在2009年,《暗黑破壞神III》公佈卻還沒有具體內容釋出的時候,由曾經打造出《暗黑破壞神II》的團隊所組成,一個名為Runic Games的工作室推出一款玩法承襲《暗黑破壞神II》的作品-《火炬之光》。《火炬之光》有著不算細緻但是整體性相當不錯的美術表現,流暢有趣的Diablo-like遊戲內容,但是只有三個職業人物,加上遲遲沒有推出承諾將Patch的多人連線版本,讓《火炬之光》的亮眼只是曇花一現。經過了3年,正統續作《火炬之光II》在《暗黑破壞神III》上市之後的4個月推出了,並且有著極為優異的表現!



◎承接一代之後的故事

在一代劇情的最後,玩家扮演的英雄打倒了古龍奧達克(Ancient Dragon Ordrak),拯救了世界。但是三名英雄中的煉金術士(Alchemist)卻開始變得醉心於「灰燼(Ember)」的力量。他盜走了奧達克的心臟,並使用其力量毀滅了炬光鎮。


他旅行到了艾斯瑟里安平原( Estherian Steppes),開始吸收元素守護者們的力量,並使自己強大到能影響世界六大元素的平衡。為了阻止過去英雄脫序的行為,新一代的英雄來到此地,展開了全新的冒險。


◎新世代的英雄們



《火炬之光》相當可惜的一點,在於職業選擇的貧乏。在《火炬之光》中只有三個職業,重戰士毀滅者(Destroyer)、靈巧的遠程戰士鎮壓者(Vanquisher)與使用法術戰鬥的煉金術士(Alchemist),性別上也沒的選擇。到了《火炬之光2》中,職業的數量增加一名變成四種的同時,也支援了男女性別的選擇,以及一定幅度的外觀調整,讓角色的客製化自由度更進一步。



並且除了可使用的技能各異之外,《火炬之光2》為四個職業分別特化了一條運作方式與效果各有奧妙的「充能(Charge)」計量,讓每個職業在遊戲特性與操作節奏上有了更進一步的特色差異。


▽狂戰士 Berserker

狂戰士這個職業名稱常接觸ACG的朋友一定不會不熟悉,並且直覺能聯想出一個狂暴、野蠻、好戰,通常捨棄防禦將一切投入攻擊的形象。在《火炬之光2》中的狂戰士大體確實也是如此,不過加上了能與自然之靈協調的設定,整體更增添了薩滿的形象。


狂戰士比較典型的武器是各種拳套與拳刃,戰鬥形象基本上就是撲上去亂打一氣。在各種戰鬥的動作中,狂戰士能融合動物之靈的力量出招,或甚至召喚動物之靈出來助陣。以熊靈的力量揮出掃擊,或讓狼靈附身後猛烈的衝擊等。


狂戰士的充能計量運作方式是攻擊敵人時會累積,一段時間脫離戰鬥就會流失。一旦充能到最高,狂戰士就會進入「狂亂」狀態,6秒內所有直接性的攻擊將會完全爆擊,其他攻擊也會大幅提昇爆擊機率。



▽工程師 Engineer

在一般的印象中,工程師是比較後援性的職業,就算上前線戰鬥,使用的應該也是一些間接性如槍砲、機械戰鬥的角色。《火炬之光2》中的工程師確實有著這一面,但是同時工程師卻也是整個遊戲最硬派的前線戰鬥角色。


工程師在戰鬥中可以選擇持用雙手重型武器,上去大手一揮把敵人全部打飛、拿起本作新追加的武器「加農砲」整片轟散敵人、或是拿起盾牌成為擁有最強防禦力,攻防一體的人形坦克。當然作為工程師,確實也擁有相當高度的機械造詣,能架設各種機械協助戰鬥,達到恢復隊伍、削弱敵人或者直接攻擊的效果。


工程師的充能計量上有著一顆一顆球形凹槽,同樣在攻擊敵人時累積,集滿計量本身並沒有任何效果,當使用了對應的技能時如果計量中有著充能的球體,就會消耗球體使技能強化。如初期技能「火焰鎚(Flame Hammer)」平時只會引起一次爆破,如果有充能球就會自動消耗並引起三次爆破。



▽燼法師 Embermage

燼法師就是非常典型的法師角色,作為RPG遊戲歷久不衰的成員,法師系角色即使沒有什麼突破性新意,還是可以吸引到許多喜歡這種典型的玩家。而作為非常稱職的法師,燼法師舉手投足所施展的各種技能,能大大滿足喜歡施展法術的玩家。


燼法師有著「獄炎(Inferno)」、「凍霜(Frost)」與「風暴(Storm)」三個系列的法術,原則上特性…就跟熟悉RPG的各位想像的差不多。獄炎系法術高威力常常會帶有燃燒效果、凍霜會同時妨礙敵人行動,而風暴則是有著暈眩的附帶效果。燼法師同時也是在範圍攻擊方面表現最亮眼的職業。


燼法師的充能條同樣是傷害敵人獲取,集滿時會進入「完全集中」狀態,12秒內燼法師施展技能將不會消耗任何法力,並且威力上升25%。



▽異域行者 Outlander

有偏攻擊性的近戰、偏防禦性的近戰,也有法師,聰明人都知道最後的職業是什麼了。對,就是專精遠程的角色。異域行者在向性上適合使用各種中遠程的武器,以靈巧的速度與優勢的攻擊距離殺敵於千里之外。


異域行者的技能是多是各種遠程攻擊、牽制、或自己可以靈巧迴避的技能,其中有著許多必須裝備遠程武器如槍枝、弓箭才能施展的射擊系技能。當然也有一些攻擊技是不管裝備什麼武器都能使用的招式,如果想要玩拿近戰武器的刺客型角色,也是能打造出來。


異域行者的充能條效果也相當特殊,雖然同樣是攻擊敵人以充能,但是不用等充滿生效。隨著充能條的比例上升,異域行者就會獲得攻擊速度、爆擊率、閃躲率與施展速度的加成效果,一旦充滿時是都上升10%,隨著比例會從各2%開始生效。所以異域行者在充能條上的硬用就是不斷攻擊讓充能維持滿檔。



◎多人進行遊戲

( `∀ˊ)σ:「《火炬之光》與《火炬之光2》最大的差別在哪你知道嗎?」
( =゚ω゚)ノ:「嗯…『2』?」
(#´Д`):「……」


《火炬之光》之所以欠缺耐玩度最大的一個問題,在於它「不能進行多人遊戲」。區域網路也好,網際網路也好,《火炬之光》中沒有支援任何多人遊戲的模式。因此先不說能不能一起組隊戰鬥甚至PK等,這種會打到很多寶物的遊戲,一旦打到自己職業沒用的東西…留也不知道要留給誰,因為根本不能交易。



因此在《火炬之光2》中,除了遊戲內容本身的進步外,大家最關心的不外乎就是多人遊戲的部份。《火炬之光2》終於可以多人進行遊戲了!並且能讓多達6名玩家在同個關卡中冒險!透過區域網路,或者Runic Games所架設的網路連線伺服器,都可以輕鬆與同伴交換資源、共同戰鬥。



這也讓職業的各種團隊性技能更有發揮空間,戰鬥冒險也有更多的變化與樂趣!


◎技能系統

《火炬之光》的技能樹介面與《暗黑破壞神II》是相當接近的,不過有一個最大的差異在於並非走「樹狀路線」。也就是說,所有技能在《火炬之光》中都只有等級下限的門檻,並沒有前置點數的問題。

到了《火炬之光2》中,這個概念基本上延續下來了,而介面則調整的讓玩家更清處理解這件事,所以不再採用樹狀排列。每個職業的技能都分成三系,但是並沒有強迫玩家必須「抉擇一系」,我們可以在三系所有技能中自由的挑出想要投點的技能。



在《火炬之光2》中,技能還加入了一個新的機制「階層獎勵(Tier Bonus)」。每個技能最終可以投到15點技能點數,而一個主動性技能有著三個「階層(Tier)」,每投資5點在一個技能上就會解鎖該階層的額外獎勵效果。被動技能則是完整投滿15點時會解鎖一個額外獎勵效果。


這些階層獎勵不只是純粹的帳面數值變化,從單純的增加威力、減少消耗,到提昇範圍,甚至改變運作方式都有。因此在抉擇技能配點上將會有更多的衡量必須加入思考,有些技能或許不必點高,只要一點用來應付特殊狀況就好,而某些技能可能可以點到特定的Tier去解鎖某個特性出來搭配等。


比起《火炬之光》時純粹只是「點哪些、要不要點滿」的思維來說,增加了不少層次。

在技能自由度上,《火炬之光2》強調了打造角色上的自由,但是卻不讓玩家有隨時自由選擇的自由。遊戲中雖然有退還技能點數的NPC,但是能退還的是「最後點下的三點技能」,也就是說當修煉到高等級,想徹底換一個類型…那很抱歉,就只能重練一隻了。


不過由於升級的過程本身就足夠有趣,加上時間上不刁難玩家,其實不能自由轉換類型這點也變相在鼓勵玩家多練幾隻角色。


◎關卡結構

《火炬之光》所使用的關卡結構基本比較接近《暗黑破壞神》初代,玩家們以火炬鎮為據點,從礦坑開始一路一層層往下打,最後面對最終頭目。而在《火炬之光2》中則採用了類似《暗黑破壞神II》的章節世界結構,雖然不完全是開放式的場景,但是不再有一個洞往下鑽的單調感。

前作常出現的支線任務,這次也不是城裡一個NPC,接了就開門給你進去那種作業性的模式,而是在探索地圖過程中可能會突然發現一個洞窟,門口的NPC交給你相關的任務進去打。這種像是打副本的感覺,比起過去多了點冒險的味道。


而前作中用來練功,使用就會出現一個對應等級傳送門的「關卡創造地圖」,這次仍在遊戲中,但是不再是初期就能用,玩家必須至少全破一輪遊戲劇情之後,進入「地圖工坊(Mapworks)」這張地圖,才能選擇地圖生成。這減少了有人完全不看劇情直接窩在城鎮裡就封頂的狀況。


並且地圖工坊中的地圖還有著特殊的「追加條件」,有些條件是對玩家有利,如「玩家傷害+20%」,開起來的地圖中我們造成的傷害就能提高20%,相對的也有高挑戰性的提高怪物強度的地圖。


而前作中打倒就會出現一個傳送門,開啟特殊探索區域的「相位獸(Phase Beast)」也仍然存在遊戲之中,讓玩家冒險中偶爾出現可以探索的意外驚喜。

當角等級到達50左右時,差不多劇情也會完成第一輪。打倒最終頭目後,最後的據點「邁因赫德(Minehead)」中會有一個小孩NPC,頭上有著「+」符號。與他對話將能選擇進入「New Game Plus」模式…其實也就是過去我們熟悉的惡夢難度,「NG+」中劇情將會回到開頭重來一次,怪物等級從51起跳。進入「NG+」之後的角色與未進入的角色將沒辦法互相看到彼此的遊戲,也不能組隊。


如果有一起玩等級卻有落差的朋友,記得別太早按下「NG+」,否則就只能等進度慢的人趕上來才能再一起玩了。


◎流暢有趣的操作性,刺激魄力的頭目戰

作為一款承襲《暗黑破壞神》系統的作品,基本的操作我想也不用和大家特別說明了。不過在這個基本之上,《火炬之光2》進行了許多調整讓整個遊戲更有「爽度」。首先第一次創角進入遊戲時,就能明顯感覺到…角色跑好快啊!



和目前市面上所有Diablo-like的遊戲相比,《火炬之光2》絕對是在移動速度上最體貼玩家的一款。《火炬之光2》的世界並沒有特別廣大,不過Runic Games顯然也不擔心這樣會讓玩家太快逛透所有區域。基本移動速度高除了旅途方面讓玩家省了很多時間外,同時也讓整個遊戲節奏更明快迅捷。



在戰鬥方面,《火炬之光2》的職業都是使用傳統的施展資源-「法力(Mana)」。在這方面製作小組並沒有打算加入系統性的改變,還是讓玩家以最基本而容易理解的概念去施展技能。於此同時卻不會讓玩家汲汲營營於法力的節省,除了藥水取得容易之外,所有職業也幾乎都有達成永動戰鬥的手段。如工程師的技能「治療機械人」點到Tier1時,除了恢復生命外同時也會恢復法力,只要帶著工程師就不愁沒法力施放技能。



對抗巨型強敵以及各種頭目時,技能的設計也相當有意思,讓玩家不是只有正面硬幹和遠遠偷射兩種選擇。看到敵人要施展一個強大攻擊,移動或使用位移技能,走位閃躲是完全可以作到的事情。這讓遊戲的戰鬥節奏整體更有動作遊戲拿捏進退、攻防閃避的感覺。



在武器方面,《火炬之光2》比起前作增加了一些武器類型,並且更特化各種武器兼的差異性。新武器類型有加農砲與散彈槍等,都是普通攻擊就能傷害範圍的武器。而雙手持用的重型武器,現在普通攻擊也能在揮擊範圍內攻擊到一個以上目標,與單手武器的差異性也更顯著。




◎冒險的好夥伴-寵物

《火炬之光》時就已經存在的設計「寵物」,《火炬之光2》中不但傳承,還大大地強化。原本只有狗與貓的二擇,在《火炬之光2》中多達8種寵物選擇,每種寵物還有數種花色可以調整。


豹、牛頭犬、貓、像是小龍的生物「洽卡瓦利(Chakawary)」、蝶耳犬、雪貂、老鷹與狼,總共有著八種選擇讓你決定陪伴你冒險的小同伴。這些種類在能力上基本沒有明顯的差異,純粹讓你選擇自己想要的外觀種類而已。


而寵物究竟有什麼用?只能說比起某個大喊「值得一戰!」然後就跪下去的追隨者來說,這些可愛貼心的寵物根本有用到讓人痛哭流涕。首先最基本的,寵物本身有著和玩家角色完全一樣大的背包空間,你裝不下的東西就放寵物身上!


第二,如果連寵物身上都裝滿了怎麼辦?隨時只要一個按鈕,訓練有素的寵物立刻就會回城為你賣掉牠身上的所有雜物,讓你不再糾結該不該回家。


第三,除了賣東西之外,還能幫忙買!指定好消耗品的種類與數量,寵物在為你送東西回家賣的同時,還能順便採買。藥水不夠?捲軸沒了?寵物幫你買!


第四,放心把背後交給牠!寵物的等級將會跟著玩家成長,擁有相當不錯的基本戰鬥能力,分散砲火或增加傷害的表現都不錯,同時還能讓寵物透過各種「法術捲軸」學會施展法術,成為重要的戰力。


賞心悅目,不會聒噪,功能廣泛,免費取得,永遠忠誠,還不用飼料!看倌啊,這麼好的冒險同伴哪裡找?


◎釣魚與賭博

在《火炬之光2》的遊戲過程中,有著許多各種機能的NPC會協助我們的冒險。由於大部分機能性其實也不太需要解釋,一旦玩了去用就會懂了,所以就不花篇幅說明。但是其中有兩個系統設計得相當有意思。

第一個是比較趣味性的系統「釣魚」,這是《火炬之光》時就有的設計。在冒險的地圖中,偶爾我們會發現「釣點」,只要附近沒有搗亂的怪物就能玩釣魚的小遊戲。這個釣魚小遊戲基本上不用準備釣竿釣餌,看著畫面上的圈與釣魚符號重合時按下滑鼠鍵就能釣到魚。


《火炬之光2》在各章節的城鎮中都設置了釣點,如果等隊友整備沒事幹,就能加減釣釣魚。而且這次還特別為了沒耐心慢慢等魚上鉤的玩家們設計了一樣道具…「炸魚專用炸藥」!


我們都知道炸魚是破壞生態很不好的行為,好孩子不要學,不過在遊戲中就沒關係!在釣魚時只要身上有炸藥,就能直接選擇把釣點炸開,所有的魚都會直接掉出來。


不過原本有9次的釣點,炸下去卻只得到4個漁獲,釣點就消失了,可見炸魚多危害生態!城鎮中的無限釣點是沒法炸的,只能炸野外中有釣魚次數的釣點。

釣魚取得的漁獲基本上都不是什麼進行遊戲非常必要的東西,具體效果就是餵給寵物吃…然後把牠暫時性的變成某種怪物戰鬥。小編本身比較傾向把炸出來(對,我都用炸的)的魚直接賣光光加減換錢。不過另一個要聊的系統「賭博」可就相當有用了。


賭博也是延續《暗黑破壞神II》的一項有趣系統,賭博商人會直接Show出一堆全是「?」的商品在列表上,讓玩家花上幾千金幣賭一個裝備下來。由於《火炬之光2》中不需要修理裝備、買消耗品也用不了太多錢,金錢最終的主要用途除了強化,剩下就是…賭!

而且比起《暗黑破壞神II》時難得出好貨的賭博,《火炬之光2》整個是佛心來著。證明?小編55級的工程師身上全身獨特金裝,幾乎全都是賭出來的…



◎一些工程師的實際遊玩心得

喜歡近戰的Randal在把四個職業都稍微體驗過之後,從狂戰士與工程師中猶豫了一段時間該玩哪個,最後選擇了工程師。因為比起狂戰士那樣狂野的戰鬥風格,我個人還是偏好善用武器裝備、洗練的作戰模式。


工程師的技能有著「急襲(Blitz)」、「構造(Construction)」與「神盾(Aegis)」三個系統。急襲是搭配重型武器的強攻類型,構造中是利用許多機械相關的技能輔助戰鬥,而神盾則是各種防禦性的技能。


小編的工程師走的是急襲系,主要配點為急襲技能全部各1點,跳躍攻擊的「猛攻(Onslaught)」以及最終大技「灰燼震擊(Emberquake)」點滿。被動技方面強化重武器的「重工作業(Heavy Lifting)」與「超級充能(Supercharge)」兩個與近戰相關的被動隨等級點滿。同時構造方面的「治療機械人(Healing Bot)」點滿,神盾方面的大招「定身直昇機(Immobilization Copter)」點一點。


戰鬥時主要使用的技能為「猛攻」、「灰燼震擊」以及只點了1點,突進或突出用的「暴風衝擊(Storm Burst)」,與破盾專用的「灰燼之鎚(Ember Hammer)」。主要戰鬥模式為猛攻突入、灰燼震擊主攻、暴風衝擊追擊或逃出戰圈,灰燼之鎚在遇到有防護盾的敵人時破盾。兩種召喚機械則在進入地圖時即施放常駐。


主攻技灰燼震擊的運作方式是在地面有好幾條奔竄的火焰,或追擊敵人,或對同目標命中多次,是對多對單皆實用的攻擊技能,威力也不俗。


猛攻用來突入戰圈攻擊同時還會減緩命中目標的各種速度,提高生存率同時也有控場效果。在許多場合風暴衝擊的瞬間位移相當重要,與猛攻連續使用還能達到長距離突進或折返,相當靈活。


比較有趣的是灰燼之鎚的效果,在第一輪的遊戲中或許感覺不太出來,但是進入NG+或在Mapworks中打高等地圖時,就會發現50級之後的敵人持盾時不是那麼容易直接以傷害打破,這時如果先用灰燼之鎚進行掃擊直接破盾,能省下非常多的時間,同時也避免意外狀況發生。


治療機械人是工程師非常重要的法力來源,建議不管玩哪個類型工程師都必點常駐,治療的生命方面效果也相當顯著。而定身直昇機自動索敵進行緩速的效果,除了提昇生存率之外,也有一定程度探照情勢的效用。


武器選擇方面基本推薦雙手重型武器,尤其是慢速度的,首選為鎚。因為工程師幾乎沒有必須以多攻擊次數去彰顯效果的技能,因此同樣選擇雙手武器,速度較快的雙手劍由於大傷較低,反而不能發揮灰燼震擊這些招式的最大威力。



◎Steam版的檔案同步問題

這是《火炬之光2》的遊玩過程中,小編遇到唯一而且相當不滿的一個狀況。當進行Steam版本的《火炬之光2》遊戲時,Steam本身的雲端記憶功能會將存檔紀錄在雲端,讓各電腦進行同步。小編同時在家中電腦與公司電腦進行遊戲,這個功能的運作是否正常是相當重要的。

結果這幾天測試下來卻出現這樣的狀況:第一天在家裡玩的進度,第二天來到公司,發現角色等級沒有被同步過來。打開角色進入共用倉庫一看,倉庫裡面的東西卻是最終狀態,因為有著高等級時才能打到的東西。第二天回家後推了一些進度,重新嘗試了一次同步,第三天來到公司時正常了。但是到了第四天,前一天的角色等級又同步失敗了。這過程中,我都確確實實的結束Steam程式,並且看著Steam同步雲端資料的視窗跑完。

這個問題有一個簡單的解決方式,就是自己土法煉鋼達成雲端效果,用隨身儲存裝置把紀錄檔帶著走,在哪玩就蓋到哪,或者自傳到網路空間手動雲端。但是問題在於,Runic Games既然要與Steam合作進行這個雲端的動作,也讓使用者知道了…那就不該變成這種同步不完整的半套狀況。


◎結語

《火炬之光2》最難能可貴的重點在於,它帶給玩家的是「各種爽快感」,在玩《火炬之光2》的過程中,在在感受到的是愉悅的心情。從基本戰鬥樂趣的爽快感,看到自己角色越穿越帥的滿足,容易打出好寶但是還有更好的寶的期待感拿捏等。相較於某些作品汲汲營營於「平衡度」最終造成大家都沒有的「均貧」局面,《火炬之光2》的現狀就像是讓大家都能開心的「均富」狀況。


目前來看,除了Steam版檔案同步的問題外,比較令人擔心的會是耐玩性的問題。《火炬之光2》並沒有在練功這件事上刁難玩家,小編在時間不多下測試了三四天,總遊戲時間不超過20小時,就達成了55級,進度在NG+之後半個章節。


雖然說還有很多職業、每個職業還有不少類型可以嘗試,但是冒險的地圖在跑過一兩輪之後就會開始覺得有重複性。Runic Games如何擴充遊戲內容讓玩家不覺得重複、作業性,會是《火炬之光2》接下來值得關注的重點。


對於所有喜歡《暗黑破壞神》遊戲類型的玩家來說,《火炬之光2》或許沒有那麼大的招牌,但是絕對能讓你感受非常到位的Hack & Slash類型俯視ARPG的樂趣。非常推薦一試!