《伊蘇國物語》的系列最新作《伊蘇:塞爾塞塔的樹海》在9月底發售,因為被太多其他產品夾殺,直到現在小編才有機會測試這款「肖想」已久的作品。《伊蘇國系列》的本傳在2009年時於PSP平台推出了第7作,本傳之外也有著眾多外傳、前傳作品。這次推出的《樹海》一作,正如《菲爾佳娜之誓》是以《伊蘇3》為藍本重新製作的外傳一般,是以《伊蘇4:太陽的假面》的故事作為背景設定,在《伊蘇7》的系統上進行多處改良與要素追加後,首度搬上PS Vita平台的《伊蘇》作品。



《伊蘇4》,系列的「黑歷史」

《伊蘇國物語》以「伊蘇」為名,但是整個劇情系列中,真正直接和伊蘇相關的其實只有三部作品:《伊蘇》、《伊蘇2》、《伊蘇:始源》。除此之外包和3、4、5、6、7和眾多重製作,跟伊蘇這個王國都沒有什麼太大的關聯…至多是以上古的高度文明種族「有翼人」作為聯繫。



在歷代《伊蘇》作品中,初代2作發生在伊蘇的故事,也是重製與移植最為頻繁的。而比起推出時日尚短,暫且不會被考慮重製的《伊蘇6》與《伊蘇7》,較有歷史的《伊蘇3》故事已經被製作為《菲爾佳娜之誓》,《伊蘇4》與《伊蘇5》曾有被作為小品改編到手機上過,也在PS2上製作過3D重製版,但是玩家反應並不好。直到現在Falcom本社才真正動手去「整理」了《伊蘇4》的故事。

為什麼說「整理」?因為在整個系列故事中,《伊蘇4》可以說是相當混沌未明的一塊。同樣以《伊蘇4》為標題,但是當年卻有「2部作品」先後推出,而且很有趣的是…這兩部作品都不是由Falcom本社著手開發,並且使用的劇本也有著差異。但是Falcom本社卻沒有正面指出哪一邊的劇情才是「正史」。



其中一部是由Tonkin-House開發在SFC也就是超級任天堂的作品《伊蘇:太陽的假面》,另一部則是由Hudson開發,平台為PC-Engine的《伊蘇:伊蘇國的黎明》。兩部作品的故事大綱相近,但是劇情中有所差異,遊戲內容系統更是截然不同。而以玩家評價來說,PC-Engine上這款《伊蘇國的黎明》的評價高上不少,遊戲內增加了許多如藥品調和、信鴿傳物等其他《伊蘇》所沒有的系統。


《伊蘇:塞爾塞塔的樹海》



《塞爾塞塔的樹海》一作使用的劇情究竟比較偏向當年哪一片《伊蘇4》呢?答案是兩者融合之後重新製作。前面也說過劇情大綱兩者是接近的,有著許多共同登場的人物,以及各自獨有的角色。《樹海》採用大綱後,結合近年作品中構築漸趨詳盡的整體設定去重新編寫的劇本,也將舊有兩版中登場的許多人物、名詞等應用進來。而且以成果來說,本次的故事整體呈現在歷代作品中我給予相當高度的評價。



《樹海》的故事時間點發生在亞特魯18歲的時候,故事算是接續在兩部《伊蘇》初作之後。因為攻破了「達姆之塔」、解放了被隔絕的「艾斯塔里亞大陸」,冒險家「紅髮亞特魯」在這時也已經開始有些名氣,而為了找到治療《伊蘇2》重要女性角色「莉莉亞」的「塞爾塞塔之花」,亞特魯與夥伴多奇來到了本作故事的舞台「塞爾塞塔」。塞爾塞塔地方在故事中是「羅姆帝國」的一部分…有玩《伊蘇7》的朋友對這個名字或許有點印象,因為《伊蘇7》的舞台「阿爾塔戈公國」正是長期處於與羅姆帝國的交戰狀態。

目的的花被找到後,多奇就先回到艾斯塔里亞去治療莉莉亞了,這就是為何本作中這位亞特魯的夥伴班底反而沒有出場。

▼羅姆帝國派駐塞爾塞塔地區的總督格莉潔爾。


在《樹海》的劇情中將整個系列做了更深刻的串連,《伊蘇7》時阿爾塔戈公國能與羅姆帝國在軍事力量上平衡,是因為「龍騎士團」擁有強大的艦隊,這支「艦隊」之所以出現在阿爾塔戈的理由,也在《樹海》故事中進行了交待。(《伊蘇7》在阿爾塔戈公國冒險故事上是5年後,亞特魯23歲。)

《樹海》的故事採用了類似倒敘的手法,故事一開始慣例多災多難的主角「亞特魯.克里斯汀」,這次也慣例的倒下被撿回家…但是和過去總是被美少女撿走相較,這次卻是被個大男人撿走。原本前往樹海中探險的亞特魯,不知道遭遇了什麼,在城鎮中倒下而且失去記憶,此時與本作的第一個夥伴「德蘭」相遇同行。


之後以為羅姆帝國製作樹海的地圖為契機,兩人再次進入了樹海之中,一點點發現亞特魯在失去記憶前的冒險中所留下的痕跡,亞特魯也漸漸找回自己的記憶。


隨著記憶一點一點復原,之前遭遇的事件面紗漸漸揭開,加上探索過程中遭遇許多有著陰謀味道的事件,故事也越來越展開。


Falcom的台柱中,《伊蘇》系列的劇情刻劃一向是沒有《英雄傳說》來的深刻,相對更著重在動作操作的樂趣、對戰大魄力Boss的刺激感與戰術思考等。其中只有《伊蘇:始源》的三線劇情有著明顯的鋪陳、蓄積與爆發感,雖然同樣不長卻讓人覺得非常精彩。

▼從《零之軌跡》來串場的神秘生物「米西」。


在《伊蘇7》進行系統變革之後,這個既有的印象開始有大幅度的轉變。就像《伊蘇6》引進新系統,《伊蘇:始源》發揮該系統的最大實力一樣,《樹海》在使用《伊蘇7》系統的同時,修正許多操縱不順暢的設計外,額外也加入了更多有趣的內容讓這個系統的整體發揮更上一層。



更趨成熟的新生系統

《伊蘇7》時導入的新系統與過去系列作品相較,最大的差異點在於「同伴」的加入。《樹海》沿用了《伊蘇7》大部分的操作基礎,當然也包含了同伴系統。《樹海》同樣是以三人為單位進行戰鬥,特性也是分為「斬」、「打」、「射」各2人,最終包含亞特魯在內總共會有六名成員可以進行組合,不想用亞特魯也是可以的,沒規定絕對要派他上場。


角色系統方面與《伊蘇7》相較有兩個明顯的變革,其一是…《樹海》中亞特魯首次放下了盾牌!從初作開始身為冒險家兼劍士的亞特魯,標準配備就有一張盾,但是…這面盾除了裝起來加防禦以外從來也沒有實質影響操作,來個防禦什麼的。

▼少了盾,不過把劍鞘做出來了。合理性大幅上升(一堆遊戲的英雄都拿著沒鞘的劍跑來跑去)同時,重點是有鞘在腰後很帥!!


這次裝備系統,拿掉了盾防具這個項目,然後飾品欄位變成兩個,加上武器防具後一個角色共四格裝備欄。但是在沒有盾的這一代…操作上卻反而加了防禦動作,這真是相當奇妙的一件事…


另一個角色系統的變化在技能的學習,《伊蘇7》中技能是從附有「龍氣」的武器上學習下來,《樹海》中則是角色本身的技能熟練度上升後就會學到新技能。雖然來源改變了,不過基本上差異不大,使用時也是同樣的裝備法,只是少了一個為了學技能拿新武器的動作。


裝備品方面如前面提到,欄位改為武器、防具與兩個裝飾品。而仍然存在的「收集素材 」這個系統,不再是將素材拿來打造新武器,而是用在新增的設計「精練強化」上。《樹海》的遊戲過程中,同樣會從怪物與資源點取得許多素材,分為「礦物素材」、「植物素材」與「獸素材」,可以透過「精練」或「交換」將素材合成更高級的素材。


而素材本身在特定的NPC場合,可以進行「強化」的動作,在武器與防具上附加各種能力。素材本身會影響附加能力的方向,大體上武器有著「攻擊力提昇」、「爆擊提昇」、「吸取生命」、「追加毒傷」、「追加麻痺」、「追加火傷」等各種能力效果,防具自然相對就是「防禦力」、「抗毒」、「抗火」等能力。


其中我覺得相當好用的是「吸取生命」這個效果,在《伊蘇》遊戲史中沒記錯的話是從來沒有出現過的。一把武器強化滿9的吸取生命,每一次攻擊命中敵人時就會直接回9的生命值,而且當施展多段判定的技能時,就是每一下判定直接吸取9生命。也就是說,一把高吸取生命的武器,搭配一個多判定次數的技能,就會造成非常可觀的吸血效果。


過去《伊蘇》系列,想恢復生命只有幾種手段:升級、原地休息(洞窟地城中需要特殊道具「精靈之衣」才會回血)、使用回復藥劑、從怪物掉落的生命恢復碎片(效益相當不值得期待)。《樹海》中新增的這一項強化效果,讓遊戲的進行與戰術思考的可能性又更為靈活廣泛。


隨著故事進度推進,也會解開「調和製藥」的合成功能,可以把素材製作成各種消耗性藥品。而裝飾品部份在樹上集落「科莫多」中也有著匠師能給予素材進行製作。


操作的進行上,進遊戲一戰鬥首先就會發現的一個便民設計是「蓄力攻擊」的改變。《伊蘇7》之中按住攻擊鈕不放,就會進入蓄力狀態,放開能施展一下威力較強、取得比較多SP值來施展技能的蓄力攻擊。《樹海》中把蓄力的動作給自動化,只要在戰鬥地圖,角色沒有攻擊的時候就會自動進行蓄力,在蓄滿後進行的第一下攻擊就會是蓄力攻擊,方便許多。


除此之外的兩個大變化,在於「防禦動作」的加入,以及「一閃防禦」與「一閃迴避」的出現。如前面提到,這次亞特魯終於沒拿盾了…但是卻反而加入了防禦動作,只要按下「△」鈕,角色就會進入防禦動作,減少受到的傷害。


而在敵人攻擊將要命中的瞬間按下防禦的話,就會達成「一閃防禦」。成功達成一閃防禦時,原本是減傷的防禦會變成完全無傷,同時還會取得SP值與用來放必殺技的EXTRA計量,接下來一段時間的攻擊還會必定爆擊。


同樣的,在敵人攻擊將要命中的瞬間成功迴避,就會達成「一閃迴避」。達成一閃迴避後的一段時間,除了我方人物之外的一切都會進入一小段時間的慢動作狀態,同時這段時間中人物是無敵的。

善用一閃防禦與一閃迴避,不但可以減少受到的傷害,同時還能反過來提昇攻擊的效率,對戰鬥影響相當顯著。但是在《樹海》相當快節奏的戰鬥中,要精準達成一閃就需要一點時機掌握的能力與練習了。反過來說也因為這次新增了這兩個系統,《伊蘇》系列原本就蔚為特色的Boss對戰中,在攻擊空隙上大體也設計的更緊逼,相對更考驗玩家的操作。


實際進行戰鬥時也有系統上的變化,是以技能殺死敵人的「技能終結」、「卓越擊殺」與「空中連段」,這兩項並不是新增的特殊操作,而是在既有操作上追加的評價系統。當以技能殺死敵人達成技能終結時,該次技能消耗的SP會回收半數,並且獲得小幅度恢復生命的結晶。


「卓越擊殺」是在攻擊有弱點的怪物時,以弱點屬性擊殺來達成。卓越擊殺將會提昇怪物掉落稀有道具的機率。而「空中連段」自然是以技能將怪物打到空中後進行追擊來達成,將會獲得額外的SP、金錢與生命恢復結晶。


這幾個評價系統即使不特別去留心也會持續在戰鬥中出現,當然想要刻意達成去賺取這些Bonus也是沒問題的。也因為會不時去留意,結果上來說我們在戰鬥時也會刻意去多使用技能作結尾、多打出空中連段,戰鬥起來更漂亮。


作為第一款登上PS Vita的《伊蘇》系列作品,在遊戲進行中也使用了許多Vita硬體的機能,觸碰螢幕與背部的觸碰面板等。觸碰螢幕的應用主要在於介面的使用,舉凡開啟區域地圖、開啟選單介面、快速使用物品、切換魔法具這些介面操作,都以觸碰螢幕設計了直覺的動作方式。  


此外某些解謎的場合也會使用到觸碰螢幕進行。


背部面板的部份就只有唯一的一項操作,切換隊員AI的「攻擊優先」與「迴避優先」。利用兩手向內滑動或向外滑動,可以快速的進行AI的切換。基本上Vita上市以來…這個背面觸控面板在軟體應用上,讓人印象比較深刻的也只有《墨鬼》的磨墨動作吧。


《樹海》在遊戲的進行結構上大致是以下幾個環節在交替組成:城鎮整備、野外探索與冒險、關鍵事件、Boss戰鬥。整備部份就是裝備的換新與強化,野外探索就是各種戰鬥與機關解謎。在機關上除了應用Vita的觸碰機能外,在隊伍成員上也進行了一些設計。


初期的夥伴德蘭自稱職業是情報販子,雖然粗獷魁梧卻意外擅長精巧的作業,可以開啟上鎖寶箱的鎖,取得一些解謎的關鍵物品。樹之民族的女戰士卡娜以飛刀作為武器,也能利用飛刀切斷某些高處的物件,放下各種如橋樑一類的東西造出通路。


每個加入隊伍的成員都有一個特殊的專門動作,在進行區域探索時可能會運用到。因此雖然我們一定會有喜好的隊伍組成,還是會有場合需要將某個沒在一軍的隊員換出來,進行解謎操作。


除了主線的故事推進與樹海地圖探索外,本作也追加了一項《軌跡》系列慣例,RPG味道十足的「告示任務」系統,在每個城鎮據點都有一塊任務告示板,隨著時間推進會提供許多支線任務。


完成這些支線任務,可以得到可觀的金錢或獎賞報酬,有些更是會讓NPC商人販賣或製作的物品種類擴充的關鍵。



首度揭密,紅髮亞特魯的冒險起點

亞特魯在樹海中冒險時,會在各處回收到自己「記憶的碎片」。前面有提到,亞特魯因為某些緣故,失去記憶被德蘭撿到。在樹海探索的過程中,將會漸漸找回這些記憶的碎片,讓亞特魯慢慢回想起前一回進入樹海時究竟遇到些什麼事。


而更值得一提的是這些記憶的碎片中,還包含有亞特魯「過去的回憶」,也就是系列作品中從來沒有著墨的「亞特魯踏上冒險旅途的理由」!這些亞特魯少年時代的片段中,提到了亞特魯的父親、自幼喪母的的生活、對廣大世界好奇心的開端等。



敵我雙方的角色刻劃

有著豐富的遊戲系統作為舞台,精彩的故事作為劇本,如果沒有具有魅力的角色擔任演員,整個作品就失色了。以個人感想來說,《樹海》中的主要角色群,在個性刻劃上我認為比《伊蘇7》要更完善一個檔次。


《伊蘇7》的角色刻劃並不算失敗,但是最終包含主角在內的7名角色中,卻有著幾個所謂的「影薄」角色…意思是話題性與存在感都較低。但在《樹海》中,角色本身在外觀設計上就更為討喜的同時,每個角色在加入時的劇情鋪陳也更深刻與令人認同。


但是相對的,因為所有角色都很喜歡的緣故,抉擇讓誰登場戰鬥就更令人煩惱了。


反過來說…敵方角色部份反而是本作讓人覺得比較可惜的點,過去的Falcom作品中不管是《伊蘇》還是《英雄傳說》,對於反派角色的氣場營造與對決鋪陳,比例上都更為吃重,許多時候反派角色甚至更有人氣。這次在多著墨隊員故事的同時,反派方面的登場與故事營造濃度卻稀釋了,稍微有些可惜。



差強人意的3D畫面表現

但是《樹海》一作也不全然是讓人欣喜的表現,其中最可惜的就是3D畫面的呈現水準。作為登上比PSP高解析許多的PS Vita平台首作…單論3D畫面表現而言,《樹海》的3D水準簡直要讓人用失望來形容了。


雖然在建模美感、動作調整各種美術性的方面,《樹海》比起《伊蘇7》也有著顯著的提昇,但是關鍵的3D技術力卻沒有跟上。


作為一款在PS Vita上的作品,《樹海》的3D呈現相當粗糙,幾乎是把PSP遊戲直接搬上Vita的程度。Falcom在PSP上的數款遊戲,如《空之軌跡》、《零之軌跡》與《伊蘇》各作品,反鋸齒的表現就相當不理想,但是當時可以說是受限於PSP的硬體性能以及引擎的極限。然而《樹海》既然轉為以Vita作為平台,卻沒有進行相關革新,讓玩家感到畫面呈現上有符合硬體性能的進步。


在反鋸齒表等表現上相當不足的同時,畫面又有些過量的運用了泛光效果,結果是畫面的感覺如果在PSP或許還會讓人覺得及格以上,但是以Vita而言卻顯得有廉價感。於此同時,遊戲中所有的2D介面、人物立繪卻又有著符合Vita畫面水準的精細表現,和3D放在一起反而襯出微妙的反差,更提醒人3D表現的不理想。


往年Falcom一直以來在玩家間的評價都是「內容一流,畫面不期待」,直到《伊蘇6》與《空之軌跡》出現後,畫面雖然沒有一舉反過來成為強項,但至少非常有效的被補足。這之後又經過了差不多10年的現在…顯然畫面上的功力沒有跟著內容一起成長10年。接下來Falcom在推出遊戲的主要課題,或許會在於怎麼讓畫面技術力能跟上時代的腳步了。

▼但是在選單中檢視的人物模組其實相當精細…太神秘了。



結語

由於《伊蘇:塞爾塞塔的樹海》在國內並沒有代理,因此為了玩到這款遊戲還真是著實花了一點功夫…和錢。然而在開遊戲的第一時間,因為畫面比預期的表現還要更差這點,老實說讓我心寒了一瞬間。當然作為一個Falcom的遊戲支持者,對他們遊戲一直以來面臨的問題也不是不能理解,只是「既然上了Vita,畫面總該跟著進步上去吧」這樣的期待落空覺得有些遺憾。


不過隨著漸漸玩下去也證明,在遊戲性方面,《樹海》一作把《伊蘇7》帶進來的系統改良、充實到相當可圈可點,越玩越有醍醐味。加上系列作以來個人覺得最高招的一次劇情鋪陳手法,逐漸讓我忘記去在意他3D畫面不夠好這個事實。


對持續有接觸《伊蘇》系列的朋友來說,這部作品還是有許多值得一玩的點,包含可以看到亞特魯過去的故事,以及玩到更成熟的《伊蘇7》系統等。不過對於沒接觸過《伊蘇》系列的朋友來說,作為一款登上Vita的作品而言算是達成了搶灘使命…但是平心而論並不是一款各方表現都值得稱讚的,Vita該有的作品。沒有代理的購買價格下,加上沒有中文版,是否要入手或許要就衡量一下了。