各位有關注遊戲領域朋友們,最多曾在同一場活動中看到幾位製作人同台呢?即使有,今天這種場合也絕對不算多見!台灣微軟今日盛大邀請了各界媒體,舉辦了這場「XBox 2012 Media Showcase」,現場一次請到了八款遊戲的製作人,與一個重要新軟體的負責人。這些各團隊的領袖們一同站在舞台上,真的只有四個字可以形容,群龍聚首!


這場XBox的活動分為幾個大部分,媒體展示會、玩家活動,以及媒體與各製作人近距離進行的訪談。在晚間的玩家活動之前,為媒體們舉辦的展示會在下午時先行上場。主持人是我們相當熟悉的Dennis。


媒體活動,慣例主辦單位的大人物總是要上台開場致詞一下,代表微軟的第一位是「台灣微軟公司消費通路事業群零售通路營運暨行銷業務部總經理」周文英Grace。這職稱Title有沒有這麼綿延啊!


接著,微軟亞太區XBox業務暨行銷總經理Rennie Addabbo也上台致詞。


Rennie本身非常喜歡自家的XBox產品,連教育兩個女兒都用上了XBox360與芝麻街合作的軟體。接著Rennie興奮的為今天的媒體展示揭幕。


現場放了一段以XBox360為主題的展示影片,畫面帶過眾多XBox360上的強作軟體,搭配著激昂的配樂,讓人熱血沸騰想衝回家打開XBox360啊。


影片之後在Rennie介紹下首先上台的一位開發團隊龍頭級人物,是《決勝時刻:暗黑行動2 Call of Duty:Black Ops 2》的製作人Mr. James Lodata。


第二位…啊,不好意思,對錯焦了。讓我們拉遠一點…


好,第二位就是大家熟悉,《生死格鬥》的女主角霞…不素啦!


是《生死格鬥》沒錯,但是重點不是什麼背景的霞的事業線,是這位《生死格鬥5》的負責人早矢仕洋介先生。


早矢仕さん先是說了《生死格鬥5》很榮幸可以和《鐵拳TT2》一同發行…然後老實不客氣的接著說,這樣就可以比比看誰才是真正受歡迎的格鬥遊戲了。


聽到這句話,有人可不能默不作聲了。對台灣玩家來說這位相對一定是熟面孔,《鐵拳》系列的製作人原田勝弘先生帶著新作《鐵拳Tag Tournament 2》的新Title登場。


原田さん開玩笑說,其實他從昨天開始身體就一直不太舒服。平常他總覺得,是《快打旋風》的小野義德先生對他的食物做了什麼手腳,不過這次看來說不定是早矢仕さん的傑作。


接下來這位也是來頭甚大!正是《惡靈古堡6》的製作人平林良章先生。


平林さん很興奮的想對玩家說,《惡靈古堡6》已經完全完成了!再過不久就會上市與玩家見面,讓大家享受傳統的「驚悚」體驗以及全新的遊戲樂趣。


接下來這位則是XBox360上最受歡迎競速遊戲系列新作,《極限競速:地平線 Forza Horizon》的設計總監Mr. Ralph Fulton。


緊接著則是《神鬼寓言:魔幻旅程 Fable:The Journey》的首席設計師Mr. Tak Saito。


這兩位則有著比較特殊的身份,她們並不是遊戲產品的相關負責人。兩位分別是左邊的Nike全球數位運動部總監Tesa Aragones,與右邊的XBox方面的合作代表。她們帶來的是Nike出品的數位運動概念「Nike+」與XBox360 Kinect結合之後的全新軟體。


這位本身看起來就有在跳舞的,正是《舞動全身3 Dance Central 3》的首席製作人Mr. Matt Boch。


接著是製作人無法親臨到場,請更大咖的「遊戲主角」士官長代表出席的《最後一戰4 Halo 4》。


再來看一次這張合照,每一位製作人都被介紹過之後,有沒有覺得光環更刺眼幾分?我沒有偷調曝光喔。



◎《生死格鬥5》

在一一介紹Title,以及大合照之後,就是每位製作人各自展示Demo自己遊戲的重點特色。由於與媒體的訪談中有許多內容相關或重複,小編在此就將同Title的資訊整理在一起讓網友們容易閱讀。

首先就來看看早矢仕さん所帶來的《生死格鬥5》。


《生死格鬥5》距離上一代的作品已經相距7年之久,上一款《生死格鬥4》已經是2005年時與XBox360同時發表的遊戲。在開發《生死格鬥4》時,其實製作團隊尚未明確抓到《生死格鬥》作為一款格鬥遊戲應有的定位與方向,在《生死格鬥5》中,製作團隊將這款作品定位為一部「格鬥為主旨題材的全方位娛樂」。

《生死格鬥5》想要達成的一個重點,就是讓深度玩家可以感受到正統格鬥遊戲該有的挑戰性與技術性,同時也滿足雖然不夠專業,但是也喜歡格鬥遊戲的輕度玩家。以格鬥這個主題去帶給玩家廣泛的娛樂內容。

在視覺層面上,女性角色一直都是《生死格鬥》系列的一大特色重點,在《生死格鬥5》之中更進一步的強調了女性角色美麗、可愛等容貌方面的特質,並且搭配了遊戲中更細微的效果表現,如甩動的汗珠、飛濺的泥水等,讓玩家有更生動的視覺饗宴。



如日前公佈,許多玩家也很關注的,《生死格鬥5》中收錄了2名《Virtual Fighter 5》的角色「結城晶」與「莎拉」將會亂入登場。(「十年早いんだよ!!」)早矢仕さん表示,其實《DOA》與《VF》系列在操作上有著許多接近之處,這兩名角色的加入,想必會讓原本《VF5》的玩家都能很快的上手與熟悉。

那麼未來是否還會有更多《VF5》的角色加入呢?又會以什麼樣的形式?早矢仕さん說,在遊戲發售時的本體內容中,就已經收錄了將會開放的所有角色,只是有一些暫時鎖住沒有讓玩家使用。未來將會慢慢開放這些角色,其中當然也還有其他《VF5》的人物。不過並不會以DLC的方式來加入角色。

在現場早矢仕さん的一段試玩中,可以清楚看到《生死格鬥5》在場景的刻劃上非常用心。不像某些格鬥遊戲背景單純就是背景,《生死格鬥5》的背景隨時會和人物產生互動,被打斷的護欄、掉落的鋼筋、炸飛的車輛,甚至有個戰鬥場地是在槍林彈雨的戰場中,人物也會被流彈掃射擊傷。這些互動要素搭配更為電影式的運鏡表現,希望能滿足更多無論是核心還是休閒玩家。



線上要素也是《生死格鬥5》的一大特色重點,連線模式中有著16人一同進行的「大廳戰」,也有無關勝負讓玩家切磋練習的「線上道場」。並且《生死格鬥5》可以簡單的將戰績上傳道Facebook上,讓其他朋友透過Smartphone等介面也能輕鬆的關注到戰友狀況,交流互動。

在Extra模式中,玩家也能回顧自己的戰鬥Replay進行檢討,並且有著許多角色的設定圖可以收集觀賞,以及觀看自己留下來的截圖等。

而許多玩家想必會很希望瞭解的問題,小編當然也有記得問。未來會不會針對《生死格鬥5》推出新的《生死格鬥:沙灘排球》這樣的作品呢?早矢仕さん表示,從他開始製作《生死格鬥5》後,被問最多的就是這個問題。

由於《生死格鬥5》已經是距離前作7年之久的作品,短期內他們希望將主力重心放在遊戲本體上,當然如果玩家的期盼熱烈,他們也不排除會推出新的《沙灘排球》作品。

▼I'm a Fighter!!



◎《舞動全身3》

由於實在太多製作人訪談都擠在今天內,還有展示活動要採訪,小編並沒有辦法完全兼顧每一場製作人專訪。《舞動全身3》就是其中一場小編不克前往的製作人訪談。


不過關於《舞動全身3》究竟是一款什麼樣的遊戲,又有什麼有趣之處,比起看文字,這兩位的Demo應該更能傳達!這兩位上台Demo遊戲的人也都是開發團隊成員,分別是舞蹈設計Marcos Aquirre與John Drake。


《舞動全身3》展示錄影1:


《舞動全身3》展示錄影2:


感覺真是相當有意思,很能發揮Kinect功能的一款作品啊~


◎《神鬼寓言:魔幻旅程》

從XBox時代開始,《神鬼預言Fable》就是一款相當受到好評的ARPG作品。在《神鬼預言3》之後,這次要推出的並不是4,而是針對Kinect所設計的新作《神鬼預言:魔幻旅程》。


《神鬼寓言:魔幻旅程》是一款可以讓玩家透過雙手揮動,施展各種法術進行戰鬥的RPG。不過好在對應Kinect的動作主要集中在雙手,不然玩個RPG還要跳來跳去,時間一長可吃不消。


這裡同樣也以一段Demo錄影,讓大家看看《神鬼寓言:魔幻旅程》中透過Kinect來施放法術是什麼感覺:


揮揮手就能丟出火球想必會是許多玩家的夢想,不過小編其實還是比較傾向傳統的手把派啦。


◎《惡靈古堡6》

從日前在華山藝文中心舉辦的試玩會就能知道,關注《惡靈古堡6》的玩家果然是非常多。這次製作人平林さん也在發售前,趁著個機會想和大家透露更多關於《惡靈古堡6》的有趣之處!


《惡靈古堡6》與先前的作品最顯而易見的差別,在於主角人數的數量。過去總是一名主角以及數名協力者的模式,到了《惡靈古堡6》中,被改變為三條路線,總共6名主要角色的進行方式。並且三個路線故事並不是獨立不相關,在過程中常常會有互相交錯、關聯之處,儼然形成了一部群相劇。



平林さん表示,這三個故事路線並沒有所謂的多線結局設計,這是由於把所有角色通關一輪,就至少得花上30小時的時間,如果再有多結局那真的玩不完了。而且在故事模式之外,《惡靈古堡6》還收錄了可以讓玩家玩上數倍時間的Agent Hunt模式、傭兵模式與透過RE.net進行遊戲等。



其中Agent Hunt是一個相當有趣的設計,平常扮演著主角血洗殭屍怪物的玩家,在Agent Hunt模式中會反過來扮演一隻怪物,去獵殺Agent們,也就是主角群。這個模式的重點是讓玩家可以體驗一下當怪物的感覺,以及從另一個視點去享受整個故事。

故事方面除了三條基本的故事線之外,在全部完成之後,還能開啟「Ada」的專屬故事模式。Ada同時也是平林さん本身最喜歡的女性角色,因為當初在《惡靈古堡4》時,當時身為設計師的平林さん就負責了Ada的設計,很有親切感。



Ada將沒有搭擋,獨自一人行動進行故事,讓玩家可以感受過去《惡靈古堡》系列的那種孤獨感。Ada有著一枝專用的武裝十字弓,除了能射出普通箭矢外,也能用來發射延遲爆彈等,應付各種場面。而從4代開始就有著使用繩索能力的Ada,本次也能利用繩索在場景中移動。



在展示Ada的遊玩過程中,平林さん也強調了《惡靈古堡6》在解謎方面的比重,不只是不停的殺戮,遊戲中有許多地方必須要玩家動腦思考,才能解開謎題繼續前進。



平林さん表示,他個人非常喜歡台灣,也很希望台灣的玩家們能喜歡他們所製作的《惡靈古堡6》。遊戲至今已經全部完成,發售前將不會加入任何新內容,只是要請玩家們再等一下下,到發售日時就能玩到!


◎《鐵拳Tag Tournament 2》

大家相對應該都比較熟悉的《鐵拳》製作人原田さん,外觀上看起來是個嚴肅的人,其實骨子裡也是很有幽默感,常常與小野さん一搭一唱。在這次的訪談中,被問到「小野さん已經完成了《快打旋風x鐵拳》,那麼原田さん什麼時候會推出《鐵拳x快打旋風》呢?」時,原田さん沉吟了一會說:「大概2026年吧,如果世界還沒有毀滅的話。到時候全球暖化南極大概也能上去了,我們去那邊辦比賽吧。」


這次推出的《鐵拳TT2》,是針對家用主機的一款作品,與街機版的《鐵拳》自然有許多區別。區別有多大呢?就原田さん表示,有多達90%的內容都是全新而且專用的內容!當然剩下的10%還是把Arcade模式給包含進去了。



由於如果想完整說完《鐵拳TT2》究竟好玩在哪,大概得花上「3小時,一整版的報紙」(原田さん表示),所以這次的訪談中我們只挑出比較精華的、前所未有的新內容。而最代表性的或許就是「Fight Lab格鬥研究室」這個設計。

Fight Lab原本只是一個類似訓練模式,希望讓新手玩家能更快上手的教學,但是經過了許多要素的加入以及變化發想後,最終成為一個老手也能得到樂趣的新模式,在Fight Lab中,初學玩家可以學會基本的格鬥戰術以及操作,而上級玩家則能從數百種的招式動作中進行自由組合,獨創全新的招式連段。



搭配過去《鐵拳》作品就很強調的角色外觀客製,在《鐵拳TT2》中,對於人物的客製將會到達一個前所未有的高峰。包含外觀、招式動作,甚至背景音樂都能進行客製。新功能「Tekken Tunes」中,可以把任何只要檔案格式是MP3的聲音檔,作為背景音樂指定到對戰舞台上。(小編已經想到這可能衍生的許多惡搞狀況了

而在Tekken Tunes功能出現後,也開始有人認為,能不能把過去《鐵拳》系列的音樂拿來用呢?所以在未來的DLC內容中,將會加入歷代作品的背景音樂,以及劇情動畫等內容,以盡量平價的方式讓玩家下載。不過對玩家來說更重要的遊戲內容更新,則會以免費下載的方式提供。

社群要素方面的強化也是本次的一大重點,如同街機的「Tekken-Net」,本次《鐵拳TT2》將同時推出「世界鐵拳聯盟」的服務,在這個機能中,玩家將能如某些FPS遊戲的戰績累計網站一樣,更鉅細靡遺的看到自己與他人的對戰統計。



從行動的特性、常用什麼樣的戰術、勝負統計等各方面,玩家可以歸納分析出戰鬥的Style,用以學習檢討,或交流比較。原田さん表示就他所知,格鬥遊戲有這樣的設計是首創的。

線上對戰的資料傳輸方面,製作團隊內部測試美日連線,連線品質相當令人滿意。《鐵拳TT2》的線上對戰也提供了組隊戰的形式,讓一向偏個人的格鬥遊戲中,玩家也能享受組隊戰鬥的樂趣。


◎《決勝時刻:暗黑行動2 Call of Duty:Black Ops 2》

《決勝時刻:暗黑行動2》在這次的訪談與展示中是最神秘的一個項目,現場對於遊戲畫面完全不能進行任何的側拍與錄影。在這次的展示中,製作人James為我們介紹了本作的三大重點項目:1、單人戰役進行,2、未展示過的Strike Force模式,3、針對多人的觀戰系統Showcast。


單人戰役部份,《暗黑行動2》的故事時間點在2025年的近未來,展示的舞台則在洛杉磯。本次展示的單人戰役內容與日前E3展是公佈的大體相同,不過在一些細節上有進行調整。在展示影片中,洛杉磯被捲入戰火,成為名副其實的戰場,由於舞台是近未來,登場的武器、載具都相當的科技感。

單人戰役的節奏相當緊湊,讓人感覺刺激連連,並且轉場、地形的大幅變動可以說相當頻繁。動輒有飛機墜落、橋樑斷裂、大樓倒塌等大魄力的場景變化事件,然後主角也理所當然的被捲進去…然後活下來,不然就沒搞頭了。



一小段單人劇情展示之後,接著是本日首次公開的新模式「Strike Force」。這是一個融合戰術控制與FPS的特殊模式,玩家必須指揮整個部隊,而不再只是一個人與小隊成員進行衝鋒陷陣。在指揮介面中,可以以俯視的方式看到整個場景,包含敵我雙方的位置。在這個模式下只要是顯示綠色的單位,就能指定並且進行操縱。

指定了操作單位之後,有如附身一般鏡頭會轉成該單位的FPS視角,之後由玩家進行FPS操作這個單位。可能操作的單位從步兵、載具、機械單位等,變化多端,根據戰場情勢我們必須決定控制哪裡的單位去進行對局勢有利的行動。

Strike Force是一個單人用的遊戲模式,玩家可以自由選擇玩或者是不玩。不過一旦玩了,在Strike Force中的勝負是會對單人故事的劇情造成變化影響的。



最終展示的「Showcast」則是一個針對多人遊戲的體系,《暗黑行動2》將可以更簡單的透過Showcast進行比賽的直播與觀看,在觀眾專用的Showcast介面中,觀眾可以輕鬆觀看比賽過程,並自由選擇觀戰視角。玩家要使用Showcast轉播比賽,唯一需要的東西只有一個麥克風,不用額外購買其他硬體設備。

未來Showcast將會讓玩家也能從iOS、Android等Smartphone系統上觀賞。


◎《最後一戰4 Halo 4》

今天的遊戲Title中,唯一製作人不克到場的就是《最後一戰4 Halo 4》了,所以我們與製作人Frank透過Skype進行了遠距離的訪談。


距離《最後一戰3》已經經過了6年之久,Frank表示《最後一戰4》整體的遊戲內容大約會在兩週後全部完成。雖然叫做「最後一戰」,不過都已經打了四次了,究竟《最後一戰4》會不會是XBox360上最後一款《最後一戰》呢?這個帶冷笑話的問法Frank顯然聽不懂,因為《最後一戰》是中文版本的譯名,原文的《Halo》意思是「光暈」的意思。



Frank表示,他不能很肯定的說《最後一戰4》會不會是在XBox360上的最後一款作品。這個世代的遊戲主機,如PS3、XBox360,除了遊戲功能以外都有許多影音上的複合機能,他認為遊戲主機還會紅上不短的一段時間。

問到《最後一戰》目前已有本傳的射擊,以及戰略玩法的《星環戰役》,未來是否會有其他類型作品,或往手機平台發展?Frank表示很有這個可能,他們也希望能把《最後一戰》推上其他平台,發展更多遊戲類型。

《最後一戰4》的整體遊戲長度會和前作相去不遠,單人劇情大約在20小時前後能通關,根據難度會有變化。然而這次加入的新模式「斯巴達任務(Spartan Ops)」,則會讓整個遊戲的時間增加至少2倍以上。

斯巴達任務是一個多人合作進行的模式,將會分為10個Episode,每個Episode5個Misson,總共有50個Mission。這些Episode將會分為兩季去釋出,一季5個。



《最後一戰4》中也首創了特化職業的系統,能讓自己的角色能力更偏向某一個層面。這個設計Frank表示,同時是為了多人合作以及單人劇情兩者去加入的。多人遊戲不消說,即使在單人之中,根據特化的方向不同,也會影響到遊戲的進行過程。

《最後一戰4》拍攝了許多真人演出的短片,未來是否有電影化的計畫呢?對此Frank表示還沒有相關計畫,之所以有這樣的動作是因為許多玩家期待看到《最後一戰》的真人演出影片。這些內容計畫將會以數位下載的方式釋出。

而由於遊戲本身的資料量,讓整體傳輸上需要非常大的頻寬,因此《最後一戰4》暫時也不考慮直接支援直播機能。至於關於電競領域相關的計畫,則會在未來有進一步消息時公佈。



Frank本身與台灣很有緣的一點是,他的太太是台灣人,岳父母也都是台灣人,因此他非常喜歡台灣這塊土地。他很希望能得到台灣玩家對《最後一戰4》的支持,並在此先感謝所有玩家。

《最後一戰4》現場Demo影片錄影:



◎《極限競速:地平線 Forza:Horizon》

最後一款遊戲作品,則是XBox360上相當受歡迎的競速作品系列新作《極限競速:地平線》。


對於這款作品因為時間因素,小編也沒能參與到專訪,好在仍然有錄到一段展示會場製作人進行的Demo畫面。各位網友暫且透過這段畫面,感受一下《極限競速:地平線》的畫面呈現與速度表現吧!



◎結語

一天之內這麼多場專訪,只有一個人跑全程的小編不免有點焦頭爛額,遺漏掉的部份資訊還請各位網友多包涵,未來有更進一步的細節資訊公佈時,小編一定會補上更為詳盡完整的介紹!

本次的XBox360重要遊戲Title中我們發現了一個有趣的趨勢,如《鐵拳TT2》、《生死格鬥5》、《決勝時刻:暗黑行動2》等,都開始非常注重遊戲與玩家社群之間的連結。而《暗黑行動2》的Showcast機制更是顯然針對電競部份去規劃設計的體系。

電競領域近年有越來越高的關注度,如今遊戲開發商的新Title也一一投入支持,對於未來的電競市場我們想必可以抱持著更多的期待!