這篇文章要和大家分享的遊戲《TERA》,遊戲名稱為「The Exiled Realm of Arborea」取頭文字縮寫而成,在2011年先後推出了韓版、日版與美版,不久前由OMG遊戲派對在台推出了台版。以玩法結構來說,《TERA》某種意義上算是我一直以來夢想玩到的那種遊戲作品。怎麼說呢?《TERA》是一款「無鎖定動作戰鬥」的MMORPG。宛如TVGame動作作品一般的無鎖定戰鬥方式,在近年相當風行,至少就推出有《龍之谷》與《瑪奇英雄傳》兩款作品。但是《TERA》最大的特殊點在於它同時也是一款像《魔獸世界》那樣,萬人在一個廣大世界中冒險的MMORPG,而非組成小隊伍後進入獨立關卡戰鬥。


而且《TERA》的戰鬥概念設計,相當重視進退時機、攻防平衡以及閃躲與防禦動作的重要性,對付上某些強大的怪物時,儼然有《魔物獵人》中與大型魔物對陣的神髓。


同時兼具《魔獸世界》那樣在廣大世界中與眾多同好一起冒險交流的樂趣,以及《魔物獵人》中那種強調動作對戰刺激與爽快的挑戰性,等於一次滿足我個人非常喜愛的兩種類型,這也是為何會說它簡直是我夢想中的作品。


再加上《TERA》以強大美術功力刻劃出來的動人世界,以及美型帥氣的人物角色,配合起來真是一場遊戲饗宴。但是即使如此…它也只做到了「簡直」,沒有讓人斷言「這就是我夢寐以求的遊戲」。因為在有著諸多強項的同時,《TERA》還是有些不得不提的缺憾。


在正式開始分享之前,先來大略條列一下我們該與不該玩《TERA》的理由:

為什麼我該玩玩看《TERA》?
1、世界與人物美術非常漂亮怡人,角色風格多樣
2、戰鬥概念有趣具挑戰性、演出表現流暢
3、團隊作戰中有著許多結合動作操作的新意,不同於傳統MMORPG


為什麼我得考慮考慮究竟要不要玩《TERA》?
1、收費並不便宜,是少數月費商城並行制的作品
2、動作進行戰鬥帶來樂趣同時也有著不低的操作門檻
3、以海外版經驗來看,後期耐玩度不夠令人期待


這些特點裡面,很多玩家朋友應該會對這點反應特別大:「月費與商城並行」。這在台灣的遊戲產品消費模式中是很少見的,沒有翻閱資料一時之間我也只能提出《GE王者之劍》這個例子。對已經習慣要不就月費、要不就免費商城的玩家來說,這個收費方式一聽簡直是想錢想瘋了吧。

不過先別急著破口大罵廠商死要錢一類的,我們先說清楚一件事情…那就是「遊戲產品」同時也是「商品」,事實上沒有任何理由表是「遊戲不可以賣高價」。這裡的問題會在於,我們為了玩這個遊戲花出去的錢究竟值不值得?如果它就是那麼好玩,自然會有玩家買帳。

如果一款遊戲的內容與服務品質不值那個價位,我們可以選擇不消費,這是清楚明白的。那麼《TERA》究竟是不是值得它現行的收費模式與價位呢?這個答案對每個玩家或許都不盡相同,在此小編不打算為各位下定論。接下來就先進入正題的分享,希望大家能從中獲得參考吧!

美型的人物是《TERA》相當重要的一大特色,對於常在文章中強調自己玩遊戲是外貌協會的Randal來說更是如此。《TERA》中共有7個特色各異的種族,其中4個有男女性別之分。搭配總共8個職業之後,總計的外觀與動作組合共有「88種」變化。


這裡特別提到職業動作,因為在《TERA》之中,每個職業使用的武器是完全獨立的,劍鬥士就是用雙劍、屠殺者就是拿大劍,而同樣是屠殺者,不同種族的屠殺者雖然能力上相去不遠,技能也相同,但是用的「動作模組」是專屬於種族與武器的搭配。


選定人物種族、性別與職業之後,還能相當程度的調整自己角色的外貌。這個外貌的可動幅度和今年介紹過的一些其他遊戲,如《夢幻之星網路版2》或《激戰2》相比,算是限制相當多的,身高體型都不能改動,臉型也限制有一些基礎搭配。


不過比較顯眼的外觀如膚色、髮型都有相當多的選擇,選定臉型以後也能進行細部的調整,最重要的是這遊戲說實在「很難把人物捏的難看」…所以自然會讓人忘記它創造自由度低這個問題。當然如果你是喜歡在自己角色外貌上搞怪的玩家可能就會覺得有點不夠意思。


捏好人物之後就是進入遊戲流程了!整個《TERA》的遊戲世界基本上就是我們相當熟悉的MMORPG結構,並且是《魔獸世界》帶出之後最典型的任務導向MMORPG。也就是說,接任務→去哪裡殺幾隻→回任務,重複進行這樣的迴圈然後讓自己的角色越來越強。這個流程有玩線上遊戲的玩家都熟進骨子裡了,想必不需要多做贅言。


不過即使如此,這個迴圈卻不至於令人覺得單調。最重要的一個原因自然是《TERA》在戰鬥上採用的無鎖定動作戰鬥。這個操作模式本身是非常有臨場感的,隨著自己的每個指令,人物會揮出一刀一刀的斬擊,或放出魔法。比起傳統鎖定目標,下令攻擊,然後看著人物表演自己偶爾按按技能來說…會比較忙。


而且在流程進行中,也不時會插入一些即時運算演出,讓劇情的呈現更精彩可期。在初期至少有開頭時交待主角作為新兵被派駐到戰線上…


以及累積功勳以後接受司令召見的劇情等。


「無鎖定動作戰鬥」是《TERA》最大的特色所在,遊戲中的8大職業,每個職業之間的特色都相當鮮明。這個特色鮮明包含了外觀、戰鬥節奏、能力概念、操作方式與隊伍定位等許多方面。


劍鬥士是可以擔任輸出與肉盾的近戰角色,以雙劍作為武器。流暢、爽快的大量連擊快感是劍鬥士最大的特色所在,操作劍鬥士打怪的時候,你會覺得怪物身上的受傷數字似乎永遠不會停下來一樣。


槍騎士是有著強大安心感的重裝肉盾,以長槍與巨盾的組合進行戰鬥。槍騎士擁有拔群的防禦能力,並能穩定的吸引怪物的注意,因此槍騎士也是現在最受歡迎的肉盾/坦克職業。


屠殺者持用雙手大劍,但是和武器的笨重形象不同,揮舞起來卻相當快捷。屠殺者擁有不錯的輸出能力,但更重要的是能對敵人進行弱化為隊伍帶來幫助。大劍在形象上也是相當主流的武器。


狂戰士以雙手大斧進行作戰,同樣是雙手重武器,比起大劍意外的輕靈,大斧就有著明顯得厚重感。動作雖慢,但是一擊一擊的威力極高。穿著重裝的狂戰士也可以擔任肉盾,不過沒有槍騎士來得受歡迎。


魔導士是以魔法技能作為主要攻擊手段的職業,就是印象中非常典型的法師。在傷害力上魔導士的地位出類拔萃,以漂浮在空中的法輪作為武器。


弓箭手是常玩MMORPG的玩家一定不會陌生的存在,以弓進行射擊戰鬥。在《TERA》這樣動作進行的戰鬥中,距離優勢是相當顯著的,弓箭手也是相當優秀的傷害輸出者。


後勤輔助的角色祭司以權杖作為武器…但是戰鬥中完全不會去揮舞他,而是不停揮動另一只空著的手施展法術。祭司是遊戲中主要的典型回復職業,但是治療隊友操作起來也很有趣,因為補血這件事也是「無鎖定」的。祭司必須自己用準星去找到場上需要補血的隊友然後施展。這個部份非常有意思,後面會多花篇幅和大家分享。作為輔助職業的同時祭司也有不差的傷害力能單獨戰鬥。


元素使使用魔棒作為武器,最大的特色是能夠生產「晶球」來為隊友恢復。元素使能再戰場上製作生命晶球與魔力晶球,讓隊友使用之後恢復生命與魔力。把一堆球形物體丟在地上這件事也被玩家們戲稱是「下蛋」。


為什麼職業圖都截艾琳?因為這種族話題性最高嘛,又可愛。

全部的8個職業,不像最近許多遊戲一樣,讓每個職業擁有不盡相同的資源顯示。所有職業都很單純的是以「魔力(MP)」來施展技能。不過同樣是魔力,每個職業的魔力運作方式卻有差異。比如屠殺者的魔力如果一段時間沒有使用,就會緩緩降低,透過攻擊敵人取得…感覺就像是《魔獸世界》中戰士的「怒氣」,不過稍有不同。


而劍鬥士的魔力沒有什麼特殊之處,但是另外多了一條「精力(ST)」用以施展姿態技、翻滾等動作。


同樣是翻滾,屠殺者的翻滾是消耗魔力,而劍鬥士則是消耗精力。諸如此類的差異在8個職業之間屢見不鮮,也擴大每個職業操作上的差異性。

從職業介紹之中,大家也能很清楚的看見,隊伍結構上《TERA》也是很典型的MMORPG組合,有肉盾、有補職、有傷害輸出。不過最有趣的點也在此,明明是一樣的組成結構,做的事也差不多…但是結合了「無鎖定戰鬥」之後,「做起來的感覺」就不同了。


在《TERA》之中也有著「副本」,裡面的怪和野外自然是天壤之別,而需要進行團隊作戰的場合主要也是這些副本。遊戲中的第一個副本「秘密基地」將在到達20級時遭遇。以下這兩段影片是以劍鬥士作為視角,在「秘密基地」之中的兩場Boss戰鬥錄影。




副本戰鬥與其他MMORPG有趣的差異,首先看看坦克職業的部份。和其他相比最大的一個差異點在於「防禦動作」。劍鬥士、槍騎士與狂戰士,三個理論上可以作為坦克的職業,都能進行防禦動作。這個防禦動作不單只是傷害的降低,而是在正確的時機防禦後可以確實的「不受到傷害」。


也就是說,一樣做著吸引敵軍火力,順便貢獻點傷害的工作,但是能不能讓自己受的傷害更少,在《TERA》裡作為一個坦克時是非常重要的技術指標。

明明隊伍裡面有補職,受傷給他們補就好啦,為何一定得要無傷?這基本上有幾個原因…不,不是怕補職補到乾,《TERA》中的祭司根本算是永動機,要把祭司玩乾太困難了。第一個問題在於「仇恨值」,《TERA》中補血時造成的仇恨非☆常☆高。


也就是說,如果一個坦克受到太多不必要的傷,讓補師得大量為你補血時…怪物三兩下就會轉去打補職。這個問題其實不只是坦克得注意的,所有隊伍成員都必須盡量讓自己少受點傷。《TERA》是一款無鎖定戰鬥這件事並不是針對玩家,怪物也是。就算坦把王拉穩穩,你硬要走到王前面…牠大手一揮你還是會被打飛,所以上面的影片中可以看到我的劍鬥士一直在找王的屁股捅。


為了避開不該受到的攻擊,大部分職業雖然沒有防禦動作,卻有著閃躲動作可以使用。像是屠殺者可以進行翻滾,而祭司與魔導士則有向後迴避的動作。然而這些閃躲動作本身也都有使用上的限制,像是冷卻時間或精力消耗,隨職業有差異,所以在平常進行走位時就要考慮好迴避路徑,把閃躲動作留著應急。


任何隊伍成員只要大量受傷讓補職得補血補超過,就會讓補職倒楣,然後只要補職完了…就是換剩下所有人倒楣了。因為在副本中理論上只能做到「盡量少受傷」,「完全無傷」難度還是很高的,沒有補職幫忙治療這些不得不受的傷,攻略副本的效率就會異常低落。


而坦克不該受多餘傷害的另外一個重點,在於怪物會有各種形式的「重擊動作」。如果看到怪物眼中閃了一下紅光,表示她要出什麼大招了。這些動作都有著相當程度的「擊倒效果」,坦克都不防禦被擊倒在地上的話,爬起來前這段不能製造仇恨的時間就會造成問題。


傷害職業部份,相對比較單純一點,盡量扁怪就對了,比較需要注意的是別讓自己暴露在怪物的攻擊中這一點。也因此傷害職業可以把更多心思放在「如何打更痛」這件事上,怎麼連段、什麼時機施展什麼技能等,因為很爽快,箇中樂趣想必也不用多言。


補職的操作則是相當有意思的一環,元素以「下蛋」方式支援隊友光聽就很別出心裁,但是真正有意思的是作為典型職業的「祭司」,直接補血時也非常有操作感。


我們回想一下《魔獸世界》中補職怎麼補血的:確保自己跟在隊伍範圍內,然後看著血條,哪條短了就用技能刷哪條,搭配一些傷害減免或持續恢復的技能。

那《TERA》中的祭司怎麼補血呢?大體來說和《魔獸世界》差不多…但是不同點在於刷血條的方式。玩祭司時,必須自己走進戰圈之中,找到想補血的對象,用準星瞄準他之後…用補血打他!


對,就是這種感覺,祭司的補血就像是用補血在打隊友一樣。「吃我一記補血你這被打到的傻蛋!」這種感覺。

祭司最核心的補血技能可以一次指令兩名目標後一次恢復,如何在混戰中找到自己的「兩個」補血目標然後施展補血技能,操作難度、節奏感與爽快程度比起來一點都不比其他職業打怪、坦怪遜色。


當然祭司也是有著大範圍、多人、持續性的恢復技能,不過冷卻時間都不短多數作為應急之用,也有解負面狀態的技能必須在必要時間施展。


此外由於祭司的輸出能力並沒有遜色非常多,如果其他隊友技術真的很好,好到你覺得魔力不用一用很浪費時,也能上前去多製造點傷害。


上面分享的兩段錄影,都只是遊戲中第一個副本的戰鬥,但是相信已經能讓人感受到《TERA》在副本戰鬥時的動作感與樂趣。不論是哪個職業,都必須時時掌握好自己的位置、王的位置、王的動向以及隊友的位置。補師以外為何要掌握隊友的位置?因為《TERA》的人物之間是有「碰撞判定」的。

也就是說我們的移動或者突進性質的技能會被隊友給卡住!所以如果沒看清楚前面有個隊友在,就放了突進攻擊,那捅到的就不是怪而是隊友…雖然沒有Friendly Fire所以不會受傷,但是這一次的技能冷卻就浪費了,連段節奏也會被打斷。


相對的在你想移動逃跑時卻被隊友卡住而沒跑成,或反過來卡到隊友,那就只能等著被Boss笑「哈哈哈,你看看你」了。



副本中固然是相當有趣,但是畢竟只佔遊戲時間的一部分,那在野外練功升等的大部分時間呢?與各種小怪的戰鬥也非常不錯的體現出動作遊戲的樂趣。


《TERA》的小怪戰並不是無雙類型的戰鬥感,大體上來說我們獨自在野外練功時,一場戰鬥面對的主要也是1到3隻,偶爾4、5隻這樣的數量。當然如果組隊鍊,或者技術超卓,要拉一車十幾二十隻一起打也是可能的。


不過《TERA》就連小怪都有著需要特別留意,迴避或閃躲的各種攻擊動作,這些招雖然沒有像Boss版本一樣吃了就升天,不過如果一直不理會很快就吃不完兜著走。


在這段測試的時間中,我把所有的職業都稍微接觸了一輪,不過主要還是把時間集中在其中兩個職業上,其中一個是使雙劍的「劍鬥士」,另一個則是「祭司」。


劍鬥士的戰鬥感受就跟前面介紹職業提的一樣,攻擊連綿不絕,節奏行雲流水。揮舞雙劍進行戰鬥,在視覺上非常華麗不說,打擊起來的快感也是一等一的。


劍鬥士可以擔任坦職或傷害輸出,核心的技能在於他有兩個「姿態技能」,一個能大幅提高傷害能力,另一個則能提高防禦能力與仇恨值。並且兩個姿態各有一些專屬的對應技,如劍鬥士的防禦動作「雙劍格檔」就必須在防禦性的姿態下才能使用。

在《TERA》中,除了一般小怪外,當等級來到20左右時會開始遭遇到所謂的「大怪」,這些大怪類似於其他遊戲的「精英怪」,但在能力高出小怪許多之外,「體型」也非常大。


由於體型大,大怪的動作都不是快到令人目不暇給,但是攻擊力卻高到會給人壓力。換言之,與大怪的戰鬥講究的是對閃躲與防禦等動作的掌握。


這些大怪的生命自然也是厚到一個天怒人怨,所以一個人面對同等級的大怪時,想秒殺是絕對不可能,但是只要正確的掌握節奏想打贏倒是游刃有餘。


遊戲中我們會第一隻遇到的大怪,是在地圖「遺忘森林」東北區域的「蜥蜴王」。就像名字上呈現的,蜥蜴王是一隻相當巨大的鱗甲蜥蜴。下面這個影片是以劍鬥士擊殺蜥蜴王的錄影。


因為錄影用的劍鬥士角色已經達到Lv22,也湊齊了副本秘密基地中的武器防具,所以殺起來已經比最初遭遇時快速許多。19、20級剛遇到蜥蜴王時,打起來時間更長,被打傷害也更痛,容錯率小得多。

蜥蜴王的主要動作有向前斯咬、右前腳揮擊、向前跳躍、向後跳躍、原地甩尾等基本動作,以及高跳落下、吐息兩個眼睛閃紅光後施展的重擊動作。玩過《魔物獵人》的朋友們有沒有一種熟悉感?這種與巨大怪物對陣,觀察分析動作,避開所有攻擊後抓住破綻反擊的樂趣。


不過顯然《TERA》並沒有設計部位破壞、斷尾一類的細節。

在裝備不夠好以前,雖然需要花上更多時間才能打倒一隻大怪,但是只要是真正掌握到大怪的動作,任何職業都能一個人打贏大怪。只要看看這段作為補職的祭司打蜥蜴王的影片就能明白。


連不是輸出職業,作為恢復輔助的角色,只要看準動作,補職也能輕鬆自己對付大怪。這個影片中的祭司已經24級,與蜥蜴王的等級落差更大了,所以殺起來甚至覺得比劍鬥還快,幾次失誤被打中時損血也不明顯。不過核心的重點還是在於是否有閃掉該閃的技能,掌握可以輸出的時機。


另外既然讓大家看我的大叔祭司演出,不免要回頭聊一下這《TERA》的人物造型。如果對Randal過去OLG類型作品評測文有印象的朋友,或許會注意到一件事,那就是…我已經很久…很久…很久…很久沒有在可以自選男女的線上遊戲中玩男性角色了。


但是在《TERA》中,雖然女性角色一個比一個美,環肥燕瘦樣樣俱全,有清純有美豔,有蘿莉有御姐…但是我起手的祭司卻是個大叔。這是為什麼?難道我開始對看男人搖屁股有興趣了?


這顯然不是啊!!!啊,這不是說身為男人如果愛看男人屁股就罪該萬死,但是比起來我還是寧願盯著女角的看,事實上比起屁股我更愛看腰部曲線和綁馬尾時露出來的後頸…

等等,這個話題先打住吧。

之所以在《TERA》中讓我重拾玩男角的心情,主要原因還是這遊戲的男角真的很帥。這個帥並不是指長相好看那種扁平的意義,而是整個外觀長相結合動作帶出的氣質,讓我感到「啊,如果十年後可以變成這樣的飄逸大叔就好了」那種帶入感。


能有這樣的呈現效果,除了角色長相與動作外,防具的美術風格也功不可沒。《TERA》中很有趣的是男性的法袍都相當帥氣,有長袖飄飄的感覺,但是一點都不拖泥帶水,也不會讓人覺得不夠陽剛。


不過這裡讓人想抱怨的一點是,在現行台版的《TERA》中,原本不額外付商城內容可以在遊戲中取得的許多防具外觀,都已經被替換成相對樸素的初期造型。這點並不是所謂的「台灣特別版」,而是原廠接下來將會對世界各版同步進行的修正。但是原本能取得的東西沒了,不免還是讓人有些失望。


《TERA》中多達7個種族,能力上有著若干差異,但是並不絕對,也就是玩家可以完全照自己的喜好去搭配角色外觀與職業能力,體現個人美學。而其中要說哪個種族最受矚目,必然是一副蘿莉長相的「艾琳」了。對於喜歡小巧可愛女性角色的玩家來說,艾琳的殺傷力至少高達9000以上!It's over 9000!


不過這招對我是沒有用的,我個人偏好比較成熟一點的感覺,又不喜歡太華貴(高等精靈)或邪氣(卡斯塔尼克),既然要玩女角那還是有點柔軟的感覺好,硬梆梆的戰士種族(亞曼)也出局,東刪西減下就剩下人類了。


當然,這是我個人的喜好與選擇,換一個玩家就會有一種喜好。目前以我在遊戲中的觀察,最頻繁看到的種族選擇算是亞曼男性與艾琳,觀察這些也是相當有意思。


還有一個有趣的點是坐騎,不過不是要說坐騎的種類很多…每款遊戲都強調自己很多很有特色的坐騎,結果反而是《激戰2》那樣沒有坐騎的還比較有特色(?)。這裡要說的是「騎乘坐騎的姿勢」,《TERA》中的女性角色們…騎馬時…普遍都側坐。側坐騎馬咧,馬跳起來屁股還會浮空跳一下…


危險駕駛啊!!好孩子不要學,姊姊的模組是做死的摔不下來,沒事不要亂模仿。

在戰鬥之外,作為一款MMORPG,當然還得有些偏向生活性的系統來增添世界豐富度。《TERA》中也有著採集與生產的系統存在,並且不用另外學習或攜帶工具,只要看到草藥、礦物與精氣,就能就地進行採集。


不過生產方面以目前的情況來看,製作裝備品所需投入的時間與物資成本,收回來的成品如果打算自用,投資報酬率是很糟糕的。喜歡從事採集、生產的玩家自不在話下,如果是本身就喜歡純粹戰鬥快感的朋友,原則上採集與生產無視了也無所謂。


不過也因為戰鬥以外的系統相形之下可有可無,造成遊戲的豐富度變得單薄。當一個角色練到差不多程度時,想體驗一些新鮮的感受,剩下的選擇就是玩另一個新職業。


但是《TERA》的角色成長歷程卻有另一個豐富度不足的點…那就是不論種族職業,全部的角色成長路線、經歷的劇情與任務都是完全相同的。也就是當你要玩分身…你就只能把先前經歷過的內容全部重來一遍…


兩遍…


三遍…!


當然這當中還是有著職業操作感受、節奏差異這些點的變化,能夠鑽研不同職業戰鬥的樂趣…但是對很多玩家來說,要他們再玩一次明明剛玩過的內容,實在沒什麼吸引力。


當然即使只有單一路線,整個《TERA》的遊戲世界依舊刻劃非常瑰麗細緻,這在前面也強調了很多次。


一些小細節如搭乘地圖間移動的飛馬「佩格薩斯」時,都會經過一個帥氣到不行,像蟲洞一樣的魔法門。不過在飛進門之前常常需要繞一堆無意義的路徑,總是同樣的風景看了也很煩,所以上了飛馬就起身走走上廁所吧。




角色有著一個特殊的狀態值「健康」,必須要處於休息狀態才能恢復,而要進入休息狀態就必須點起營火。健康值會隨著進行戰鬥漸漸降低,如果低於50%角色的能力會開始大幅下降。因此打副本時,差不多經過一個Boss後,隊伍就會點起營火圍繞著休息。


這時看是喘口氣、聊聊天、檢討戰術,或是起身讓身體放鬆一下都是好選擇。這個設計本身很有冒險味的同時,也算兼顧了玩家的健康。


目前的台版《TERA》如開頭提到,是採月費與商城並行的收費方式。不過在角色玩到22級以前都屬於「體驗」階段,除了會閉鎖部份如倉庫的機能之外,能完整的體驗本篇分享到的所有樂趣。如果想讓自己的角色等級超越22,或玩到更完整的遊戲機能,就必須支付月費才能繼續。


以遊戲的進行方式與美術表現等各方面而言,《TERA》算是相當符合我個人喜好,能帶給我不少樂趣的一款作品。而就工作性質而言…所謂的後期內容造成耐玩度不足這點也不會造成太大影響,因為我個人八成是剛讓角色進入後期(或更早)就得轉戰別的遊戲了。至於對各位朋友來說,這是不是一款值得體驗的作品呢?希望這篇分享有帶來一些參考性。


如果不想只是看小編描述,也想親自動手試試,反正22級之前是免費的,感到有興趣而且時間允許的話不妨直接嘗試看看。是否值得付費下去這點,就由大家根據自己的喜好判斷決定了。


另外本次體驗《TERA》不得不提還有一件讓人印象深刻的事情,《TERA》的遊戲程式大小約為26G…下載實在太花時間,所以小編去便利商店買了產包來安裝。然後打開一看發現…


沒錯,26G的大小,算上DVD一片4G的容量…結果就是這個產包多達7片安裝DVD。在小編近年接觸的遊戲產包中,這是片數最誇張的一款了。如果未來這種大小的遊戲越來越多,或許產包改裝隨身碟的日子快到了吧。