日系RPG玩家絕對不容錯過的系列《Final Fantasy》目前主系列發表到尚未推出的第15部作品。而其中第11部以及第14部的《Final Fantasy》被設計為MMORPG,比起也堪稱一筆經典的「11」,2010年上市的「14」幾乎可以用"悲劇"來形容,對SquareEnix而言簡直是一場災難。在由新任製作人吉田直樹領軍的新團隊接手重製之後,改頭換面的《Final Fantasy XIV:新生艾奧傑亞》在不久前結束多段測試,正式重新營運。新生之後的《Final Fatasy XIV》與舊版相較,更動幅度遠遠不只是改造,幾乎是徹頭徹尾的重生!以小編幾天測試下來的感想,這是一款能讓玩家輕鬆享受《Final Fantasy》風格世界,中規中矩的MMORPG。


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接手改造《Final Fantasy XIV(以下簡寫為FF14)》的新任製作人吉田,是日本人中相對少見的重度美式MMORPG玩家。長年接觸日本遊戲的玩家心裡都有個底,日本出產的作品一旦遇到了「線上化」這個關卡,常常就會出現各種不可思議的問題。因為日本的遊戲產業與市場習慣於過去TVGame的結構,一直到近年才漸漸開始更深的理解「PCGame」與「Online」作品的本質。


吉田熟悉美式MMORPG的背景,讓沒有太多實績的他得到機會接手《FF14》的重製大業。在舊版的《FF14》上市時曾經有機會接觸過的玩家,相信都對於不甚理想的畫面表現、空曠呆板的地形原野、設計詭異的任務機制、擾民難用的職業切換等印象深刻,甚至就連最基本的介面都打造的不倫不類。在留有這樣印象的前提下,Randal首次看到新生《FF14》的當下,簡直不敢相信前後兩款其實是同一個遊戲,整個脫胎換骨!


憑良心說,新生的《FF14》作為一款MMORPG…其實沒有什麼顯著的新設計,僅僅就只是中規中矩。用大家可以直覺理解的方式來講,新生《FF14》就是一款披著《Final Fantasy》世界觀、故事以及美術呈現的《魔獸世界》。這樣的形容並不誇張,熟悉《魔獸世界》的朋友玩起新生《FF14》絕對可以無痛接軌,處處看到熟悉的系統與設計。


當然新生《FF14》並不完全只是把《魔獸世界》複製了一次,吉田運用自己的經驗相當理想的將《魔獸世界》的遊戲架構,與《Final Fatasy》的世界觀和系列傳統進行結合。在這個遊戲世界中,玩家不會僅僅覺得「只是換了個皮」,而是在似曾相似的系統操作之下,依舊能濃厚的感覺到自己確實在玩一款《Final Fantasy》!


對於本作具有足夠的《Final Fantasy》感,只要看過這段實際遊戲畫面擷取的上市Trailer,相信大多玩家都能同意。



◎讓人感到「沒錯,這就是《FF》」的遊戲世界

同樣是日系RPG大作系列,比起劇情歷史一路傳承的《勇者鬥惡龍》,《Final Fantasy》在本傳系列中幾乎每一部都是一個全新的世界觀。但是在這些各自獨立的世界觀之中,有一些系列內頻頻出現的共通點,成為了鮮明的招牌。而這些共通點之中,如果要選出最有《FF》代表性的一個…那勢必是「水晶」!


《FF》系列的每一部作品在劇情與系統上都與「水晶」有著多多少少的關聯,《FF14》也不例外。整個新生《FF14》精彩高份量的主線故事之中,我們扮演的角色正是被「光之水晶」慢慢引導前行,身份也不是別的,是《FF》系列很正統的「光之戰士」。


水晶之後的第二個代表性特色大家會認為是什麼呢?Randal會選擇「飛空艇」!從初代以來,飛空艇一直也是《FF》系列的固有傳統。雖然每一代的表現方式多少不同,但是幾乎都有飛空艇的出現!而在新生《FF14》中,飛空艇則是以長距離交通工具的型式登場。


在結束了大約到15級左右的序盤階段後,主線劇情會引導我們離開一開始的冒險區域,作為特使到艾奧傑亞上三大勢力的另外兩個拜訪。這時飛空艇的使用許可才會打開,利用飛空艇我們可以相對快速的在三大都市之間移動。


同樣在這段主線任務完成之後,還可以得到一個觀賞用的召喚物,正是《Final Fantasy III》中登場的飛空艇無敵號!!雖然除了觀賞沒有用處,不過對於Fans來說依舊很有吸引力啊!


接下來呢?還有什麼一看到就讓人想到《FF》?你說席德(シド)?呃…沒錯啦,這個每次會以不同感覺身份登場的姓名也是《FF》的定番傳統。新生《FF14》確實也有席德這個NPC存在,不過因為我還沒玩到那個階段…請容我暫且略過另一個招牌就絕對沒問題了,那就是「陸行鳥」!


陸行鳥可以說是《FF》系列當之無愧的吉祥物,在新生《FF14》中,理所當然的是坐騎系統擔綱。初期我們還沒辦法擁有真正的坐騎陸行鳥,只能在10級左右系統開放後使用點對點的陸行鳥移動,以及限時租用的陸行鳥。


非常令人驚喜的一點是騎上租用陸行鳥時,音樂會替換成熟悉的「那首BGM」!


不知道是哪首?聽聽看馬上就會想起來。


劇情會引導我們加入艾奧傑亞中的三大組織「雙蛇黨」、「不滅隊」或「黑渦團」…嗯…你覺得名字很中二嗎?我也這麼覺得,雖然這設定上是三個很嚴肅的組織差不多在加入組織後,25級左右時,我們可以透過組織聲望去取得自由坐騎的陸行鳥。不過比較有趣的在除了陸行鳥之外,遊戲中還有很多其他造型的坐騎。裡面最讓Randal興奮的是這個《FF6》登場的魔導機甲!!!!


超想要,之後一定會想辦法入手的啦!!!


此外還有一些非常神秘的坐騎…


遊戲性層面,《FF》作為招牌讓玩家印象深刻的系統,我想就是「職業」和「轉職」了。新生《FF14》在職業設計上也是相當主要的樂趣所在,而且使用起來比舊版要方便千百倍!


新生《FF14》的登場職業中,黑白魔導、龍騎士、武僧、學者這些我們熟悉的《FF》職業都有出現,稍後將會用一個段落來特別聊聊職業系統。


在有許多職業選擇的同時,種族上也有著不少變化。新生《FF14》中共有五個種族可以選擇扮演,當然也都各有男女的性別差異。










比較有趣的點在於每個種族還有兩個「部族」的差異,除了能力上有些為變化之外,外觀也相當不同。像是最接近人類的種族「Hyuran」,就有「中土人Midlander」與「高地人Highlander」兩個部族,外觀變化程度相當大!




五個種族中,Randal最想提一下的是這個拉拉菲爾(Lalafell)。本來啦,作為一個鐵錚錚的漢子,可愛小蘿小正太是打不到我的…但是SquareEnix在這方面的功力實在太誇張,繼《FF11》的塔魯塔魯之後,這次的拉拉菲爾更是強大無比!沙都女王你這樣坐在大叔肩上賣萌不可恥嗎…(拍桌)(拍照)


而且女性拉拉菲爾可愛也就罷了…


連男性都這麼讓人中招,這太不科學了!






總之我從今天起篤信拉拉神教,一起來吧!(病毒散播中)


附帶一提,種族選拉拉菲爾有個好處,就是不管你拿到的裝外觀再怎麼微妙,讓正常比例的種族穿可能很不堪入目…讓拉拉穿起來你就會覺得:「好像也還好嘛~」這是很強大的練功階段種族Buff!


作為TVGame中一款重量級的RPG,《FF》系列在劇情演出上的表現一向是很令玩家期待的重點內容,即便新生《FF14》是一款MMORPG,劇情故事依舊極有份量的同時,因為精彩的演出表現,也讓劇情在遊玩新生《FF14》時非常有存在感。製作人吉田曾在訪談中表示,新生《FF14》的宗旨之一是要打造成一款「很多人一起很好玩,自己一個人玩也沒關係」的作品,理念和極度強調合作重要性的《FF11》有很大的差別。


光是創立人物進入遊戲時,就會根據選擇職業造成的出生地差異,各有一段精彩生動的開場劇情將玩家引導進這個宏大故事的渦流之中。




隨著故事的進行,我們會欣賞到非常頻繁而且精彩的故事演出,從一介初來乍到的普通冒險者,一步步創下搶眼的功勞,讓眾人與高層都對你越來越信任,並被捲入一個個事件中。


在吉田的想法中,《FF14》進入遊戲到15級為止的過程是一個引導,除了讓玩家對遊戲內的各種系統都有初步認識之外,也是一個故事方面的序盤呈現,讓玩家從無名小卒一步步越來越出名,得到水晶的引導成為光之戰士,最終作為整個都市的代表使節被派遣出去闖蕩整個世界。


這些劇情的演出生動,與故事結合的也很精彩,和遊戲操作階段接軌的也相當緊密。我們常常會在一段激勵人心、熱血沸騰的橋段之後直接迎接一場大戰!!












然後在剛了卻激戰時,卻又再銜接上峰迴路轉的展開,顯現出更大的黑幕。










在主線任務推進間我們觀賞到的劇情演出,不但完全有TVGame RPG的水準,也非常有《FF》系列的演出風格與表現品質。許多段重要劇情中是有全程語音的!


有了上述這些特色,再搭配上SquareEnix一貫強大的畫面表現力,這款新生《FF14》要掛上《Final Fantasy》的標題,Randal個人已經沒有什麼反對意見了。


◎職業與轉職系統

職業和轉職一直是《FF》系列的重要遊戲特色系統,在新生《FF14》中,轉職也是重要的遊戲內容。在遊戲開始時,我們可以從8個基礎的「Class」裡面挑選一個。這八個職業分別是「劍術士」…


格鬪士、


斧術士、


槍術士、


弓術士、


幻術士、


咒術士、


以及巴術士。


咦?怎麼都不是熟悉的《FF》職業名稱?別急,那些我們很熟悉的《FF》職業,則是被放在了「JOB」之中。由於Class和Job都是翻成職業…姑且我們就把Job稱作「進階職業」吧。當把基礎的職業練到30,額外再修煉一個副職業到15時,就會開啟主職業的「進階」。職業組合如下:

劍術士30 + 幻術士15 = 騎士
斧術士30 + 劍術士15 = 戰士
格鬪士30 + 槍術士15 = 武僧
槍術士30 + 斧術士15 = 龍騎士
弓術士30 + 格鬪士15 = 吟遊詩人
幻術士30 + 巴術士15 = 白魔導士
咒術士30 + 弓術士15 = 黑魔導士
巴術士30 + 咒術士15 = 召喚士
巴術士30 + 幻術士15 = 學者


在等級大約10上下,解完第二段職業任務之後,系統就會開放讓我們可以去各公會解鎖每個職業,解鎖過後的職業就能夠自由的互轉。轉職方式也很簡單,只要換裝備拿上那個職業的專用武器,就會自動完成轉職,搭配系統提供的「裝備組紀錄系統」非常方便。每個職業的等級是分開獨立計算的,練到斧術士20級時裝備上雙手杖,就會轉職成幻術士,如果之前都沒有玩過幻術士,那就是回到等級1。這時再裝回雙手斧,就會恢復20級斧術士,很好理解。


這些職業中,斧術士與劍術士是屬於坦克職業,槍、格、弓、咒、巴是傷害輸出,幻術士則是恢復輔助。組成隊伍的時候就是相當正統的坦補DD,對於玩過《魔獸世界》或同架構MMORPG的朋友來說都熟悉到不行。不過目前的狀況,日本玩家們對於坦補DD的組合和仇恨系統還不太熟悉啊…組隊時常常看到一些幻術不補血、槍術搶開怪的神秘狀況…


不過新生《FF14》在這方面的難度調節相當好,也有給玩家明確的引導,有感受到原本不熟MMORPG的日本玩家們正在逐步進化中。畢竟吉田一開始就是針對「非廢人」的普羅大眾打造這款遊戲。


遊戲中可以從事的職業Class,除了8個基本戰職之外,還有數個採集、生產相關的職業。在新生FF14裡面,採集和生產相關並不是作成一個獨立系統,而是直接結合在《FF》特色的「職業」之中。同樣我們只要解鎖過一個生產、採集職業,之後在武器欄位上裝備那個生產或採集器具,就會轉成那個生產職業。


這些生產、採集職業本身比起戰鬥值都相當好修煉,只要不停進行生產就可以提昇等級,不需要做掛著生產職業跑去戰鬥這種不合情理的事情。


雖然生產與採集都是獨立職業,但是很可惜…新生《FF14》並不是一款可以純生產不採集就玩下去的作品,有太多系統都必須至少練高一個戰鬥職業,把主線劇情往後推才能解開。而到野外去採集時也需要有一定強度的戰鬥職業才能通行四方。


當然採集和生產之間也是和《魔獸》一樣有相互適性的,材料需求金屬的生產,可能一邊修煉「採掘師」會比較方便,而「漁師」得到的漁獲在修煉「料理師」時也非常有幫助。



◎多樣的成長手段,新生《FF14》的升級關聯系統

有這麼多職業要練,那麼有哪些手段可以練功就顯得很重要了。所以最後這個段落就稍微聊一下與升級相關的遊戲系統。

1、戰鬥與殺怪

作為MMORPG,戰鬥獵殺怪物獲取經驗當然是最基本的升級方式,不過一直農怪顯然會很無聊,所以需要有其他帶目的性的系統來搭配。新生《FF14》的結構和《魔獸世界》很接近,戰鬥的感覺也是類似的,不過當然畫面演出上完全是SquareEnix和《FF》固有的風格與水準。


在施展技能上,新生《FF14》以2.5秒作為一個共通冷卻單位,也就是說再怎麼頻繁的需要輸入指令,平均也就是2.5秒一次,比起《魔獸世界》的1.5秒一次在節奏上放緩許多,這是為了照顧不那麼重度的玩家,以及日本廣大使用PS3和手把進行遊戲的玩家。


新生《FF14》針對滑鼠和鍵盤設計的基本介面,與《魔獸世界》非常接近,畢竟架構相同,理所當然。


令人激賞的點在於針對手把操作設計的介面,使用起來不管是在操作還是在視覺閱讀上,一樣非常直覺流暢!一開始使用時會有點手忙腳亂,需要找對應功能在哪,但是一旦習慣以後是非常方便好用的。


不過整體遊戲架構畢竟是偏向起源於電腦的遊戲,在更繁複的介面操作時鍵盤滑鼠還是有比較大的優勢。加上打字輸入問題,用PC版玩的玩家還是用鍵盤滑鼠最為推薦。


2、完成任務

前面強調了很多刺,這是一款結構和《魔獸世界》非常接近的作品。所以毫不意外的「任務」是遊戲中非常重要的環節。不論是在完成任務,取得獎賞升級,還是在劇情呈現與推進上,任務都非常重要。


比《魔獸》更人性化而帶趣味性的,是NPC提供任務時的解說演出。在《魔獸》中,大家因為懶得閱讀任務資訊整片落落長的文字,常常只抓重點資訊,然後「去哪裡殺幾隻」。這點多數《魔獸》架構的作品都是如此。不過新生《FF14》採用了比較生動的呈現方式。在承接任務當下,我們只會看到一個簡要的綱領…


接下來與情境相關的任務內容,以及一些提示資訊,直接是以NPC演出對話框的方式傳達給玩家,宛如一般TVGame RPG中我們和城鎮NPC對話的感覺!


由於演出方式生動,加上整體文字量在吉田刻意為之下有縮減,讓我們在承接任務時雖然最終依舊是去哪裡殺幾隻,但是在情境上是非常能融入的。


在眾多任務中,會有一個系列特別重要而核心的「主線任務」,這串任務中有許多階段的演出更是完全比照TVGame上的《FF》遊戲規格,運鏡講究、場面浩大、人物演出生動,而且和實際操作的部份理想結合。


任務給予的經驗是非常豐厚的,只要一路完成主線,連帶進行一些支線任務,職業等級就會順暢的提昇起來。但是有一點要注意的是「任務」只能完成「1次」,當你要練第二個之後的戰鬥職業時,就沒有任務可以解了。不過同時系統會給予第二個以後的戰鬥值優秀的經驗獎賞,搭配其他系統修煉不至於太過整人。


3、全時動態事件F.A.T.E

新生《FF14》除了師法《魔獸世界》之外,重度美式MMORPG玩家的吉田也取用了各家名作所長。像是「F.A.T.E」系統,就看得出參考《激戰2》與《裂痕Online》的動態事件不少。


「F.A.T.E」是「Full Active Time Event」的縮寫,如同文字所述,是隨時隨地都會在地圖上頻繁出現的一個動態事件。這就像是一個會隨機出現在地圖場景上的任務,讓所有有參與的玩加都能獲得獎賞,也不要求玩家組隊。


這些動態事件有時是要打倒大量的怪,有時是要戰勝一兩隻特別強大的怪物,種類各有不同,出現次數也非常頻繁。隨時隨地打開區域地圖,都可以注意到至少有兩三個地方有動態事件正在發生,頻率和密度比《激戰2》要高上不少,是修煉第二個之後戰鬥職業的重要手段。


4、公會委託與公會指令

在遊戲進行到大約10級時,系統會引導我們開啟「公會委託Guild Leaves」與「公會指令Guild Order」兩個特殊系統。其中「公會委託」進行起來和解任務非常接近。在承接公會委託時,首先要決定我們想進行的委託類型,有戰鬥相關的,也有採集生產相關。


選擇類型之後,就是選擇要承接的委託了,這裡要注意的是承接委託的數量是有限制的,需要經過時間才會恢復數量。


另一個與一般任務不同的點在於,這些委託在到達指定地點後,我們必須點選「開始」才會正式開始進行,然後都有一段時間限制。而點選開始之後,可以決定委託的難度是正常等級,或是提高難度到最高+4。難度越高會有越多的追加報酬。


公會指令則自由的多,是一個類似《魔獸世界》隨機副本系統的功能。解開這個系統之後,只要打開公會指令介面,就能隨時隨地去排隊參加公會指令。參加這些指令會為玩家根據職業組成一個1坦、1補、2DD的隊伍,然後進行一段類似副本但是前後相當明快簡短的戰鬥。


第一次達成的指令會有大量的額外經驗,之後每次完成也會給予一定量的經驗獎賞,在修煉第二個之後的戰鬥職業時想必會是不錯的經驗來源。不過沒有寶物掉落是指令比較可惜的地方。



5、各類筆記

筆記(手帳)系統是一個有點類似成就,但是目的是額外提供經驗獎賞的設計。在戰鬥職業的場合,每個職業都有一本「討伐筆記」。這些討伐筆記非常直覺,把上面要求的怪物數量都宰一輪,就會階段性的給予大量經驗,是修煉職業時的重要經驗來源。


對應到其他生產、採集職業也有許多關聯筆記。「製作筆記」直接是和製作生產連結在一起的,要生產製作物品時,首先就是要打開筆記,然後查閱配方、開始生產,這點也相當有情境感當然首先我們要先加入那個職業的公會,解鎖職業才能進行製作。


採集方面就比較類似討伐,只要採過就會紀錄在筆記上,同樣會隨完成度給予經驗獎賞。


有趣的是漁師本身獨立了一本「釣魚筆記」出來,非常詳盡的紀錄了每個地方的釣魚點、出產物,甚至連地圖都附上了。這在《魔獸世界》可是要裝上幾個UI才能做到的。



這些經驗取得手段大多不需要讓玩家特別費心,一邊輕鬆遊玩的過程中自然會慢慢提供目的性,讓玩家玩起來更有方向。比較需要思考衡量的主要會在修煉第二個戰鬥職業之後的情形,以目前來看,F.A.T.E、討伐筆記和公會指令三者交互使用是最理想的。


◎結語

在結語的開頭,還是要重申一次,新生《FF14》以一款MMORPG的立場而言,都是些舊有的東西去換皮或重新組合,沒有太大的新意。但是這究竟該不該當成一點缺點來看呢?MMORPG發展至今十數年,如果要再加上更早時的MUD、甚至TRPG等雛型概念,其實我們可以這麼說:「能翻新的大梗已經都被推的差不多了。」更何況還有一點更重要的是…「新」的東西未必等於「好玩」的東西,這是一個有趣的思考盲點。


常常看到很多人評論產品差時,喜歡說「了無新意」、「老梗」。但是反過來看,老梗之所以能成為老梗,就是因為大眾對它接受度高。這時候一樣的梗,就得看包裝者如何去融會組合以及呈現,同樣的故事,功力有差的人說起來精彩度硬是不同。在這部份上SquareEnix這樣經驗豐富的傳統遊戲大廠,無疑是非常厲害。


確實新生《FF14》沒有太多新把戲,但是光是一個完整的《FF》世界被搬上線上作為舞台這件事,對於許多《FF》的忠實玩家來說就充滿意義。這也彰顯了舊版的《FF14》失敗是多麼難堪而且不可思議的事…明明只要殼做的漂亮,系統達標及格就能有穩定成績的產品,居然可以悽慘到這個程度。


而如今吉田直樹在以正規美式MMORPG手法讓《FF14》復活的同時,他也很清楚的思考並看清了玩家的市場性,造就了一個玩家可以輕鬆體驗、自在徜徉、放開感官享受的一個全新的線上《FF》世界。本身喜歡《Final Fantasy》系列的世界,但是目前還因為舊版《FF14》的慘狀依舊猶豫中的朋友,Randal個人評價新生《FF14》是部值得掛上《Final Fantasy》之名的作品,可以一試。