一直以來以遊戲內涵取勝,畫面卻總非強項的日本遊戲公司Falcom,終於在最新推出的作品《英雄傳說:閃之軌跡》時走向高畫質的細緻遊戲畫面!作為大人氣RPG《空之軌跡》的系列後繼作品,《閃之軌跡》將「軌跡」系列的舞台再次擴展至更深、更廣,一反過往的精緻畫面表現,也在劇情演出上有更生動細微的表現。《閃之軌跡》承襲「軌跡」系列所開創,戰略融合角色扮演的基本盤的遊戲樂趣,並連同本作的劇情主旨一起,在戰鬥中加入了「連結」系統,讓戰術樂趣與變化都更深一層。《閃之軌跡》也是Falcom首次將作品同時首發於PS3與PS Vita的一作。


《閃之軌跡》是Falcom旗下《英雄傳說》系列的最新作,繼承《空之軌跡》以來開創宏大細緻的世界觀,演繹以「埃雷波尼亞帝國」為舞台發生的故事。這次故事的主角為「托爾斯士官學院」所屬「特科班級VII組」的諸位學生,如同往常在作品中帶給大家一場屬於少年少女的成長與冒險。


《英雄傳說:閃之軌跡》開頭動畫「向著明日的鼓動」:


如果有長期關注遊戲版的朋友,或許會注意到Randal並不常分享介紹角色扮演遊戲。這是因為我不喜歡角色扮演作品嗎?其實正相反,角色扮演可以說是我玩遊戲以來最本命的遊戲類型!尤其是融合戰棋概念的角色扮演作品。只是近年真正值得分享,純粹的角色扮演遊戲越來越少。當然以要素來說,MMORPG也是一種RPG,但是作為玩家就明白,那顯然是不一樣的。


本篇要和大家分享的《閃之軌跡》其實已經推出將近一個月的時間,為什麼現在才和大家分享呢?主要的理由當然是一些工作排程上的問題,不過《閃之軌跡》剛推出時異常糟糕的讀取時間表現也是讓我將測試時程向後推的一大理由。《閃之軌跡》同時推出在PS Vita和PS3兩個平台,然而PS Vita版在剛上市時的讀取表現卻差到一個不可思議,光是每場戰鬥的前後讀取就要30秒以上,切地圖更是…


不過Falcom當然也沒有放著這個問題爛下去,在大量玩家反應不滿下,緊急推出了修正更新檔,讓PS Vita版的讀取表現大大改進。修正後的讀取時間,戰鬥前後大約是5秒,場景切換在30秒…以PS Vita的硬體效能來說實在還是算很慢,但是總算是可以接受的程度。PS3版就相對在讀取上快很多。


《閃之軌跡》是Falcom旗下作品《英雄傳說》系列的最新作,是從《英雄傳說6:空之軌跡》開始打開的「軌跡時代」的最新作品。故事時代上,《閃之軌跡》在《空之軌跡》三部曲之後,而與發表在PSP上的《碧之軌跡》和《零之軌跡》則幾乎是同一時間的不同場所。由於時代相近,《閃之軌跡》中會讓系列玩家感受到許多相連之處,明白理解這是發生在同一個世界舞台上的事。


《閃之軌跡》不只在「軌跡」系列中,在Falcom旗下所有的作品中都是一個相當創舉性的作品,所以受到眾多Falcom遊戲愛好者關注。因為在《閃之軌跡》中…Falcom終於推出一款畫面細緻的作品啦!!


一直以來Falcom的作品給人的印象都是「內容很棒」、「超有內涵」、「很好玩」,但是「畫面…普普通通」。在2003年推出《伊蘇6》時,Falcom曾經翻新過一次遊戲畫面,使用了當時表現雖然不到一線,表現卻也相當不錯的2D混3D畫面。然而…這套畫面就這樣一路用了三款《伊蘇》、五款《軌跡》…直到2011年首發在PSP上的《碧之軌跡》,還在用這套畫面。


平心而論,畫面一直沒有進步,並沒有影響Falcom遊戲的「好玩」。因為紮實的遊戲性,以及大份量、細膩而豐富的故事、掌握理想的遊戲節奏、充滿巧思的演出手法,都讓分別在2010與2011推出的《零之軌跡》與《碧之軌跡》,雖然畫面8年幾乎沒進步,玩起來依舊是充滿樂趣。其實這也讓Falcom的玩家們有點習慣於不去要求畫面了…


但是在這時,《閃之軌跡》發表了,居然是一反常態的高畫質表現、精細的人物演出,Falcom玩家們應該沒有不感到驚訝的!當然…如果再不換畫面引擎,那等於是一套吃10年,也不太說得過去啦。


正式發售,進行一段時間遊戲以後客觀評論《閃之軌跡》的遊戲畫面…其實並沒有第一眼那麼驚豔,不過還是相當不錯的。同樣是RPG和畫面表現一直持續有進步的《傳奇》系列RPG相比,《閃之軌跡》的一些細節就顯得有些粗糙。但是於此同時,原本系列強項的劇本量、演出細膩以及節奏掌控,和大大強化的畫面融合之後,威力絕對不容小覷。


首先…「殺必死」部份的表現就有差啊!以前「軌跡」系列的頭身比,就算有海邊事件…女角的泳裝再怎麼穿也只能腦內補完,關鍵只在那閃過去的2D插圖。不過《閃之軌跡》中,頭身比拉長之後,服飾的呈現就更為細緻明顯了。泳裝真的看得出身材的!


尤其是這次的主要角色有一半是穿著格子裙的女中學生,有絕對領域啊!!


然後這種微妙的意外事件…如果是太Q版的頭身比,也感覺不出醍醐味。


《閃之軌跡》的主要舞台在「軌跡」世界觀中的「埃雷波尼亞帝國」,對於一路玩「軌跡」系列過來的朋友來說,這是相當令人興奮的。因為這是從《空之軌跡》開始,每款作品中都一直出現在事件背景的國家。《空之軌跡》中的主要角色奧利維爾正是帝國的庶出皇子「奧利瓦爾特」。


而且奧利維爾在《閃之軌跡》中雖然不算有非常多的戲份,卻同樣扮演了相當關鍵的角色。中盤劇情中,奧利維爾甚至會以《空之軌跡》中的吟遊詩人裝扮登場!當然,是高畫質、拉長頭身比的版本。


除了奧利維爾外,還有許多過去曾經登場過的熟面孔也出場。像是很早就被打倒但是系列中一直有戲份的怪盜B…


鐵血宰相奧斯鵬,過去劇情中處處有戲份的角色,這次正面登場啦!


這名角色說不定連軌跡系列玩家都不見得認得出來,不過是真的有登場過的帝國游擊士協會成員圖瓦魯,在零之軌跡前傳中曾與《空之軌跡》男女主角共同行動過。


當然,如果是過去沒接觸過「軌跡」系列的玩家,也不用擔心會無法融入劇情。確實如果是一路玩過來的玩家,會感受到很多名詞背後的意義,會看到很多熟悉的人物、事物登場在遊戲中,被勾起懷念情緒,但是整個故事的敘述是非常獨立而完整的,絕對不用擔心看不懂故事。大致上是如果沒玩過前作,你可以玩到10分的《閃之軌跡》,而前作玩家可以額外再感受到2分的「軌跡」這種感覺。


《閃之軌跡》的故事發生在帝國,更精確的縮小範圍,是帝國中的「托爾斯士官學院」。本作的主角「林.修巴爾查」是剛入學士官學院的新生。一入學,林就發現自己和數名夥伴被編入一個特殊的班級「VII組」中,而且同班同學中還同時有著貴族、平民甚至異族留學生。


遊戲背景的國家埃雷波尼亞帝國,是一個階級意識非常重的國家,貴族與平民之間有著許多衝突與隔閡,像是士官學院中,原本貴族與平民學生的班級是清楚分割的。而VII組卻試圖打破這個距離,將各種背景的學生放在一起,有著某種明顯的意義。


在剛接觸《閃之軌跡》時,會有一種既視感,這種學院舞台設計、特殊存在的班級、一群穿著制服的夥伴,或許有朋友已經猜到了,沒錯…不免讓人想起PSP上的《Final Fantasy零式》。不過在深入玩下去之後,就能感覺到非常明顯的差異,感受到《閃之軌跡》中濃厚的「軌跡」風格。


遊戲的舞台在學院,我們的主角也是學生,所以確實劇情中營造了一種學生生活的氣氛,但是並沒有非常被強調「學校」的感覺。確實背景上有濃濃的學校感,但是進行遊戲時我們感受更深的是一種作為RPG的探索、發掘樂趣。


VII組中我們扮演林將邂逅的同學們,來自各種不同的生活背景,各自有著自己的過往與故事,在劇情中,我們會感受到不同價值觀之間的衝突與碰撞,交流與磨合,最終和解與攜手前進的過程。


像是來自貴族「四大名門」的「尤西斯」與平民出生、父親擔任帝都知事的「馬西亞斯」,兩人因為出身的不同,以及馬西亞斯本身對貴族的異常厭惡,初期有著許多露骨的衝突碰撞。


隨著故事演進,透過VII組的「特別實習」,往帝國各處去進行各種實習體驗的過程中,我們漸漸理解尤西斯雖然是大貴族家的兒子,卻是平民妾室所生,父親只最低限度的理睬他。事實上尤西斯雖然因為個性緣故顯得高傲,其實並不是那麼在意貴族與平民的上下關係。


而來到馬西亞斯出生長大的帝都時,也因緣際會瞭解,原來馬西亞斯有一名從小仰慕的鄰家姊姊,因為不被承認的貴族婚姻而自殺…原本的貴族夫婿甚至只想推卸責任而不是挺身保護,從此開始痛恨貴族。然而他也在VII組的生活中慢慢理解,有問題的是「人」,而不是「身份」。


諸如此類充滿轉折、細膩豐富的故事演出,帶出VII組中每個角色的血與肉,隨著遊戲一章章的故事推進,我們甚至會有種錯覺這些人物不只是遊戲中的虛構角色,就像真的是自己的朋友,就像真的經過了與他們的交流一樣。


除了細微之處的精緻細膩以外,故事的宏觀規模也非常驚人,國家內部的問題、政治上的派系角力、國家與國家之間的關係與交流,在故事之中我們會看著這些夥伴一起闖過波瀾壯闊的各種事件。


在遊戲性方面,《閃之軌跡》的戰鬥基本承襲了「軌跡」系列的遇敵式戰鬥。而在遇到敵人後,就會切換到一個戰場畫面之中。


在戰場中,敵我雙方會根據速度排出行動序,來往戰鬥。除了行動順序以外,結合了戰棋遊戲的概念,《閃之軌跡》的戰鬥場景中雖然沒有「格子」,我們需要更靈活的去思考、控制敵我雙方的站位與移動,以及施展招式、魔法的範圍與距離。


戰鬥時我們會控制著四人一組的隊伍,使用基本的攻擊、道具、「Craft(武技)」、「Arts(導力魔法)」等行動去打倒所有對手。VII組中的每個人物分別有自己擅長的武器、戰鬥長處,有人適合攻擊、有人適合輔助等。


基本上總是在隊伍中的角色,大概只有作為主角的林,整個遊戲只有少數幾場戰鬥是沒有林在隊伍的。而每次的戰鬥場合,除了可以自由選擇同伴的「舊校舍探索」外,每次特別實習因為成員不同,可以組成的隊伍也不一樣。


如果有特別喜歡的成員,就會覺得有點可惜,沒辦法固定沒養一個隊伍去通關整個遊戲,不過相對在每個階段戰鬥時就多了許多思考上的變化。原則上每次的成員分配都是可以組成很平衡的隊伍,通關絕對沒有問題,在這同時就多了很多不同角色組成隊伍時的思考需求。


有如「大絕招」的「S.Craft」技能,《閃之軌跡》中當然也健在,並且同樣是可以瞬間插進行動序之中扭轉戰局,或連續攻擊造成決定性局面的手段。


這些S.Craft效力都非常顯著,有些範圍很大、有些雖然範圍比較小但是威力驚人,並且演出十足華麗,完全有堪稱「大絕招」的爽度。


















不過和過去比較不同的是,這次眾多角色的S.Craft,並不是隨等級解鎖的,而是隨著劇情慢慢打開每個人物的必殺技。有時後像是解開了一個心結、有時是下定了決心,在絕招解鎖上也有劇情演出的意義。


有些雖然沒有加入隊伍,但是擁有特殊存在意義的角色,戰鬥時也有S.Craft和插入圖片演出。像是這名帝國屈指可數的頂尖高手「光之劍匠」,VII組成員之一勞菈的父親。


練功方面,「軌跡」系列一向不太特別要求玩家去做「練功」這個動作。雖然是一款正統的RPG作品,角色也會隨著等級提昇而強化能力,不過只要順順的把必經路上的魔獸都打倒,再加上不可避免的戰鬥,等級成長就足夠通關了。《閃之軌跡》大致也是如此。


而且《閃之軌跡》章節間,分開行動的VII組成員,回來以後會自動成長到一個等級,所以其實不太需要煩惱等級問題。


等級方面是這樣,「裝備」與「導力器」上就需要多下點功夫了,對於戰鬥的影響就相當明顯。裝備不用說,就是各種武器、防具、特殊能力的裝飾品,盡量賺錢去越換越好就是了。


「導力器」就是比較有趣的環節,「導力」是軌跡世界觀上一種特殊的架空能源,軌跡世界觀內的各種科技都是以導力驅動。而在個人用的「戰術導力器」上以「七曜石」結晶組成「迴路」,就能引起各種「現象」,像是發射冰柱、投出火球、在一個區塊刮起颶風,這也就是所謂的「導力魔法」。


導力器的迴路組成算是《閃之軌跡》與過去的軌跡遊戲系統中變化比較大的一個部份,過去的軌跡系列,我們必須去計算累積裝置的結晶屬性,組成各種魔法。比如說「10火5土」會發動「隕石」這種感覺。但是《閃之軌跡》改變了這個系統,現在結晶本身固定對應法術,另外加上了結晶的「稀有度」,高稀有度的結晶可能一次對應很多法術。所以在結晶搭配上,概念和過去的軌跡系列可以說完全不同,對老玩家來說也多了新鮮感、對新玩家而言更容易理解。


結晶本身除了提供導力魔法外,更基本的是提中各種能力屬性的提昇,或附加效果。像是「攻擊」會提昇攻擊力、「命中」會提昇命中力、「毒之刃」會讓攻擊附帶10%機率使目標中毒等。對於不是以魔法為主要戰鬥手段的角色來說,結晶配置也有很重要的增幅意義。


另一個《閃之軌跡》中出現的新系統,就是「連結」,VII組成員們配置的戰術導力器附帶有互相連結支援的最新技術。這個技術是剛研發出來,正在測試中的機能,VII組的成立原因之一,就是為了測試並收集這個機能的數據。而讓連結效果提昇的關鍵,在於成員之間的「羈絆」。


前面也提過,許多成員之間因為各種原因理由原本是不對盤的,因此在經過許多事情將結解開,最後互相認同而讓連結可以成立這部份,也是重要的劇情演出。


不過具體來說,連結在戰鬥中是有相當關鍵的效用存在的,首先是「追擊」。《閃之軌跡》中,敵人多了一個隱性屬性「平衡」,當用「斬」、「打」、「射」、「剛」等各種屬性的攻擊手段進行攻擊時,有可能會讓目標失衡。


這時和攻擊者連結的夥伴,就能進行追擊動作,造成更多傷害。


而在累積更多羈絆,提昇連結等級之後,還會有許多其他效果產生。像是當連結夥伴被攻擊時前往保護並減半傷害、連結夥伴被攻擊時進行快速治療、或是連結夥伴被攻擊時代替進行反擊等。


總和整個戰鬥部份來說,個人覺得《閃之軌跡》的戰鬥難度是高於過去的軌跡系列的,這也讓連結系統有了比較大的發揮空間。


綜觀來看,《閃之軌跡》除了讀取方面的問題外,對我個人完全沒有任何需要挑剔的地方。固然還有很多可以進步的細節在,但是現階段的表現已經帶來非常高的滿足感。整體至少在50小時以上的劇情量,加上幾乎全程的高水準語音表現,《閃之軌跡》毫無疑問已經讓Falcom踏進RPG作品的一線之列。過去的《英雄傳說》系列,從還沒進入軌跡時代的「卡卡布」三部曲開始,就一直有讓人進行遊戲時有像在讀一本書的平和感與滿足感,這點在軌跡時代各方面躍進的同時依舊被保留下來。


整體而言,《閃之軌跡》在很多地方都還有進步的空間,像是基本的讀取表現,到3D模型還能更細緻、演出可以更流暢自然等,不過整體來說,《閃之軌跡》在保留Falcom遊戲良好體質的同時,也確實大大補足了一直以來弱項的話面表現,非常推薦喜歡RPG的朋友一試。


而對於本身就有接觸「軌跡」系列諸多前作的玩家朋友來說,這是一款能讓系列玩家相當滿足的續作,更是非常推薦!