與外星人、宇宙侵略相關的科幻題材作品,在電影、小說、動漫畫與遊戲中都屢見不鮮。《XCOM:ENEMY UNKNOWN》就是一款非常純粹明白的「對抗外星侵略作品」,因為一群未知的外星生命入侵地球,所以我們必須扮演「XCOM」這個組織的指揮官,帶領人類的最後堡壘抵禦侵略,守護人類的文明免於覆滅。《XCOM》的遊戲進行是近年相對已經比較少見的回合制戰略遊戲,敵我雙方輪流對場上的單位下指令,你來我往的戰鬥,每一步的行動都充滿戰略思考的樂趣。



經典的回歸

在不久前上市的這款《XCOM:ENEMY UNKNOWN》,是1994年出品的同名遊戲系列,經過現今技術與概念革新後重新製作的遊戲軟體。



最早的《X-COM》,玩法和新版本大致相同,是回合制的戰鬥進行,我們需要在基地培養、組織自己的部隊,進行各種研究,派遣戰鬥到世界各地去組織外星人的進攻。不過前後18年的差距,非常明白清楚的體現在兩者的畫面表現上。

▼1994年的《X-COM》遊戲畫面


2012年重新製作推出的《XCOM:ENEMY UNKNOWN》,在架構上承襲了過往作品的雛型,並套進了精緻的高水準畫面,同時也在許多系統上進行細微的調整,提昇合理性與遊戲性。進行中也穿插了許多動畫交待劇情以及情境,讓玩家能有如欣賞一部科幻電影般融入這場與外星人的殊死戰中。




簡單乾脆好理解的故事設定

包含科幻在內任何類型作品,近年都有著複雜取向的趨勢。在「外星人」進攻上不額外加點什麼,就好像覺得陽春了,於是有時設定越疊越多,故事龐大了、深了、精彩了,但是理解起來也讓人更有壓力。《XCOM》在故事方面可以說是回歸本源,就採用了最簡單乾脆的設定:「外星人來打,我們要反擊不然會全滅。」


如同類似題材的科幻作品,外星人的攻擊就開始於某種不明物體從天上掉了下來。


在理解究竟發生什麼事之前,附近的民眾在好奇心驅使下圍繞往這個奇怪的掉落物。


然後在無預警下,這個東西卻散出了奇異的綠光,席捲周遭的所有人類。


於是這場與「未知的敵人(Enemy Known)」之間的戰鬥,正式揭開序幕。


簡單、精彩、有趣的戰鬥操作

遊戲開頭的動畫結束之後,便開始一段等同教學模式的序章任務。在這個任務中,基本上我們就是一個口令一個動作,照著系統的指示去瞭解各種動作。整體來說,《XCOM》在進行戰鬥時的操作非常單純簡明,透過短短地教學任務就能完全理解怎麼進行戰鬥。


《XCOM》的戰鬥進行是回合制的戰略角色扮演遊戲,因為移動角色像是在移動棋子,又稱為「戰棋類」的遊戲。這樣的遊戲類型在近年越來越少,比較有名並仍有推出新作的,大概剩下《魔界戰記Disgaea》、《機器人大戰》在內的幾個系列了。不過在十幾年前,爬格子的戰略角色扮演遊戲中那種慢慢數格子,推算敵我行動的樂趣,可是風行過相當長一段時間。《皇家騎士團》、《光明與黑暗續戰篇》、《櫻花大戰》、《夢幻模擬戰》,到國產如《炎龍騎士團》、《風色幻想》這些都是相當代表性的作品。

不過與這些早年的戰棋遊戲有著明顯的差異,在於《XCOM》的戰場介面上,並沒有強調性的畫出「格子」。當然實際上敵我單位的移動還是跟著格子行動,不過《XCOM》的介面製作,讓這個移動的動作更貼近「動線」的感覺,而不是機械感的在格子間移動。


並且每一個指令的演出都相當流暢不拖泥帶水,這對於回合制的遊戲來說是非常關鍵的。回合制遊戲與即時制的作品,在於臨場感上面的表現力有先天的落差,如果節奏掌握不好,回合制遊戲會讓人明顯得感覺到乾等的枯燥。即使是機體戰鬥演出就是重點樂趣所在的《機器人大戰》,為了在一定程度之後讓玩家可以更流暢進行遊戲,也設計了省略戰鬥演出的選擇。

《XCOM》並沒有讓玩家選擇把戰鬥演出略過,取而代之是設計了精彩、流暢、乾脆有力的演出表現,搭配操作直覺簡便的介面,讓玩家不覺得厭煩。


並且在任務作戰進行中,不時會有一些即時運算的演出,讓任務情境更鮮明而引人入勝。


「移動」這個動作在操作上非常單純,根據角色的行動力,我們可以下指令讓他在範圍內進行移動。然而中途在跨越各種地形時的演出卻非常生動,讓人明顯感到作戰的感覺。像是如果要滲透進室內,就能選擇是悄悄開門、還是直接破窗突入。而演出的動畫精彩到就像在觀賞動作片一樣。


角色在進行移動時有兩個範圍,分別是消耗1點行動力與2點行動力可以達到的距離。在一點行動力可以達到的範圍內,角色就定位後還能進行後續的行動,如攻擊、或者俯身掩蔽。這時候當然也可以選擇再進行一次移動,第二次移動之後就沒辦法進行額外動作了。作戰介面中,每個角色旁邊顯示的介面,就是當下的生命值以及2點行動力。


如果直接指定消耗2點的移動範圍,角色就能一口氣長距離衝刺(Dash)到指定的位置去,並消耗掉2點行動力。但是在某些情況下,即使預計要讓角色移動到2次之後的距離,我們還是必須先走一半路程,再衡量是否要走第二次。這是因為在戰鬥中,我們並不是一開始就能完全掌握全場敵人的位置,這在戰棋遊戲中也是比較少見的設計。


過往的戰略角色扮演遊戲,常常是一口氣就把敵我雙方全部攤在場上讓你看清楚,雖然偶爾會有「敵軍增援」或「伏兵」這樣追加敵人的情況,結果上來說,玩家在進行遊戲時考慮的是「計算怎麼行動」。而《XCOM》的設計,則會讓我們考慮怎麼在安全的情況下先發現敵人,同時保持友軍在安全位置,而且讓小隊能互相掩護,這種小隊作戰步步為營的感覺。


在發現敵人時,原本已經相當明快激昂的音樂會驟變得更加有刺激感,同時畫面運鏡會瞬間強調著敵人出現。雖然不至於讓玩家感到驚嚇,但是足夠讓我們進行遊戲時感覺到「發現敵人」,準備開始作戰的刺激。


《XCOM》戰鬥在場景移動時的另一個特色點在於「掩體」的利用,場景的地形上會有著很多或高或低的掩體,可以讓敵我戰鬥單位進行掩蔽。進行移動時,這些掩體的位置會顯示著盾牌符號,一半的盾牌表示是可以減弱攻擊的掩體,而完整的盾牌則是能完全擋住攻擊。


這些掩體在敵我相對方向正確時可以發揮理想的效果,我們在移動單位時,基本上也都是讓角色在掩體與掩體之間前進,並一邊推測敵人可能出現的方向。如果方向不正確,即使在掩體旁邊也沒辦法發揮掩體的效果,相對的只要好好利用掩體,就能安全的對付敵人。


確定不會傷亡之後,下一步就是進行攻擊了。《XCOM》中角色都是部隊成員,當然不像奇幻作品的劍士騎士那樣會一馬當先,衝上去拿冷兵器砍人。不管是敵方也好,我方也好,進行戰鬥時利用的都是各種槍械,因此掩體的重要性才會這麼高。只要目標在可以射擊到的距離內,也沒有障礙物阻擋,就能進行射擊。射擊動作本身也是有一定的命中率。


如果該射中的關鍵攻擊沒射中怎麼辦?熟悉戰略角色扮演遊戲的玩家朋友一定都很清楚,讀檔重來吧!很不幸這在《XCOM》基本是沒有用的…驗證結果就算讀檔,不會中的就是不會中。


除了直接性的射擊外,XCOM部隊的成員們還有各種額外的攻擊手段能使用,最基本的就是投擲榴彈。榴彈可以越過掩體進行傷害,並且造成範圍性的攻擊,是關鍵時刻突破僵局的理想攻擊手段。


掩體本身也不是永遠無敵的,如果攻擊被掩體擋住沒射中,掩體本身會根據種類不同而破損,比較薄的掩體說不定一次就消失了。而最危險的是…如果躲在車輛旁邊,車輛有時還會因為中槍燃燒而爆炸,反而把躲著的人炸死,需要留心。


部隊成員在經過出任務、累積作戰經驗並提昇軍階後,還會分出各種專精能力,使用如重武裝的火箭筒、突擊兵的打帶跑的各種能力,更有利的進行作戰。這些能力中有許多不能在進行移動之後才使用,如發射火箭、狙擊爆頭等,也更考驗我們指揮行動的能力。


我們在進行的是一場抵抗外星人侵略的戰爭,作戰中的敵人自然是各種外星人。這些外星人有著比人類更高的科技,以及各種不同的形體與能力。序章任務中就有著外星人操縱人類士兵的橋段。


面對各種特性迥異的外星人,我們必須透過戰鬥,去慢慢瞭解這些外星人的特性、行動模式,才能下判斷該如何去對付他們。


任務的目標也未必只有單純的殲滅敵人這麼簡單,隨著遊戲進程漸漸往後,也會有著許多如拯救VIP目標一類的任務。


或者是解除所有的外星炸彈,阻止外星人的行動。


而當我們指揮作戰小隊進行這些任務時,還有一件事情是不能忘記的,那就是這遊戲沒有「復活」這回事!小隊成員一旦在作戰中身亡,就是真的只能長存人心了,因此在戰鬥中如何避免傷亡是相當重要的環節。士兵必須經過一場又一場的戰鬥,能力才會越來越強,如果損失一名老兵,就得花上不少時間重新培養了。



基地與科技研發

在序章任務結束之後,扮演指揮官的我們會被引導來到XCOM的基地中。這個基地就是人類對抗外星人的最後堡壘,以這裡為中心我們將進行各種作戰整備工作。基地的呈現是以側剖面,螞蟻窩式的呈現手法,相當古風。


基地在初期就有的重要功能,主要是「戰情中心」、「研究中心」、「工程中心」、「兵營」等。戰情中心是個作戰的指揮核心,從這裡可以看到地球上各處當下的狀況,以及進行外星人活動的偵搜掃描。戰情中心中也有著一位話很多的副官,會不時給你各種建議。


研究中心中聚集著一群科學家,日以繼夜的以外星人為對象進行研究。在作戰小隊帶回各種與外星人有關的樣本,包含生體組織、武器裝備、設備殘骸等各種物件後,科學家就會開始進行研究。在對外星人這個未知的敵人的戰鬥中,能多一點對方的情報都是非常有利的。而對於外星人高科技武器的研究,也能提昇作戰小隊的武器水準,使用如光線槍一類的高科技武器。


工程中心負責的則是各種設備機具的研發,對於作戰小隊和基地本身都有不小的幫助。當作戰小隊需要進行裝備的更新時,工程中心就能負責打造各種能力的裝備,讓小隊戰力更提昇。而擴建基地的動作,則能讓基地的機能越來越豐富,理想的肩負起作戰後勤的機能。


兵營則是主要進行部隊編整的地方,補充新兵、培養士兵能力、調整裝備等機能都可以透過兵營進行。


除了可以主動使用的機能外,在基地中也會觸發一種特殊事件,那就是「議會任務」。議會是XCOM背後操盤的藏鏡人,會不時給玩家扮演的指揮官特殊的任務指派。透過完成這些任務,議會會給予XCOM權限發射「衛星」。我們不用管這些衛星到底是作什麼用的,只要知道…你每發射一顆衛星,每個月就可以拿到更多資金。


根據不少網友的心得,發射衛星都是相當簡單有效率的資金取得手段,所以當能發射衛星後,不用猶豫優先進行吧。

研究中心與工程中心指派的研究排程都需要經過天數才會完成,如果作戰中有士兵受傷了,也有恢復所需的日數。這時候要讓時間流逝,需要進行的動作就是「掃描外星人活動」。一旦執行下去,日數就會不停前進,直到掃描到活動、有任何排程完成,或手動停止掃描為止。

而掃描到的外星人活動有時一口氣會有好幾個點,我們必須根據各種現實狀況考慮究竟要前往哪一個,放棄另外兩個。這些狀況包含了與各國的關係,還有前往所需要的日數等。



部隊的編成與整備

編成作戰小隊是《XCOM》在戰鬥以外相當有趣而重要的一個環節,並且與戰鬥本身是息息相關的。作戰小隊的人數在初期是4人,擴建出對應建築之後就能提升到5人,之後在有隊員提昇到「上尉(Captain)」階級之後,還能擴充到6人。


士兵在菜鳥階級時都是一樣普通的士兵,但是在經過幾次戰鬥,正式晉升為二等兵(Squaddie)之後,就會出現特性上的分歧。兵種共有四個方向:重裝Heavy、突擊Assault、狙擊Sniper與支援Support。比較麻煩的一點是…在菜鳥階段你分辨不出這個士兵到底是什麼特性,得練到二兵才知道是不是合自己想要的需求。


重裝兵使用重機槍,特殊能力主要是各種與火箭相關的技能,是在第一線正面以火力壓制敵人的兵種。


突擊兵擁有最強的機動力,能夠一口氣支援各戰場,或進行戰略點搶灘等需求機動力的工作。能力中的「打帶跑(Run&Gun)」可以在兩次移動之後進行射擊,只是命中率較低。


狙擊兵擁有強大的遠程火力,能力「狙擊爆頭」有著相當高的致命一擊機率,對付需要快速打倒的敵人時相當關鍵。隨能力提昇,只要是在友軍視野範圍內的目標都能進行狙擊。


支援兵則是擁有戰場上的即時後勤能力,能使用醫藥包治療友軍,或使用各種造成我方優勢的能力。


要以哪些兵種組合成作戰小隊,就看個人喜好與戰術思考了。只要善用掩蔽與走位,支援兵的戰場醫療也不是絕對必要的存在,反過來說如果配置醫療兵與重裝兵的前後組合,說不定也能達成正面蹂躪的部隊。


而要讓士兵變強,唯一的手段就是實戰了。只要派遣出任務,士兵就能獲得作戰經驗與戰功,漸漸累積升階。如果親手擊殺敵人,還能獲得更高的戰功而快速升階。所以如果有想培養的角色,可以的話讓他負責擊殺會更有效率。


隊伍編成相當有意思的一點在於,角色除了國籍是固定不變之外…姓名、長相甚至人種都能隨便調整到自己順眼為止,外觀護甲也能選擇自己喜歡的樣子,以及配色塗裝。


一個有趣的小地方是當士兵升階到「中士(Sergeant)」以上時,將會獲得一個在部隊中的「暱稱」,系統會自動配一個暱稱給角色,如果你不喜歡也能進行手動修改。


想要打造出自己的五色戰隊也輕而易舉。



多人對戰

除了本篇對抗外星人的單人對戰外,《XCOM》也提供與線上其他玩家切磋對戰的「多人遊戲」模式。與本篇對抗外星人的劇情完全無關,在多人對戰中,我們將能編成包含人類甚至外星人的隊伍,與其他玩家編成的隊伍在短時間內進行一場對抗賽。


在開啟對戰時,可以設置一個「分數」,這個分數將影響所能配置的單位種類與數量。由於進行時間短,節奏快,相當適合短時間進行腦力激盪消遣。



結語

在剛開始接觸遊戲的歲月,小編最喜歡的遊戲類型可以說就是戰略角色扮演。但是隨著年紀漸長,一部分是時間少了,一部分是類似作品越來越少,近年反而很少將時間花在戰棋類遊戲上。久久摸到一款類似的作品,有時又會感到自己似乎已經不像當年那麼有耐心玩這種一邊一回的作品。


不過就像《女神異聞錄4》讓我對回合RPG改觀一樣,《XCOM》在操作、介面與演出上的革新,也讓我相當高興戰棋類型遊戲能有符合時代的進步與變革。如同前面介紹提到,《XCOM》的遊戲進行相當直覺、流暢,上手單純、而變化又相當豐富。在加入掩蔽這類新要素,讓遊戲感截然不同的同時,作為戰棋遊戲樂趣的核心卻也沒有失去。


《XCOM》的遊戲進行不需要高超的手速,不用怕操作技術不佳,也沒有繁複難以理解的規則在困擾人,劇情結構雖然純粹直接,但是演出依然精彩可期。如果你也是喜歡戰棋作品的玩家,推薦試試這個從戰棋概念中精煉而出的新世代作品。而對於喜歡科幻題材的朋友,也不妨試試來打場反璞歸真的人類V.S外星人大戰。