小編花了一個週末的時間,緊鑼密鼓把《古墓奇兵》通關一輪。結果來說…很累,真的相當累,因為這次新生推出的《古墓奇兵》難度並不算低,解謎成份也都確實需要一番思考來通過。但是在累的同時卻也相當滿足,完全是一場值回票價的大冒險!新生的《古墓奇兵》帶給玩家的印象,與過去的《古墓奇兵》系列作品截然不同,遊戲節奏也有相當大的差異。整體的架構與進行感受與《秘境探險》極為接近,而在系統方面則有和《極地戰嚎3》異曲同工的樂趣!最重要的是,本作有著透徹的繁體中文化!


往下看之前先提醒大家一件事,除了刊頭這張是美術圖、中間有穿插一些資料圖片之外,本篇使用的圖片以PC版為主,並且九成以上是即時運算的遊戲進行畫面截圖,而不是CG動畫喔!


◎天啊,我從來沒看過解析度這麼高的蘿拉!

現在在Google裡面打上「蘿拉」,搜尋出來的可能是瀧澤蘿拉(?)。不過倒回去幾年,去Google這樣搜尋,出來的保證是整排的蘿拉.卡芙特!


昨天晚上有朋友這麼問我:「聽說這次的《古墓奇兵》跟《秘境探險》很像,你覺得比起來如何?」我半開玩笑的這麼回了:「一個倒楣鬼大叔,跟一個軟嫩馬尾少女,要挑一個在畫面上扭來扭去,你選哪個?」友:「…被這句話勸敗的我難道輸了嗎!?


雖然是開玩笑,但是在新技術的加持之下,本作中登場的蘿拉簡直能用活色生香來形容了。新生的蘿拉雖然還不至於說像幾乎像真人一樣,但是不管是動作的生動、材質的精細以及細節的雕琢,各方面都可圈可點!


元祖的《古墓奇兵》作品於1996年推出,是非常早期的3D動作遊戲代表遊戲。遊戲產業的3D建模技術,在這17年來的進步大家是有目共睹的。所以當我們把元祖的蘿拉和本作新生的蘿拉放在一起比…這差異只會讓人感嘆時代在變。


不過即使不要往回拉這麼遠,我們看一看同樣由Crystal Dynamics製作,2008年推出的《古墓奇兵:地城奪寶》裡面登場的蘿拉。雖然這個蘿拉已經細緻許多,與新生蘿拉兩相比較下仍不難感受到,這五年的時間中建模技術的成長也是非常顯著!

▼網友佐久助指出為2005年《古墓奇兵:傳奇》圖片


▼更正補上《古墓奇兵:地城奪寶》圖片


衣服的皺摺感,以及隨著遊戲進程開始殘破、染上血跡,光滑的皮膚在嚴苛的環境下生存所留下的各種傷痕與髒汙,這些在過往的《古墓奇兵》系列中都是不會這麼顯著呈現的環節。


隨著遊戲慢慢前進,蘿拉獲得的新裝備也會配戴在身上,無線電、繩索、攀登斧等,除了切換武器仍然是從神秘的四次元空間出現外,裝備呈現的真實感受也是一等一的。


《古墓奇兵》發行了PS3、XBox360與PC三個版本。其中PC版在硬體足夠的前提下,不用說是畫面表現最理想的一版。同時本作還使用了AMD所開發的TessFX髮絲特效技術,當開啟這個效果選項後,蘿拉的頭髮不再是一般3D遊戲建模的「髮片」,而是真正會隨著動作甩動,迎風飄逸的「髮絲」!


搭配上馬尾,完全是馬尾控殺手啊~(中招)

沒錯,我可以的。(誤)

除卻TressFX的優勢,PC版在材質表現上也更為銳利,不過當然這是需要有足夠的硬體配備加持才能達到效果。小編進行遊戲的電腦,大約是i5 CPU、顯卡Ati5750、8G Ram,以AMD官方公佈能真正呈現TressFX效果的配備來看其實還不及格,不過已經有不差的表現。


在這樣高品質的畫面表現下,蘿拉的動作表現如果跟不上就太可惜了。不過完全不用擔這方面的心!新生《古墓奇兵》中的蘿拉,雖然不像以前的蘿拉一樣勇猛,身手俐落到不像人類的大殺四方…不過進行各種動作時的肢體動態都更為真實生動。


加上隨著冒險在各種狀況下的運鏡,雖然這次的蘿拉穿著露出度比過去都要低,但是女性的肢體美卻非常深刻的傳達出來。我個人就非常喜歡蘿拉側身鑽過岩縫的這個運鏡。


不過如同前面提到的,本作中的蘿拉不像過去設定那樣高頭大馬(元祖官方設定身高約175公分),更接近一般生活中我們看到中等身材的女孩子,所以當她在嚴苛的環境下經歷各種物理性的傷痛時…視覺上來說真的會讓人覺得很痛啊!!


加上選擇「一般」以上難易時,整體的操作難度說真的並不低…很多地方都會不小心死上幾次,經過數次嘗試後才順利通過。而在本作之中蘿拉的死法呈現更是相當真實…雖然不至於到血腥,但是身體被激流中的鐵條貫穿啦、頭部中彈啦…還是不要描述太多好了,總之在這方面接受度低的朋友,玩起來要有點心理準備。



◎PS3、XBox360與PC版《古墓奇兵》比較

這次的新生《古墓奇兵》,同時發在PS3與XBox360兩大遊戲主機以及PC上。三個平台版本在遊戲內容上基本是完全相同的,也都收錄有完整的繁體中文內容。所以如果要拿出來比較,就是在三個平台上的畫面表現差異了。


我們把序盤同一個畫面在三平台中的截圖放在一起做個對照:

PC版:


XBox360版:


PS3版:


放在一起比較後,明顯會注意到PC版畫面特別不同。因為PC根據每台電腦的配備不同,表現浮動落差較大,獨有的TressFX也有明顯感覺到差異。反觀PS3與XBox360版在用1080p高畫質輸出之後,整體畫面表現都非常穩定,兩者畫面表現也相當接近,雖然沒有最新的髮絲技術呈現頭髮質感,頭髮材質的表現也不至於太差。

而三個版本在進行遊戲時不但基本介面顯示不同,在遇到QTE時也都製作了對應的操作提示。XBox360和PS3版都直接顯示對應按鈕,輸入起來非常直覺,PC版則因為可以自訂按鍵…所以是以使用、打擊、翻滾三個代表符號去顯示QTE…還沒習慣以前其實常常按錯。

XBox360版:


PS3版:


PC版:


遊戲操作方面,一般而言這種第一或第三人稱射擊戰鬥的作品,PC版玩起來都會是最愜意的。新生《古墓奇兵》大致也是如此,畢竟用滑鼠直接進行瞄準,比起用搖桿類比慢慢推來得直覺又容易上手。不過很有趣的一點在於射擊以外的部份,個人感覺《古墓奇兵》的兩個Console版本操作起來都比PC版要順手直覺。

至於是不是要追求TressFX的髮絲特效,操作方面重視射擊戰鬥還是順暢行動,就看大家個人喜好抉擇了。


◎重來一遍!蘿拉.卡芙特新的初次冒險

在2010年底,新生《古墓奇兵》消息首次釋出時,Crystal Dynamic總監Darrell Gallagher曾經這麼表示過:「把所有關於蘿菈的一切都先忘掉吧!我們將會讓你體驗到一段前所未有,關於蘿拉最初的冒險旅程。」2013年推出這款重新打造的《古墓奇兵》中,一切都將從0開始,主角仍然是蘿拉.卡芙特(Lara Croft),仍然保有過去她智勇兼備的特質。但整個故事將會重新打造,再次開始。


本作由我們熟悉的SquareEnix發行,製作公司則是Crystal Dynamics。Crystal Dynamics從2006年的《古墓奇兵:不死傳奇》開始接手《古墓奇兵》系列的製作。本篇介紹的這款《古墓奇兵》是Crystal Dynamics接手之後製作的第五款《古墓奇兵》,而作為新生系列的第一部作品,沒有特別加上副標,直接掛著系列原點《古墓奇兵Tomb Raider》的Title推出。


故事劇情上,本作將時間點定在主角蘿拉.卡芙特的第一次冒險體驗,主軸則是蘿拉與夥伴一行人為了探尋日本神秘文明「邪馬台國」,而遭遇一段波瀾壯闊的驚險際遇。而本作中的蘿拉,如同Darrell所說,與過去玩家們熟悉的那名蘿拉.卡芙特給人的印象非常不同!


過去《古墓奇兵》系列作中的蘿拉,是名身材傲人、身手矯健,以主要武器雙槍作為註冊商標的動作女英雄。電影作品推出時,扮演蘿拉的安潔莉娜裘莉在相貌與氣質上更是非常接近這個角色。(另一方面我們也可以這樣推斷…這部在2001年首次推出的電影,同時也給了技術進步之後越來越精細的蘿拉形象很大的影響。)


新生《古墓奇兵》中的蘿拉,形象圖首次放出來時就讓不少矚目的玩家相當意外,這名清純小女孩是誰?雙槍呢?香腸嘴呢?沒有香腸嘴還叫蘿拉嗎?…除了同樣擁有敏銳的直覺以及知性,身體能力也和亮麗外表不符有如怪物之外…這次的蘿拉真的是完全「新生」的角色!


故事上,本次的《古墓奇兵》描述的是一個新的起點,一個從事考古學學者工作的女孩,之所以開始拿起武器,並且埋首於古文明遺跡探險的契機。在本作中,隨著遊戲進度慢慢推進,故事一步一步解明,我們會清楚感受到蘿拉心境的變化。


本作中的蘿拉完全不是過去我們熟知的動作女英雄…雖然身體能力方面很多蛛絲馬跡都顯示出新生蘿拉其實不遑多讓。為了生存下去,為了幫助同伴,為了逃離神秘力量與不法集團的圍困,蘿拉在故事中越來越堅忍果斷,最終成為一名女戰士。



◎越戰越勇,從青澀學者女孩到堅毅的女戰士

故事的開始在一艘研究船「堅忍號」上,蘿拉與她的研究同伴們,為了尋找傳說中的日本古國「邪馬台國」,航向了危險的海域「龍三角」。之後在暴風雨中遭遇船難,蘿拉在落入海中之後,與同伴失散來到島上。


這一段的故事在劇情中以交錯的方式呈現,開頭動畫中我們只會看到船上的蘿拉被驟然來襲的暴風雨席捲,沖落海中,在往後求生探險的過程中,我們可以探索發掘出許多文獻、日誌,搭配劇情中的回憶片段,拼湊出完整的故事。


來到了島上的蘿拉,卻赫然發現自己被綁成沙威馬!!對,就是之前放出的形象圖中那張沙威馬。看圖片時還覺得有些詼諧,但是在劇情中真的來到這段時…搭配場景氣氛與音樂,就有點讓人笑不出來了,只想快點逃離。


這時候的蘿拉在心態上還只是個與一般人相差無幾的年輕女孩,雖然從後面的故事中我們會發現…她的旅行夥伴兼導師羅斯,在過往的許多探險之中,教過她太多太多的東西,彷彿正在等待著她踏入冒險的一天到來。


雖然是畢竟是遊戲,設定上過於真實玩起來就沒意思了,但還是容我讚嘆一下蘿拉那超人類的生命力。在序幕關卡之中,經過操作擺盪身體,利用火焰燒斷束縛的布料與繩索後,蘿拉會從半空中落下。


而在下方等著她的是…噢,這裡實在讓我有閉眼的衝動。


總之,從綑綁中脫困的蘿拉,側腹卻馬上受到了一個嚴重的穿刺傷。


這位大姐呢…不但沒有坐以待斃,反而毫不猶豫的將破體而過的鋼筋給拔了出來!等等,這樣不會大量出血嗎!?


好吧,姑且當作剛好沒有穿過動脈好了,接下來經過一段探索和小小的解謎,蘿拉從這個囚禁自己的洞窟中逃脫出去。這階段所謂的解謎就是…看到能燒的東西就燒掉,看到能炸的東西就炸掉,路就出現了,只是洞窟也因為亂炸的關係開始崩塌。


不只是開頭這個階段,整個遊戲歷程中,「火」佔有非常重要的地位,需要用火燒開的東西非常之多,而且完全不用擔心燒到不該燒的物件…


離開洞窟的蘿拉在雨中從海岸岩壁上的路徑一路前進,中途走過了獨木橋…應該不用我多說正常人如果在極痛狀態下,想維持平衡有多困難了吧?


沿著殘舊的飛機殘骸,攀爬上一個我就算神清氣爽加無傷都不可能爬上去的超高山壁。小姐,聽說妳肚子上有個當場死亡都不奇怪的洞欸…


更神秘的是,蘿拉終於找到了一個遮風避雨的岩縫,點起火堆保持住體溫後…


「我得吃點東西才行」,然後蘿拉就身輕如燕的跑出岩縫覓食去了!傷口咧?它剛剛還在的啊!!聖光啊,妳還是人類嗎?


在本作整個蘿拉的冒險旅程中,諸如此類的吐嘈點實在太多,就不要在這部份過於計較了。也正因為如此天賦異稟…才能夠轉換一下心態就變成神力女超人啊。


總之,在決定前往覓食,堅定「活下去」的意志之後,本作中我們將經歷的蘿拉冒險就將正式開始。在離開營火不久之後,蘿拉會找到第一把武器,也是新生蘿拉取代雙槍的新代表性武器-弓。奇怪,怎麼覺得最近介紹的射擊型遊戲裡弓箭正夯…?



◎弓箭正潮,以及賴以戰鬥的各種武器

開頭時有提過,本作有很多地方和《極地戰嚎3》有異曲同工之妙。武器上的雷同性其實就是其中一環。本作中蘿拉主要的武器有五個大項目,弓箭、手槍、步槍、散彈槍、與攀登斧。隨著遊戲進度慢慢解開,在一段段劇情中會陸續拿到這些武器。除了用來戰鬥外,手槍之外的武器與場景解謎都有所關聯。



弓箭的特性之一是安靜,用弓箭放倒敵人時,只要他不在其他人的視野內,就不會驚動到其他敵兵。而弓箭在拉滿弓之後的威力也是一等一的高,可以說僅次於散彈槍近距離的一擊。善加利用弓箭可以安靜快速的清空敵人。


當進度得到「繩索」之後,張起弓時除了一般的射擊,還能進行另外一項動作,發射繩索箭。繩索箭可以附著在特定的物件上,之後透過拉扯可以開啟某些障礙物。


如果站在可以繫住繩子的木柱附近,射出繩索箭之後蘿拉會將另外一頭綁在木柱上,建構出一個懸吊繩索。


這種繩索是本作中相當重要的一個移動手段,場景中有許多設置好的繩索,或是等待蘿拉取得繩索箭後可以拉起路徑的點位。


當進度進行到後期,蘿拉的夥伴約拿會將找到的複合弓交給她。由於有了更強力的弓能用,蘿拉射出的箭可以穿透更堅硬的牆面,射進能以攀登斧進行攀岩的石壁中,拓展出更多可能的路徑。


而將障礙拉開的機能,也會在後期取得攀登裝置之後,得以拉動更重的物件。攀登裝置同時也能讓蘿拉快速在繩索上向上移動。


繩索箭拿來射擊敵人,雖然不會造成什麼傷害,但是可以把敵人拉倒,如果是站在崖壁旁的敵人…嘿嘿。


中期的一段劇情中,蘿拉為了處置自己的開放性撕裂傷口,無法取得急救用具之下情急以找到的打火機燒熱箭矢,將撕裂傷燒合起來。(好痛啊…


理論上已經要痛到昏過去的當下…我們親愛的蘿拉腦袋裡卻想著…這可以拿來把箭矢點火!於是就取得了「火箭」。


火箭可以點燃遠處以火把無法點到的物件,也能在戰鬥中引爆汽油桶,造成爆炸攻擊大範圍的敵人。一些易燃氣體也可以用火箭點燃。



第二項武器是手槍,平衡、氾用,直接開槍就有完整的威力而不用等拉弓,讓正面戰鬥時手槍比起弓箭有靈活性的優勢。不過消音器在中後期才能改造出來,因此隱密作戰時手槍就不適用了。


對於遠近各種戰鬥都適用,後期有消音器之後在隱密作戰時也非常理想,是適應性非常強的武器。


第三項取得的武器是步槍,完完全全的正面作戰武器。可以進行大量連射,一個彈匣中有為數不少的子彈是步槍在本作中的優勢。但是單一顆子彈威力甚至不如手槍這點,其實大大降低了步槍的實用性。


以我個人的習慣而言,只有在被多名敵人包抄時,才會憑藉著步槍的子彈數進行掃射突圍。以遠程來說,求必殺不如用弓箭,長期戰鬥表現和手槍相去不遠。


不過在後期取得榴彈發射器之後就不一樣了,榴彈發射器是本作中蘿拉唯一可以主動使用的大面積攻擊手段,對付複數敵人或是厚裝甲敵人時相當有用。


榴彈發射器也是用來通過某些路徑的必需品,某些看起來有點脆弱的鐵板牆可以用榴彈直接炸開,出現通路。不過以主線劇情必經的道路來說,大概只有一到兩次使用到,是使用率很低的解謎手段。



第四項槍械武器散彈槍,就如同一般對於散彈槍威力的印象一樣,近距離命中敵人時可以有非常驚人的傷害力。不過需求的距離真的非常近,幾乎是近戰距離才能發揮最大威力。在對付一些Boss戰鬥時,散彈槍比弓箭優秀的連發數與理想的單發威力會讓它成為很好用的攻擊手段。


解謎方面,散彈槍的用途是打破某些以木板釘成的障礙物,這些通常是出現在釘死的門或通路上。劇情中有幾段被激流沖下的QTE事件中,也會出現需要以散彈槍打破的木頭障礙,系統會自動幫蘿拉換好散彈槍並進入慢動作鏡頭,只要冷靜的瞄準木板扣下扳機就好。



槍械性質的主要武器就是上面四項,而在蘿拉與求生術的導師羅斯會合後,她將得到可以用來攀登山壁的工具「攀登斧」。取得攀登斧之後,蘿拉可以在一些裸露的岩壁上攀爬移動,大大拓展能前往的場所。


剛取得時攀登斧就只是個攀爬工具而已…但是當情勢所逼讓蘿拉不得不為拯救同伴,下殺手打倒越來越多敵人之後…堅定自己作戰決心的蘿拉,將會開始把攀登斧作為近身戰鬥的武器使用,完全轉職成戰士啦!!


原本按下近戰攻擊的操作按鍵時,蘿拉會以身體向前進行衝撞,把近身的敵人撞開一小段距離,以爭取射擊的時間。而在解開攀登斧作為武器的「斧攻擊」之後,近戰鈕會變成持用攀登斧的揮砍動作!對於沒有裝甲的敵人,砍中兩斧之後就會讓敵人進入「擊暈」狀態,頭上出現一個帶有骷髏頭符號的Mark。


這時靠近該名敵人,按下近戰鈕,就會進行斬殺動作!也就是說,如果遇上的是沒有穿戴裝甲的敵兵,固定三斧就能俐落解決一個敵人。昔有蠻三刀,今有蘿三斧啊!



◎取得更多資源,獲得生存的力量

除了攀登斧之外,蘿拉的所有武器都可以進行改造,不過改造武器這件事情就沒有像《極地戰嚎3》那麼複雜,還得收集各種動物植物素材與金錢。在新生《古墓奇兵》中,蘿拉冒險途中可以獲得的資源全部統合成一種叫做「殘料」的資源。


而打倒敵兵或野生動物,或劇情有了階段性的進展時,蘿拉則會獲得讓自己更成長,能解開技能的「經驗」。

不管是要改造任何槍枝,使用的資源都是殘料。而殘料的獲取方式則是從場景中的各種殘料木箱去進行拆解、翻找物資箱,或從打倒的敵人身上掠奪。


技能中與取得殘料相關的項目也不在少數,如果想進行改造,解開武器的更多機能,就必須消耗大量殘料改造。因此有限的技能點數怎麼分配才能達到平衡,也是相當有趣的一個部份。


蘿拉取得一定數量的經驗後就會取得一點技能點數,之後回到營地,就能打開學習技能的介面,進行技能學習。


技能分為三個大種類,以及三個大階段。想學會更後階段的技能,就必須投入一定數量的技能點數去解開。不過整體並不是樹狀進行的,三階段的技能我們可以自由分配在三大種類中自己有用的技能上。

初期蘿拉只會有兩面技能「生還者」與「獵人」,生還者顧名思義是各種有利於冒險的生存術。其中個人覺得特別重要的,有拆解木箱能獲得更多殘料、從敵人屍體能收回箭矢、從敵人屍體能掠奪到更多殘料這幾項。如果對100%達成收集要素有興趣的話,第三階的「製圖術」可以直接找到每個區域的地圖與古墓位置,相當重要。


而獵人則是各種與槍械使用有關的技能,讓弓箭拉弓後的瞄準時間更長、攜帶更多彈藥等,以及解開各種槍械專用的終結技。這些終結技雖然和以攀登斧進行終結沒有什麼使用上的實質差異,不過在殺敵後會給予額外獎勵經驗。


當劇情差不多到取得攀登斧左右時,第三類技能「鬥士」會跟著解開。鬥士則是讓蘿拉能夠更強悍去近身戰鬥的技能系列,在劇情自動解開「斧攻擊」之前,只有提昇生命耐久,與一個有趣的動作「詭技」。


詭技是朝敵方拋沙干擾視線,暫時讓對方無法動彈的動作,操作方式是在翻滾閃躲之後追加一次近戰攻擊鈕。雖然不是不用就打不下去的動作,但是在距離剛好時善用拋沙可以讓整個近身作戰的過程更流暢。


解開斧攻擊之後,則有幾個與近身戰鬥相關的技能也會解開,其中一個就是以攀登斧進行終結技與暗殺。在點開這個技能之前,蘿拉靠近敵人背後使出的暗殺動作是以長弓進行勒殺,比較花時間,相對容易被發現。


剩下的技能則是一個「閃避反擊」→「閃避殺敵」→「精通閃避殺敵」的升級系列,解開閃避反擊之後,蘿拉在最適當時間閃避敵人近戰攻擊後,會出現一個QTE。對應QTE成功輸入近戰鈕,蘿拉會拔出一根箭矢,直接往對方膝蓋插下去,讓他膝蓋中一箭。


同樣的動作,隨著技能解開,會變成閃避後以箭矢穿喉殺死沒戴頭盔的敵人,最終的精通閃避反擊則是不管有沒有裝甲或頭盔,只要是人型小兵都能反擊直接宰掉。技能解到這個程度時,劇情上蘿拉已經完全是個鐵血戰士了。

想要升級這些技能,需要的自然是前面提到的經驗值。而經驗值的取得在《古墓奇兵》中也有些小技巧。殺死敵人和動物是遊戲中最基本取得經驗的手段,但是如果只是單純的殺死…那經驗是非常少的。

直接殺死最基本的人型敵人,得到的經驗是10,即使到了終盤也差不多,只有穿著護甲的會稍微高一點。如果爆頭擊殺,則能獲得比平常多的15經驗。


這個數字有時會高到45、50,甚至小編最高有一次曾經在連續爆頭之後,最後一名敵人得到100經驗。因為時間因素暫且驗證不出是根據動作差別,還是敵人種類不同的關係,有相關心得的朋友歡迎和大家分享。


也就是說,在射殺敵人時,盡量多以爆頭進行吧,不但殺起來更快,也能累積更多經驗值。

另一個提昇經驗進帳的方式,則是點出獵人系列後期的各種槍枝終結技,之後只要持用該槍去終結昏迷的敵人,就能一口氣穩穩取得75經驗。


獵人系列中也有一個增加暗殺敵人後取得經驗的技能,不過個人比較不推薦,因為一輪遊戲下來,能以暗殺放倒敵人的場合實在不算多。這次的戰鬥中雖然給予玩家不少選擇,但是大體上來看多數時候還是遠程以弓(安靜)、槍(正面)殺敵,近戰以攀登斧為主的制式套路。


除了殺敵之外,進行支線收集要素的探索,也能進帳可觀的經驗。


◎與生俱來的天賦,蘿拉的求生本能

近年類似的遊戲作品中,幾乎都會賦予主角一個觀察用的視覺模式。像是《極地戰壕3》主角的相機、《末日之戰3》中的戰術面甲、《刺客教條》的鷹眼視覺等。蘿拉也有著一種類似的視覺模式,名為「求生本能」。


開啟求生本能之後,蘿拉可以看清楚環境的地形,可以互動的物件、獵物的位置都會以金色顯示,警戒範圍內的敵人則會顯示紅色。


有些物件或獵物需要學習生還者系列中的技能去解開,大部分則是隨著劇情推進,取得各種工具與解謎手段後會直接看到。


像是取得繩索箭之後,可以讓繩索箭附著的物體就會開始發出金光,拿到散彈槍後,可以打破的木製障礙也會發出金光。

解謎關卡中如果遭遇不知道該怎麼進行下一步時,不用懷疑,開啟求生本能好好感知一下周遭就對了,用來打破僵局的關鍵物體勢必會發出金光…只是你不見得知道怎麼去使用它,得好好思考一下。


在求生本能的視點下,主要任務目標會以一條金色光柱清楚的顯示在視野內。而自己指定的標記點則會是一條青藍色的光柱,搞不清楚東南西北時,也是開求生本能就對了。


不過求生本能並不是一個可以常駐的能力,只要蘿拉一移動位置,求生本能就會解除,所以進行一段時間的遊戲後,大體都會養成習慣在走一段路後開一次求生本能,確認一下周遭環境。

求生本能還有一項非常重要的機能,就是…可以當心眼用!蘿拉在探險的過程中,有時會被敵人守株待兔,以探照燈剝奪視野後打算射殺。這時如果開啟求生本能,就能無視強光辨認出敵兵的位置。


反過來說,在太過陰暗的環境作戰,沒辦法清楚看見敵人位置時…開啟求生本能也是最理想的解法。有問題?開求生本能就對了!



◎我到底在殺誰?為什麼這些人要這樣對我?


接下來的一個段落要聊的是本作之中蘿拉將遭遇的反派與其關聯劇情,將有重大劇情洩漏,請斟酌閱讀。


蘿拉與堅忍號的船員們遇難來到島上之後失散,在故事的前半,蘿拉主要的目的是想辦法活下來,並且與同伴會合。但是之後蘿拉卻被一群不知道由來的武裝分子給綑綁囚禁。為了脫困,蘿拉在不得以下動手殺了第一個人。


凡事總有第一次,這時還哭到呼天搶地的蘿拉…之後雖然不至於到談笑用兵,不過毫無疑問是狠勁十足,殺人如鋤草了。


這群被稱為「索拉瑞」的人,是被一個叫做「聖父」馬蒂亞斯的奇特男人所聚集起來。


隨著故事的解明,蘿拉會發現,索拉瑞的人們都是因為這個島嶼上的某種神秘力量而無法離開,最後在馬蒂亞斯的威脅與說服下組織行動,最終目的其實都是為了逃離這個被詛咒的島嶼。


馬蒂亞斯認為,這股神秘的力量正是來自「邪馬台」國的女王「卑彌呼」。而要解開卑彌呼對這個島的束縛與詛咒,就要獻上新一任的女王肉體作為祭品。為此馬蒂亞斯擄走了蘿拉的好友珊曼莎。


而蘿拉則在探索與援助同伴的過程中漸漸解開了關於邪馬台國的真相,當然她更不會允許自己的摯友犧牲成為卑彌呼女王的下一任肉體。於是她一邊對抗著索拉瑞希望能救出珊曼莎在內堅忍號的同伴們,一邊群找能解開這股詛咒力量的方法。


索拉瑞的敵人是整個遊戲中蘿拉最主要在對抗的,絕大多數都是擁槍自重的武裝份子,會以弓箭、槍械、汽油彈等各種常見的槍戰手段打算殺死蘿拉。


這些敵人絕大多數都很容易抓到弱點殺死,故事中段之後會開始出現一些身穿裝甲的索拉瑞敵兵,需要先打掉裝甲才能造成有效傷害。

當遊戲進行到中盤時,蘿拉會發現,這個島嶼上毫無疑問還生活著另外一個神秘的集落,他們與索拉瑞之間也是敵對的,單純只為了排除所有打擾卑彌呼女王的人。這群人就是卑彌呼的護衛「風暴衛士」。


風暴衛士顯然並不是普通的活人,而是一群因為卑彌呼力量而活動的死靈。說真的看著前半部作品的氣氛,我還以為《古墓奇兵》在劇情故事上是比較科學的作品…但是這一點都不科學啊!話說回來看看蘿拉的身體構造,好吧,我釋懷了。


風暴衛士是蘿拉在最後章節中將會大量對付到的敵人,他們沒有槍械,只會以武士刀近身攻擊,以及用弓箭遠距離射擊。不過風暴衛士們大多穿著厚重的日式鎧甲,相對比索拉瑞要難殺一點。


風暴衛士中還有一種被稱為守護者的巨人,在中段時蘿拉就曾經看過一次。不過在那之後…每次看到守護者…覺得好像該打了…然後這些守護者不是被建築壓爛,就是被強風吹走,結果都沒有對陣到。


一直到遊戲最後的最後,距離通關只有一步之遙時,才安排了一隻守護者和蘿拉對壘。


守護者巨大身體的全身上下都是堅硬的鎧甲,唯一的罩門是在背面,先躲開守護者的重鎚攻擊後,用任何槍械開他後門…幾次之後就能解決。


實質意義上來說,這就是新生《古墓奇兵》的最終Boss戰了…不得不說有些個空虛啊。


在打倒守護者後,蘿拉來到了卑彌呼的墓前,打算阻止馬蒂亞斯讓卑彌呼的靈魂流向珊曼莎。這一段與馬蒂亞斯的互角戰鬥,整個是以QTE進行的,所以才會說對戰守護者是實際意義的最終Boss戰。


在最後的最後,蘿拉一手拿著羅斯留下的戰術手槍,另一手拿起從馬蒂亞斯手上搶奪過來的槍,以雙槍結束了這名索拉瑞始作俑者男人的生命。沒錯!蘿拉在這一刻終於拿起了雙槍!!…不過遊戲也結束了。


打倒了馬蒂亞斯後,蘿拉將火炬猛力插入卑彌呼的心臟,讓徘徊千年的詛咒女王煙消雲散,解開了鎖住島嶼的暴風,也讓摯友平安無事的歸來。

(說真的我總覺得…這裡會有個珊曼莎其實已經被附身的橋段一類的,太和諧的結局反而有點平淡。

與堅忍號倖存者一同離開詛咒之島後,蘿拉回想著這整趟冒險中失去的種種,以及覺醒的一切,淡淡地留下一句話:「我不回家了。」揭開蘿拉.卡芙特往後精彩歷險的序幕。



◎求生殺敵之餘,也不忘考古學者本色

在整個《古墓奇兵》之中,除了主線的劇情推進與戰鬥之外,還有著許多收集要素以及探索內容。這一切都圍繞在蘿拉作為考古學者的本業上。


本作的收集要素有許多種類,包含「文獻」、「遺物」、「古墓」與「挑戰」等。其中「文獻」就是前前後後來到這個島嶼的人們所留下的紀錄。

這些文獻新的有堅忍號船員留下的日誌,讓蘿拉清楚同伴們心裡其實都在想些什麼…有些是所拉瑞成員甚至馬蒂亞斯本人的日誌,讓蘿拉越來越解明真相。最古老的甚至有二戰時期的科學家、古中國派遣往邪馬台國的特使、風暴衛士留下的書物等,把整個舞台的故事補完至更為清晰。


而蘿拉自己本身在劇情進度推進之中,偶爾於營地休息時,也會口述留下一些紀錄,讓我們更清楚當下的情況、蘿拉的心境以及下一步該做的事情。從這些紀錄裡面,也能看到蘿拉的心態漸漸從驚慌失措、下定決心生存、遭逢巨變而消沉、最後堅定信念決心解決一切的成長歷程。


遺物是在場景中可以找到的各種古老物件,是曾經來到這個島上的人們所留下來的。其中有著價值不斐的正牌古物,也有因緣際會出現的近代中國製贗品,還有一些落難者遺留下來的隨身物品等。








這些遺物在取得之後,都能於介面之中瀏覽模組,每一個都打造的非常細緻。透過檢索遺物的過程,會讓我們更清楚感覺到蘿拉確實是個考古學家。不過遺物傳達的資訊大體而言和遊戲進程是沒什麼關聯的,純粹是一個收集要素。讓玩家更有動力進行探索的,是大量的經驗獎勵…但是這部份在通關遊戲以後就顯得意義單薄。


「古墓」則是遊戲內許多地圖中都有的探索空間,沒有古墓還叫「古墓」奇兵嗎?古墓的入口大多稍微進行了隱藏,有一些還用劇情進度必須到達才能排除的障礙阻擋。學會生還者技能中的製圖學,可以直接看到所有古墓的位置所在。


古墓內部是一個探索空間,通常包含了一個需要思考解開的空間謎題,通過之後就能拿到古墓之中的獎賞。


獎賞是什麼嘛…每次蘿拉開啟那個金邊的箱子後就會來一下「(喘息)、(輕微的喘息)」,但是從來沒有具體秀出到底拿到了什麼…


「挑戰」則是變化比較多的一環,在整個遊戲的場景中,都藏有各式各樣不同的挑戰。第一個遇到的挑戰「獵鬼者」在蘿拉取得弓箭時就會碰上,在那片森林之中,許多隱蔽的角落掛著一個小小的圖騰。將全部的圖騰找到並以弓箭射下來,就能達成獵鬼者這個挑戰。


之後在各階段活動的地圖中,還會有著爬到高處找鳥蛋、採紅帽香菇的、翻找特殊石堆、燒掉並用繩索箭拉倒木架…等各式各樣的挑戰。這些挑戰也都會給予經驗作為獎賞,對於進程來說一樣是可有可無的內容。


為了能讓玩家更快速的回到過去的地圖,完成這些收集要素,遊戲中有著可以進行傳送的「基地營」。遊戲中可以讓蘿拉休息並進行整備的營地有兩種,「基地營」與「日間營地」。其中「日間營地」的數量非常多,在日間營地上蘿拉可以打開技能介面學習技能,或開啟裝備加工的介面,改造槍枝。


而基地營功能大體也相同,但是多了一個更重要的機能「快速移動」。在基地營之間,蘿拉可以透過快速移動,省下許多往返時間,去取得主線經過時遺漏的物品。有些物品要求的解謎手段在第一次經過時是不可能擁有的,勢必要在之後回頭來取得。


不過蘿拉凡走過必留下痕跡,爬上去之後就垮掉、或者炸掉的東西實在太多,有時會有雖然以基地營傳送回去了,卻發現有些點不像第一次那麼容易到達,或者需要從另一頭的基地營回頭這樣的狀況。

整體來說…雖然主線非常精彩,但是支線實在有點過於可有可無…變成首輪時並不是那麼有動力讓人想100%完成,而通關後也沒有太大想回頭補完100%的欲望,算是遊戲設計上比較可惜的部份。


◎多人遊戲,生還者與索拉瑞的對決

多人遊戲方面,老實說是整個新生《古墓奇兵》最不吸引人的環節了。整格單人劇情中,充滿了故事感、生存的樂趣以及探索的醍醐味,但是多人遊戲卻設計成「生存者」以及「索拉瑞」兩個陣營的互角對戰…目前小編聽到的聲音對於這個多人模式評價都不算高。


我比較期望看到的,其實會是應用了單人劇情中的要素之後,結合多人互動合作,一起去挑戰某些謎題、關卡,或是協力對戰大批敵人這樣調性與單人故事較符合的設計。這不是要說《古墓奇兵》的多人遊戲「設計的不好」,而是在那之前,方向上就不太吸引這款遊戲玩家的調性。

相較之下,《極地戰嚎3》的多人遊戲,在調性與樂趣差異上就處理的比較理想,甚至連劇情故事都安排到相當妥當,《古墓奇兵》在這方面就有些可惜。

進行多人遊戲時,我們必須從生還者與索拉瑞中選出自己的代表人物。兩個陣營在初期開放的角色都不多,想要使用更多角色,就必須進行遊戲提昇自己的玩加等級,以及賺取「殘料」來購買。






想用蘿拉的話,等級要達到60,殘料則需要10000…雖然沒有實際試著去賺去練,但是看到這數字就知道不容易啊。


索拉瑞陣營方面很有趣的是連風暴衛士都算在裡面。


多人遊戲有著幾種規則,名目上包含了「救援」、「團隊殊死戰」、「呼救」、「各自為政」四個類型。「救援」類似搶旗得分戰,生還者想辦法取得醫療補給、索拉瑞阻止。


「團隊殊死戰」最單純,就是兩邊看到不是自己人的東西全部殺光。

「呼救」是生還者想辦法啟動無線電發射器,索拉瑞則要妨礙並搶奪電池。

「各自為政」則是Free For All,不管什麼生存者或索拉瑞陣營,各人性命各人顧的模式。

一來因為測試時間真的不足夠,二來實在沒有讓我提起太大興趣,所以多人遊戲方面小編沒有更深入的心得。如果在多人方面有朋友有深入的心得體驗,還請不吝與大家分享。


◎結語

整體來說,新生《古墓奇兵》的遊戲體驗讓我非常愉悅…當然也很累,因為趕在太短的單位時間內衝完它,一邊還要拍文章用的圖片。與《秘境探險》結構類似的《古墓奇兵》,同樣是在一條大體由故事安排好的路線上探索,戰鬥之餘也有著不少有趣的細節等待發掘。


蘿拉經過整形之後的新樣貌,完全深得我心,光是衝著這個新生的蘿拉,如果續作推出我絕對會買帳。而刻劃細緻、光影攝人的場景,與生動真實的人物交相輝映之下,整個《古墓奇兵》的遊戲過程,宛如在看一部精彩的電影。


如果說不久前評測的《潛龍諜影崛起:再復仇》是一部節奏密集快速的科幻動作片,那麼新生《古墓奇兵》就是富有豐富內涵,主角還很可愛討喜的生存歷險動作片。


不過雖然整體讓人非常滿足,但是依舊有一些不得不提的缺陷。首先就是前面也有提到的,收集要素誘因不足,通關後沒有什麼重玩動力,以及多人遊戲不夠吸引人這些缺點。


除此之外…本作推出的三個版本都有透徹的繁體中文化,這本來應該是大大大大優點的,卻因為對話嵌字的品質過於粗糙,掛在畫面上說實在有點…礙眼,反而成為一點缺陷。


單以通關一輪來說所能得到的滿足感,個人認為毫無疑問的直回票價,非常推薦享受一趟故事、場景、人物與遊戲性全都在水準之上的第九藝術饗宴。

最後多放上一些個人覺得不錯,但是文章中沒有用到的截圖給大家欣賞~