在2012上海Battle.net世界盃這件Blizzard的年度盛事上,理所當然會有數位重要人士出來接受訪談,和大家講講話。但是別忘了,今年就是因為沒有什麼太過精彩的大消息,所以才不舉行Blizzcon。面對以上下對外發言口徑一致出名的Blizzard,如何利用發問技巧去探出一些他們預定發表之外的訊息,實在是相當有趣而高難度的挑戰。


◎Blizzard總裁暨聯合創辦人Mike Morhaime

第一位出來接受專訪的人又是Blizzard中口風最緊的總裁Mike Morhaime…難道說這會是場官腔連發的訪談嗎!?雖然大體上而言和預期的一樣,Morhaime總裁依舊是很小心措辭不透露任何不該說的消息,但是在訪談過程中也和媒體們聊了一些有趣的話題。


在訪談一開始,就有媒體朋友為台灣Blizzard遊戲的玩家們抱不平,為什麼一樣是花錢玩Blizzard的遊戲,台灣《魔獸世界》玩家在Battle.net整合後不能使用典藏版的問題一直以來都沒有獲得解決?想花錢卻花不了也是令人鬱悶的。對於這個反應,Morhaime表示他沒辦法現場給大家答案,但是已經理解狀況,回去之後將會和團隊深入瞭解與解決相關問題。

近年行動裝置的APP遊戲市場急速竄紅,對於此Blizzard是否有打算進行什麼針對相關市場的動作呢?Morhaime表示Blizzard的遊戲在開發時,都會先考慮點子本身是不是有趣好玩,然後是衡量該在什麼平台推出。行動裝置的遊戲市場確實是非常值得開發的一塊領域,未來如果相關的點子會考慮上Mobile。


那麼是否想過讓現有的一些遊戲中的小品,如《魔獸世界》中的寵物對戰作為APP登錄行動裝置呢?Morhaime表示這是個相當有趣的點子,不過未曾考慮過,這次也沒有準備怎麼回答相關話題,所以無可奉告。口風真的很緊啊。

對於電競有沒有什麼相關想法呢?Morhaime表示自己本身也是電競比賽的大粉絲,這次來參加自家公司活動,也和玩家一樣很興奮的欣賞比賽。對於電競Morhaime很有意願在金錢與資源上進行投資,支援電競產業成長。

在未來的遊戲中是否會針對電競加入相關元素?Morhaime表示回到前面回答過的答案,Blizzard的遊戲還是先看點子是否有趣這一點,有些作品的性質本身就不是那麼適合加入電競元素。電競的重點是公平、比賽好看,對此Blizzard的研發團隊其實也有許多嘗試在進行實驗中,如《魔獸世界》的新系統地城挑戰模式。


談到新產品,那麼確定將推出的《星海爭霸2》DOTA模式《Blizzard All Star》,未來會不會成為一個電競項目,並加入如本次賽事一般的比賽中呢?Morhaime表示這是個非常好的問題,《Blizzard All Star》甚至尚未開始進行CB,現在談論這些還言之過早。說了這是所謂的「好問題」卻又不透露具體訊息,我們或許可以推測確實有些東西正在進行,但是還不能說。

《暗黑破壞神3》上市以來出現許多玩家的負面聲音,對此有沒有讓Blizzard學會什麼?Morhaime表示,他們在初期時太過低估遊戲在世界各地的需求量了,以至於出貨以及伺服器承載方面都出現許多狀況。他承認Blizzard在這一環上是比較落後的,早在《燃燒的遠征》於北美上市時就發生過類似的事情。不過當時數月才解決的狀況,本次只用了數周,可以說是一種進步。能對狀況做出更好的因應,對Blizzard來說就是最好的教訓與學習。


作為Blizzard的總裁,想必Morhaime平常也常常玩自家遊戲作品?以一個玩家的身份,平常閒暇時最常玩哪款遊戲呢?口風超緊的Morhaime這次倒是很爽快的回應,是《星海爭霸2》與Poker(咦,這也算?)。但是其實自家不同的遊戲,也都有接觸,會在不同場合玩。比如《星海2》可以自己玩,《魔獸世界》和朋友一起,《暗黑破壞神3》則是和老婆一起玩。

既然會玩自家遊戲,那總裁自己作為玩家,有沒有什麼意見是希望這些作品能改進的呢?Morhaime表示,他當然有Feedback給開發團隊,應該說他一天到晚都有各種意見希望團隊進行修正。許多他在玩家社群中看到的意見,雖然不是他想到的,但讓他很同意時,也會促使團隊進行實裝在遊戲中。將在明年上市的《蟲群之心》中就有不少他的意見。

台灣市場對於Blizzard是否有何特殊意義?Morhaime認為台灣是一個很特別而且重要的市場,在這裡有許多優秀的玩家與選手,對於Blizzard的遊戲也非常支持,而且雖然南韓平均收入高於台灣,實際上玩家佔總人口比例卻不如台灣,因此對於台灣市場他是很重視的。


◎《魔獸世界》總監J. Allen Brack

《潘達利亞之謎》在9月底才上市,不久之後馬上就要推出5.1版,這在《魔獸世界》歷代資料片中是速度最快的一次。第二位接受專訪的,便是前來參與盛會的《魔獸世界》總監J. Allen Brack,在訪談中聊了一些關於《潘達利亞之謎》接下來的方向話題。J.Allen Brack(以下縮寫為JAB)在2007與2009年時都曾造訪台灣,對於台灣,JAB表示他非常喜歡這塊土地,並且也相當期待可以再次訪問台灣。


JAB提到,在資料片推出之後2到3個月這麼短的時間後就推出大型改版,是以往未曾有過的。在5.1中製作團隊對遊戲進行了許多新嘗試,整個5.0資料片中會有有許多新版本的推出,其中有大也有小,而5.1將會是相對比較小的一個版本。

在5.1中,將會推出的新內容包含一些以部落及聯盟間衝突為主題的情境模式,訴說兩個陣營間越演越烈的衝突。此外「鬥陣俱樂部(Brawler's Club)」也是將新出現的有趣系統,玩家將會需要和一些特殊的Boss怪物進行單挑,這個過程也會有其他玩家能觀戰。

鬥陣俱樂部在目前為止的開發進度中還是一個實驗性的新功能,可以確定的是他將會有一些相關的成就,但還沒有規劃任何具體的獎賞給參與的玩家。未來將會視玩家測試的反應決定如何去擴展這個新想法。


5.1對於現在相當受到休閒玩家喜愛的寵物對戰系統也會進行擴充,已知將會新增玩家可以擁有的寵物最大上限,以及單種寵物所能擁有的最大數量。並且在5.1開始玩家將能捕捉到「史詩級」的紫色寵物,比現在精良的藍色寵物更強更稀有。

對於寵物對戰會不會進行更多玩法上的擴充?比如雙人組合戰?JAB表時5.1對寵物對戰系統的改變主要是擴充性的,在本質上並沒有太大的變化,也暫時沒有相關的規劃。

對於在低等區域進行跨伺服器合併之後,雖然可以遇到更多玩家、刺激PVP與互動之外,卻同時有著資源數量搶奪太大結果過少的狀況。JAB表示有接到相當多玩家對這點進行意見回饋,其實這個系統本身在設計上就該就玩家數量而變動資源重生的速度,但是現在顯然未達預期效果,5.1之中將會進行調整,並會持續觀察怎麼做才最好。


對於有玩家利用Bug,在恐懼之心開放前就偷跑進去拿成就和Loot的事件,有沒有什麼看法呢?JAB的回應相當乾脆:「I Don't Like It!」並表示Blizzard對於影響公平性的舞弊行為一直都相當大力的在防範與懲處。

對於新資料片已經在研發的傳言能不能表示什麼意見?JAB:「NO.」加減透露一點嘛

在訪問總裁Mike Morhaime時曾經提過,關於台灣玩家沒有典藏版能購買的問題,我們也再次問了JAB一次。JAB表示,這是亞洲地區商業模式差異的問題,「Box」在亞洲區不好賣,玩家想要的是虛擬物品,所以就以其他方式將這些虛擬物品讓玩家取得。

但是我明明就很想要那個Box!!你們也想要對吧?對吧?



JAB非常喜歡武術與功夫,那麼對於武僧這個職業設計覺得如何?JAB:「I Like It!」武僧是一個特效動畫風格獨特帥氣的職業,在能力方面也非常全面,能勝任坦補打三種定位。JAB最喜歡的武僧種族是女性不死族,因為戰鬥的動作非常帥氣…即使一點都不科學。

最近台灣《魔獸》玩家們即使沒回來玩5.0,大概也一定有看過AFK PL@YERS製作的機造影片《波瓜不重練》,小編好奇心驅使下也問了JAB是不是有看過,喜不喜歡。JAB說,研發團隊內部其實有個小組專門在收集整理各種機造影片給大家看,也許他有看過,但是他不記得AFK PL@YERS這個團隊名。他對這些玩家製作的精美內容都感到相當讚嘆,研發團隊內部也研究著是否能想些方法,協助這些玩家更容易去製作影片。


同樣也是傳言,《潘達利亞之謎》這張資料片中會有術士的史詩任務,讓術士能取得綠色的魔化火焰,這是真的嗎?JAB:「NO.」他表示從來沒聽過這種謠言,當然也不是真的。只有一個職業有史詩任務這並不公平,如果有一定會給所有職業都有。不過讓術士能用魔化火焰這個點子很酷。


◎《星海爭霸2》首席軟體工程師Alan Dabiri

這次的2012上海BWC中雖然同時有《星海爭霸2》與《魔獸世界》的賽事,但是不論是熱血度還是關注度,主角絕對都是《星海爭霸2》!除了比賽本身外,大家最有興趣的想必還有將在明年三月將上市的新資料片《蟲族之心》,因此《星海爭霸2》的首席軟體工程師Alan Dabiri也在與會期間接受媒體專訪,和大家聊聊與《蟲族之心》相關的話題。


在訪談開始就有人丟出了一個直球,想知道Blizzard在面對《英雄聯盟》這樣兼具電競價值與普及樂趣的遊戲挑戰下,《星海爭霸2》準備怎麼面對?Alan表示,《星海爭霸2》是一款非常符合Blizzard精神的遊戲,它「易於上手,難於專精」,玩家在一接觸時就能簡單的知道自己該做什麼…但是需要花上很長的時間去磨練技巧才能成為高手。

事實上我覺得這個自我評價有點老王賣瓜了,接觸過《星海爭霸2》的朋友們一定知道,這樣一款即時戰略遊戲,首先就需要對單位、建築有相當程度的瞭解,並且具備多線思考能力,才能打得像樣。或許在像是「移動單位」、「建造建築」這種小事上是很直覺,但是要完成一場完整的對戰…對新手來說門檻怎麼看都很難算低。


不過Alan也接著提到,在不久後即將上市的《蟲族之心》中,對於讓新手玩家能更快上手這件事上進行了不少調整,入門玩家將能受到更簡單、詳細、直覺而循序漸進的引導,一步步快速理解怎麼操盤一場對戰。將低入手門檻這件事期望能吸引到更多新玩家投入《星海爭霸2》中。

針對《英雄聯盟》這樣遊戲的對策,Alan也明白的表示,將要迎擊這款作品的並不是《星海爭霸2》的正規戰本身,而是性質上就更為接近的《Blizzard All Star》。在開發之初,《Blizzard All Star》只被看成一張自訂遊戲專用的地圖看待,但是隨著漸漸累積點子之後,他們發現在這樣的遊戲模式下有著許多可以發展的空間,最終就成為一個獨立的遊戲模式。

在《Blizzard All Star》推出之後,是否會推向電競領域,也讓它成為Blizzcon這樣活動中的正式比賽項目呢?這則是要根據玩家的反應與希望決定,在初衷上《Blizzard All Star》是以樂趣為出發點設計的作品,但如果有玩家希望用它來進行比賽、或推上電競舞台,官方自然也會鼎力協助促成。


在詢問到《星海爭霸2》未來會否新增即時觀戰的功能時,Alan透露了一項在《蟲族之心》中即將登場的有趣功能,可以說是本次活動三場訪談中Randal覺得最有意思的一項訊息。

在遊戲中是否要加入,如何加入即時觀戰,一直是《星海爭霸2》團隊在研討的問題,從《自由之翼》推出前內部就有這樣的聲音。在《蟲族之心》中,雖然依舊沒有即時觀戰,但是在「觀賞戰鬥錄影」的機能上進行了數項顯著而有趣的變革。

首先,以往只能自己一個人放著看的Replay,在《蟲族之心》中將能在線上邀請多人一同觀賞、並且切磋討論戰情。而有趣的是更進一步,在Replay播放到一半時,觀賞的玩家將能決定從半途接手Replay中的陣營,然後繼續靠玩家的手從這個時間點完成戰局。

「這個時候如果我這麼做會怎樣?」「如果是我能不能面對這樣的攻勢?」「我想體驗看看面對這個情境的壓力有多大!」這個新追加的巧思,將能讓觀看Replay的同時,還能進行更千變萬化的戰術思考與檢討,並進一步的進行驗證、嘗試。

這個新功能已經完成,將在《蟲族之心》中與玩家見面,設計有直覺而方便的介面讓觀賞Replay的玩家們進行使用。這個系統讓Replay感覺更像是棋類比賽的「棋譜」,也能進行有如「解殘局」這樣的動作,感覺相當有趣,有很廣泛的應用!



對於這次上海BWC中的比賽,韓國神族選手們幾乎是壓倒性的戰績,也有媒體為玩家詢問了這樣的問題:「神族的三不朽戰法強成這樣,是不是太過Imba?會不會進行調整?」Alan對此則是舉了初代《星海爭霸》資料片推出時的玩家反應作為例子。當初《怒火燎原》甫推出時,也是有許多玩家對平衡表示不滿,但是Blizzard沒有進行任何的調整。

然而隨著時間經過,許多戰術搭配與打法被開發出來後,原本的聲音都消失了,《怒火燎原》反而被玩家稱為「最平衡的資料片」。Alan認為,明顯失衡的狀況一定要進行修正,但是製作團隊不會因為「玩家有這樣的聲音」就去增強或削弱一個單位。在經過嚴謹的測試與觀察之後,如果確定在平衡性上出現問題,官方一定會儘速進行調整。



這場專訪的時間很有趣的剛好就在Sen對上Curious的同時,原本應該進行專訪,媒體們卻仍聚集在星海舞台前屏息等待戰果。把受訪者晾在一邊應該不太好吧?但是其實完全沒問題,因為Alan說他自己也是Sen的粉絲,和大家一樣當時他也是專心的在看著Sen與Curious的激戰。

Alan認為,台灣有著許多很好、很支持Blizzard遊戲的玩家,同時也有著許多優秀的電競選手。在他的想法中,台灣是絕對值得在世界的電競舞台上具有一席之地的。



整體來看,這次三位Blizzard內部要人的訪談,果然是沒有放出什麼太驚人的消息,其中最有趣的要算是《蟲族之心》中將加入的「可接手操作的Replay」這項新概念設計吧。