蒼白之樹中誕生,出生時會帶有部份的知識,以及一個夢境,希爾瓦里視這個夢境,並將屠戮上古巨龍視為天職。由於體內流淌著帶生命光輝的血液,也晚時希爾瓦里的身體會散發光芒。首邑為蒼白之樹所在的「The Grove」。


夏爾是一群有著巨大身形,野蠻而崇尚戰鬥的貓科類人生物。夏爾否認所有神的存在,務實的看待所有的戰鬥技巧與魔法使用,並從小就作為戰士培養長大。夏爾的社會充滿軍事色彩,整個種族彷彿為戰爭而生,雖然暴力但並不愚鈍,有著相當著名的高度軍事科技力。首都為鋼鐵軍團的「Bkack Citidel」。


阿蘇拉是體型嬌小,具備著工匠天賦的種族。長久以來阿蘇拉整個種族隱居在地底,直到250年前,大破壞者的出現迫使他們來到地面上,並很快適應了地表的生活,讓阿蘇拉一族在泰瑞爾亞大陸佔有一席之地。阿蘇拉在智慧與知識上的執著凌駕於其他所有種族,擁有極高的魔法天賦,以及在矮人滅絕之後就無人能及的工匠手藝。阿蘇拉的首都為「Rata Sum」。


Randal第一輪體驗使用的角色是種族希爾瓦里的遊俠,所以這篇所使用的大部分圖片都是以這個角色的角度拍攝。


創造角色時系統會先給我們幾個基本型,之後都能大幅度的微調客製,打造出符合心目中形象的角色。


除了五個種族,創立角色時還必須從八個職業中選擇。元素使、戰士、守護者、工程師、遊俠、死靈法師、盜賊、幻術師。每個職業都有各自專精的武器、防具種類,不同的技能以及能力特徵。


技能在《激戰2》中有三大種類,「武器技能」、「欄位技能」與「特徵技能」。武器技能是裝備上武器以後,經過一段時間熟練會取得的主動使用技能,這些技能將會是戰鬥中使用率最高的技能。欄位技能是透過技能挑戰得到的點數學習,根據職業變化而有不同效果。特徵技能則是根據值也可以投資升級後獲得的特徵點數,特化角色能力。

《激戰2》的技能快捷列我們並不能自由拖放,實際上也不太需要,主動使用的技能包含武器與欄位,總共只有10種,其中真正隨時會頻繁使用的就是武器技能的五種。《激戰2》中並沒有普通攻擊的概念,當拿起一把武器時,就是直接使用該武器與職業對應的技能戰鬥。


戰士拿著單手劍、雙手劍與雙手鎚時,得到的技能種類是不同的。而同樣是單手劍,戰士、遊俠與盜賊裝備時,得到的技能也是不同的。雙手武器如雙手劍,一次會提供五個技能。而單手型的武器,當裝備在主手時會提供前三個技能,裝備在副手則會提供後兩種。


可以裝備的武器類型會隨職業改變,位置也會隨職業改變。以遊俠為例子,單手劍只能裝在主手,匕首只能裝在副手,單手斧則兩手都能裝備。同樣是匕首,在盜賊的場合就能同時裝備在主副手。

是要選擇雙手武器的大傷害以及一套五個的技能,還是要雙手裝備不同武器去搭配出有利的組合,是武器技能相當有趣的地方。而不管是哪種職業,該有打擊感的、該有速度感的,各自的節奏都相當鮮明有趣,富有爽度。


欄位技能本身又可以細分三大類,分別是治療技能、通用技能與精英技能。治療技能不用說,就是用來回復的技能。在《激戰2》中,所有的職業都擁有治療的能力,也就是說其實並沒有專職的治療職業。只要有心,搭配提高治療能力的裝備,所有職業都可能成為治療職業…不過我更傾向各人性命各人顧。


通用技能是根據職業的各種效果技,有提昇能力的印記、有主動施展的輔助技,可以搭配任何武器使用所以叫通用技。通用級能學習許多,但是同時連治療、精英在內只能裝置5種。通用技中有許多強化、牽制控場的技能,對於作戰來說雖然使用頻率不是最高,卻是相當關鍵的。


精英技能在30級之後可以學習使用,需要消耗非常大量的技能點數,種類也不多。精英技能種類同時受種族與職業影響,都是一些相當強力、特色十足並且冷卻時間相當長的技能。

特徵點數則類似我們熟悉的「天賦」系統,不過更為單純直接。當投在一個特徵項目時,就會同時大幅提昇該項目提供的兩樣屬性,如遊俠的「射手Marksman」特徵就同時提昇影響攻擊力的「Power」與影響上狀態持續時間的「Condition Duration」。每投滿5點在一個項目,就會發動一項額外的特殊效果,投滿10點時則會出現一個有六種特殊效果可以選擇搭配的欄位。


整體來看,《激戰2》的角色技能設計是由簡入繁,操作單純、搭配豐富。你說看到這眼都花了哪裡單純?但是事實上在戰鬥時,我們主要在施展的是五個武器技能(而且主要是前三個),偶爾按按欄位技能(補血就按治療,緊急按精英,其他看狀況)。確實武器、欄位與特徵搭配起來的變化多到數不清,但是當漸漸瞭解各種屬性的功能之後,會發現組合的概念很直覺而清楚。而一旦搭配完後,還是可以進行一定幅度的變化,操作起來更是單純。

除了上述技能之外,每個職業還會有一個特殊的特化系統。戰士的是類似怒氣的「腎上腺素」,累積然後消耗施展招式。遊俠的則是驅使各種野獸的能力。


值得一提的是,《激戰2》的水下戰鬥設計相當有趣。到了水下之後,武器會換成另外一套,武器技能當然會跟著改變。《激戰2》中角色常態有著呼吸器這項裝備,提供額外能力之外,最重要當然是在水裡可以呼吸,省卻換氣的壓力。水中戰鬥與陸地上有著完全不同的節奏,遊俠的場合甚至還有水下專用的寵物可以驅使。

海地細緻的景觀刻劃,和地面上也是完全不同,值得欣賞的風情。


「《激戰2》好練功嗎?(*゚ー゚*)」
「很好練喔,一直走路也能升級。( ˊ_>ˋ)」


角色的培養過程是《激戰2》相當有趣而與眾不同的特點,一般在MMORPG中我們是怎麼培養角色的呢?如果是著重PvE的類型,大概不脫打怪、解任務、推副本。而著重PvP的不用說,就是戰場、戰場和戰場。

我們來列一下《激戰2》中可以獲得經驗值的方式:
1、探索地圖(包含完成差事)
2、採集與製作
3、參與並完成動態事件
4、完成主線劇情


你能不能一隻怪都不打就升到滿級呢?如果只有自己一個人…那基本上是不可能的,但是確實你可以在打非常少量的怪物同時讓自己角色不停成長。其原因在於《激戰2》的設計中,「純粹的打怪」這件事可以獲得的經驗很少,非常少。

打怪、戰鬥在《激戰2》中仍然會是一個佔有相當比例的要素,而事實上也設計得相當有趣。但是與怪物戰鬥這件事本身,在《激戰2》中被強調成一個「很有趣的過程」,並更著重情境與理由。


我們可能會為了生產物品,去獵殺某種怪物取得牠的素材。我們可能會為了爬上一個展望點,打倒在路途中來干擾的怪物。我們可能為了協助某個NPC,打倒在區域中搗亂的怪物。在進行某些事情時,突然開始了一個怪物進攻城鎮的動態事件!這時附近所有的玩家都聚集過來,開始協防城鎮的戰鬥。與怪物戰鬥在《激戰2》之中,有著生動多變的情境與目的。


如果就只是純粹想打怪行不行呢?當然還是可以的,獵殺怪物的經驗仍然足夠讓玩家升級-即使對很多玩家來說,無盡的打怪可能是很枯燥的一件事,《激戰2》仍然沒有剝奪想這麼作的玩家的自由。這是《激戰2》相當令人激賞的重點,不否定過去的、仍然屬於某些玩家的樂趣,而是開拓更多的選擇。


上面提了很多次的「動態事件(Dynamic Events)」,也是讓整個遊戲的冒險感更加活潑生動的重點。動態事件的概念並不是《激戰》系列首創,以小編的記憶中,《戰鎚Online》中就已經有著動態事件的設計,最近剛被國內代理,即將上市的《裂痕Online》也有著動態事件的設計。


動態事件是每個地域會出現的突發事件,種類繁多,通常需要許多玩家一起合力完成。我們可能在探索地圖中,發現附近的一個據點有著動態事件的標示,就前往參與。這個事件可能是防守據點、可能是突入敵陣破壞某些目標、可能是保護NPC走過一段區域、可能是打倒某個強大的怪物。


《激戰2》中動態事件最大的特色在於,你甚至不必從頭開始就參加,也不必一定得組成隊伍,更不必和已經在進行任務的其他玩家搶奪。只要在事件進行的任何一個時間加入,並且造成貢獻(摸一下與事件有關的怪就算),最終完成時就能獲得該事件可觀的經驗值、Karma值、金錢等獎賞。


動態事件基本上是與地域綁定的,同一個地方發生的事件並不會有太大變化,這是比較可惜的點,但是由於事件的設計通常與地形環境息息相關,因此有此設計並不意外。而有些情況下,動態事件是好幾個串連成一組。先防守據點、接著反攻、然後打倒敵方主將,三個動態事件串連起來之後,獎賞豐厚、過程有趣、情境熱血。


由於參與以及獲得獎賞的門檻很低,讓動態事件自然而然就會聚集大量玩家,一般來說,只要看到動態事件發生,就會讓周圍的玩家主動聚集過來,所以也省下了喊團、組團的功夫。而事件本身雖然需要眾人通力合作,卻沒有太要求成員組成。不用非得要有坦補打,只要人數夠就有機會打贏。


「共享」是《激戰2》並沒有特別強調,但是處處可見的一個概念。一般的遊戲中,我們會討厭其他玩家搶怪,打怪打到一半被別人偷摸一下就可能兩人吵到臉紅脖子粗。但是在《激戰2》中,我們沒有任何理由需要厭惡其他人來打你正在戰鬥的怪-除了過去養成的習慣,讓人反射性還是會不太舒服。


打怪的一切目的,經驗值、任務需求、戰利品,在《激戰2》中完全是共有的。一隻怪打死了,所有參與戰鬥的人都能獲得等值的經驗,都能拾取自己的一份戰利品,都會計算到任務需求中-不管有沒有組隊。

更佛心的是…連採集也是這樣運作的,地圖上的所有採集點,每個人都有自己的一份,別人採過了你還是可以採。也就是說,所有的玩家之間在《激戰2》中幾乎沒有任何需要「爭奪」的資源。


生產系統也是《激戰2》中相當有趣的設計,大體上來說,生產的概念和《魔獸世界》的生產系統在架構上是接近的,收集材料、透過配方製作成成品,然後提昇生產技能,製作更好的物品。但是一個很有趣的差異點在於「配方研發」。


在各生產專業的工作台上,可以利用各種材料搭配,去研發配方。如果放滿對應素材,成功研發出配方,可以獲得極為大量的專業經驗。製作和生產物品的過程,人物本身也會得到經驗,而且數量相當可觀。

成功研發配方時獲得的角色經驗更是相當誘人,在《激戰2》開機第三天時,第一位滿級80的法國War Legend公會玩家,就是聚集全公會的資源,利用生產技能快速衝上滿級。對我們來說,或許沒必要作到那個地步,但是至少可以證明生產系統對於角色成長也有很大的幫助。

至於生產出來的裝備或物品,都是相當有用處的東西,但是不至於到非有不可。這部份來說也保有了玩家的自由選擇權,雖然這是個很棒、很有吸引力、好處很多的東西,但是《激戰2》並不強迫玩家非得用它不可,不用一樣能快樂玩下去。

這裡還有個不得不提的特殊系統,就是「動態等級變化(Effective Level)」,當你高等級回到低等區域時,雖然實際上的等級沒有改變,戰鬥時的能力卻會被下修到該區域的「動態等級上限」。這是為了讓高等角色回到低等區域時,不會因為等級太高失去探索樂趣的設計。而在能力備下修的同時,得到的經驗卻會是符合原等級升級所需的經驗比例。


也就是說,實際上地圖與角色等級的關係會是這樣:當等級太低時,只能在對應的低等場所探索、練功。當等級提昇後,可以選擇更高等級的地圖,但是所有還沒探索過的低等級地圖都能視為對應等級地圖。

能力下修的同時,裝備等能力還是有差異的,30級角色的全身裝備即使比例下修到10,也比真正剛練到10的角色要強上許多,因此打起來還是有其優勢。所以初期走完自己總族1~15級的地圖後,把所有種族1~15的地圖都探索過一輪,會是相當有效綠的練功法。缺點在只能採集到1~15級的素材,生產專業會稍微停住。


「我不喜歡PvP欸,這樣玩《激戰2》會不會少很多東西能玩?(*゚ー゚*)」
「還好啦,其實WvW打起來跟平常打怪也沒差很多。( ˊ_>ˋ)」


Randal從很多年前起,玩MMORPG時就相當懶得和不認識的路人交流,因為玩家參差不齊,總是會有些玩家為了自身利益出現沒品的行為。但是在《激戰2》之中,每個人的「利己」並不會干擾到他人,爭端的源頭被消弭於無形。


同樣的動作,在過去可能是搶怪,現在即使想著是搶怪,實質上也是給了對方幫助(讓他更快更輕鬆的取得經驗和戰利品)…耍白目這件事到了《激戰2》,還真的是得花點功夫才能達成了。而且所有的玩家都有復活死亡玩家的能力,在成功復活對方後自己還有經驗值獎賞,更鼓勵了玩家之間互助性的互動。


聊到這裡,大家有沒有發現一件事?那就是《激戰2》的各種設定,最終營造出了一個相當「愜意」的遊戲環境。舞台美麗、可以進行的事情豐富自由、甚至連玩家間的爭端發生率都被減到最低。

但是《激戰2》畢竟是一款重點在「戰爭」的遊戲,就算PvE部份的內容能夠如此,PvP總沒這麼和平了吧?正這麼想時,打過一兩場世界戰場後,Randal著實對《激戰2》令人耳目一新的PvP概念感到驚豔,樂趣與愜意程度和PvE相去不遠,並沒有太大的壓力。


對於不喜歡和人家「比輸贏」的玩家而言,PvP為主體的遊戲玩起來會有一股壓力。Randal雖然會選擇玩各種FPS、《英雄聯盟》這類完全就是為了競技存在的遊戲,但是當選擇MMORPG時,都會著眼在PvE的部份,體驗冒險樂趣。就連玩了數年的《魔獸世界》,參與戰場和競技場的次數也屈指可數。

《激戰2》中的PvP內容,正式的叫法是「WvW(World vs World)」,世界對世界。每個伺服器就是一個世界,WvW正是三個世界為一個群組的「世界對世界戰爭」。為什麼說這個WvW並沒有太大的壓力呢?首先來看看戰場場地本身的設計。


戰場本身也是一個可以探索的地圖,有關注點、有展望點、有技能挑戰,不過沒有差事,傳送點也固定在出發據點。而「動態事件」在這個戰場上,自然就是雙方人馬的交戰戰線。也就是說…在這個地圖中,我們進行的事情和外頭PvE的世界其實沒有太大的差異。跑跑點、採採素材,看到戰線(動態事件)就過去交戰。


然後第二個有趣的設計在於,你不會看到交戰對手玩家的「ID」。所有敵對陣營的玩家,在戰場上名字會顯示為「入侵者(Invader)」。當然,實際上對方還是個玩家,有真人的操作反應、技巧使用,但是這個顯示方式很巧妙的把「與玩家對戰」這件事的緊張感給磨合掉了。


這是一個讓小編自己也感到相當意外的效果,不習慣PvP的自己過去打戰場都會微微手抖、心跳加速,在這個機制下,與玩家周旋對戰的樂趣與快節奏刺激感仍在,但是無謂的恐懼與緊張卻被消除。細想一層,真正的理由應該是知道對方看不到自己名字的匿名效果在作用吧。


至於世界戰的戰術面、進階的戰鬥方式等,可以想見也是非常扎實而值得深入研究。Randal還沒有接觸太多,這裡就暫且不多談,如果有網友對WvW有心得歡迎和大家分享。

開頭提到,《激戰》裡「公會」與「戰爭」是相當重要的兩個要素。淺談完戰爭,那就回來看看「公會」吧。在《激戰2》中,你可以跨伺服器加入公會,其他伺服器的朋友創立的公會,也可以邀請你成為成員。其次,一個玩家可以加入「數個公會」,沒錯,你不再需要煩惱究竟加入哪個公會好…只要進得去、想進去,就都加入吧!


公會本身除了是一個會員的溝通管道外,也有許多實質的能力加成,以及公會倉庫這樣方便的機制。跨伺服器的玩家之間未來也可以以「拜訪」功能聚集在一起進行遊戲。另一個有趣的系統特點在《激戰2》中沒有面對面的「交易」動作,玩家想交換物資就必須直接透過信件系統。而這個系統也是可以跨伺服器寄送物品的。

幾點合起來也就是說,角色生根的伺服器「Home World」實質上影響到的只有參與WvW相關,單純和朋友玩的話,角色在哪個伺服器玩全都不成問題。


最後我們來回顧一下《激戰2》的特色要點:
1、美侖美奐的世界,被強調的探索樂趣,富含其中的豐富故事與劇情
2、選擇你所想做的事,用自己期望的方式讓角色成長,打破侷限藩籬的遊戲系統
3、以共享共有的精神推動合作,身為同伴的玩家之間不再需要爭奪資源
4、同樣有趣,但是不再有過多壓力的玩家對戰系統
5、操作簡單節奏明快的戰鬥、搭配豐富的技能系統


當然《激戰2》也不是真的就完美無缺,上市目前為只有著許多大大小小的Bug。小至怪物卡點、任務當掉,大至伺服器不穩定,拍賣功能的交易所依舊無法正常運作等。加以遊戲本體有一個隱憂,在於如果玩家1~80做的事情差異都不大,即使選擇再自由,難保也不會疲乏。

AreneNet如何讓程式與伺服器更穩定,以及增加End Game階段的可玩性,會是《激戰2》現階段值得觀望的重點。


經過幾次測試,以及正式開機到現在將近一週的遊玩,我個人非常喜歡《激戰2》這款遊戲。除了這篇文章聊到一些比較顯著的特點外,《激戰2》遊戲中處處還有這篇沒有提到的有趣細節,或貼心系統。


喜歡《激戰2》的玩家,我想大多和Randal一樣,喜歡它提供的悠閒感、輕鬆不壓迫的樂趣、良性的玩家互動,喜歡它精彩的故事、美麗的世界。當然,還有不可少的的戰鬥樂趣、戰爭快感。


毫無疑問我個人認為《激戰2》是一款好遊戲。《激戰2》目前在國內尚無代理消息,收費方式採一次買斷,並能在遊戲內追加購買額外服務。如果你看了這篇分享後覺得很有意思,也相當推薦考慮到泰瑞亞大陸上遊歷一番。