AMD在九月底才剛在夏威夷舉辦了GPU 14發表大會,緊接著在上個禮拜的時候,又舉辦了一場APU 13的開發大會。這次的活動內容,除了公佈AMD在2014年即將推出代號Kaveri、Beema以及Mullins等採用HSA架構的APU產品,以及更多的「Mantel計畫」細節之外,現場也邀請了許多與AMD一起合作的軟硬體廠商,來談論HSA架構以及「Mantel計畫」的實際應用與開發過程。而這次小編有幸可以受邀到現場參加APU13這場盛會,所以特別將這次的活動內容整理成一篇報導,希望可以讓網友們對於AMD即將推出的APU產品,以及近來積極推動的HSA架構和Mantle計畫有更進一步的了解。


這次AMD APU 13的地點是在美國聖荷西Convention center內舉辦,為期一共三天,不過,扣掉第一天早上的報到時間,實際活動時間大約是兩天半。在這幾天的活動裡,幾乎每天都會有2~4場的重點題目演講,以及其它比較深入探討的專題課程。主辦單位其實並沒有限制要場場參加,所以在參加者可以挑選自己有興趣的主題內容來聽,算是蠻自由的一個活動。


活動第一天的早上主要是讓各地來參加的開發者進行報到的動作。這次APU13活動採用的是自助報到的方式,參加者到會場的時候,就先這幾台電腦上輸入自己的名字之後,就算完成報到手續啦!


當電腦報到完成後,旁邊的活動櫃檯就會自動列印出參加者的資料,經由服務人員確認是參加者本人之後,就可以領取這次活動的個人名牌以及活動T恤。


報到結束之後,緊接著下午就是這次APU 13活動的開場囉!因為是第一場活動,到現場的人還蠻多的地。



AMD Kaveri APU架構細節與遊戲效能曝光

第一場活動,則是由AMD全球資深副總裁暨產品事業群總經理Lisa Su博士來進行開場演講。主要內容除了先是稍微介紹一下AMD APU產品的一些願景之後,接著便公佈了第一顆採用HSA架構的Kaveri APU的規格細節。因為這場的內容,小編先前已經有做了詳細報導,這邊就不再贅述,有興趣的網友可以參考一下AMD APU 13現場直擊 下一代Kaveri APU更多細節公佈這篇採訪文章。


在公佈了Kaveri APU規格細節之後,現場也實際展示了AMD Kaveri APU平台的實際效能比較。影片左邊的畫面則是Intel處理器加上一張NVIDIA GT630顯示卡後的實際表現。至於右邊的畫面則是搭載AMD Kaveri APU的實際表現。



其實在這場演講完過後,AMD在另一個展示區中也有實際架設了一台搭載型Kaveri APU的電腦平台。不過因為裡面所安裝的Kaveri APU還不是正式出貨版,所以AMD方面也沒有秀出產品的實際規格。只有稍微執行了一下圖形解碼以及實際執行戰地風雲四遊戲的效能表現。在影片中的內容,主要是想要呈現表現Kaveri APU透過HSA架構,則能夠在圖形解碼的的部分,增加一倍以上的運算效能。



當實際執行戰地風雲四遊戲,並在影像設定中,將特效調整為中等狀態以及關閉反鋸齒的狀態下,使用Kaveri APU平台的電腦大約能夠達到每秒30多張的FPS。雖然說特效不是開到最高,但就內建的繪圖晶片來看的話,能夠玩得了戰地風雲四這種大作,效能表現也算是不錯了,而且透過現場展示人員表示,目前這樣的效能表現只是Kaveri APU本身的硬體效能表現,若是日後再導入Mantle API的話,效能還會更好一點。不過,究竟實際情況如何,產品沒出來之前,真的說不了準,希望屆時真的能有更好的表現。





HSA架構應用將更加廣泛

在Lisa Su的演講完之後,緊接著則是AMD全球院士暨異質系統架構基金會總裁Phil Rogers來介紹HSA的一些沿革與架構特色。


AMD從去年2012開始,便與其它合作夥伴共同成立了一個HSA異質系統架構基金會(HSA Foundation)。這個基金會算是一個非營利組織,主要的工作就是在來制定標準化且開放的異質運算模式,目的就是希望能讓開發者可以更快速方便地開發支援HSA架構的應用程式。就AMD的說法,自這個基金會成立以來,幾乎每個月都又2~3個新成員加入,並且隨著合作夥伴的增加,HSA架構的應用層面也愈來愈廣泛。


在演講的過程中,Phil Rogers也有特別介紹了一下最新的H.265影像解碼技術。這項新的解碼技術相較於現在的H.264,除了可以提升更好的畫質呈現以及30~50%的影像處理效能之外,在4K影像處理方面,也有顯著的提升。而AMD之後的HSA架構的APU也將會針對這項新的影像解碼技術來進行優化以加速H.265的影像解碼功能。


HSA的架構除了能夠優化新的影像解碼功能,未來亦能應用在科學運算或是資料分析方面。


而AMD接下來也會與Oracle甲骨文來合作開發下一代的JAVA計畫,讓新的JAVA原始碼可以更有效地發揮出HSA架構的優勢,並讓使用JAVA語言的開發者可以更快速地執行開發工作。


最後,AMD也公佈即將會提供新版的開發工具-CODE XL .1.3,其中的特點就是新增了JAVA程式語言的支援、整合核心分析、遠端除錯與解析功能以及支援AMD最新的APU或是GPU產品。



AMD與HP合作推出Moonshot伺服器

在Phil Rogers的演講之後,現場也請來了HP基礎設施技術策略技術長Gary Campbell,並宣布HP將會與AMD合作推出一款名為Moonshot商用伺服器模組。


每一個Moonshot伺服器模組上都搭載了四顆AMD的Opteron X2150 APU,並搭配32GB的記憶體以及32GB的iSSD。而HP所提供的機架裝置,最多可以搭載45個Moonshot伺服器模組,並設有4組80PLUS白金等級的1500瓦電源供應器以及雙交換器模組等規格。


而Gary Campbell也表示,HP這次與AMD合作的Moonshot伺服器,除了能夠有更好的效能以及更快速的部署,也相對能夠降低成本以及耗電量表現。


在現場展示區上也有實際擺放了Moonshot的伺服器模組。


每塊Moonshot主機板模組上,已經有嵌入四顆SoC設計,並採用28nm製程的AMD Opteron X2150 APU。每顆Opteron X2150 APU上,都具備了四顆x86架構的處理器核心,並可達到1.1~1.9GHz的運作時脈。另外,這款APU上是整合了GCN架構的GPU繪圖晶片,每個晶片中也都具備了128個AMD Radeon運算核心,並能達到266~600MHz的運作時脈。底下則是這款APU的簡易架構示意圖,給大家做個參考。



甲骨文(Oracle)正式成為HSA基金會成員,並與AMD合作開發Sumatra計畫

結束第一天的行程後,第二天AMD也請來了「甲骨文(Oracle)」的JAVA平台開發Nandini Ramani來跟大家說一下HSA架構對於JAVA的影響,並且也同時宣布「甲骨文」正式成為HSA基金會的成員之一。


JAVA其實在每個人的生活中都會默默用到,小到像是信用卡,大到像是伺服器,都可以看到JAVA的應用。


「甲骨文」這次也與AMD合作進行一個代號為Sumatra的原始開放碼計畫,目的就是希望能夠讓JAVA開發者可以更簡易地利用異質架構來進行各式各樣的JAVA應用開發。


下一代的JAVA便可以更全面地支援HSA架構,並且透過JVM就能夠直接指派工作給CPU或是GPU。



SONY新一代遊戲主機PS4搭載AMD Jaguar CPU處理核心以及GCN架構的GPU繪圖晶片

經過了前兩天都是比較生硬的軟硬體演講之後,第三天的內容主要是針對遊戲機以及遊戲製作方面的議題,所以跟前兩天比起來算是比較有趣一點了。除了電腦方面的一些產品之外,兩家SONY以及微軟遊戲機廠商的新機種,也都採用了AMD硬體解決方案。而這次的APU13大會的第三天,便請來了SONY研發部副總裁Dominic Mallinson到現場來跟大家談一下SONY最近推出的PS4遊戲機內容。


看到台上秀出這張圖片的時候,沒想到SONY第一代Play Station已經推出將近20周年了啊!!


相信有在關心SONY PS4新一代遊戲機的話,其實也都已經知道這次PS4內的硬體,就是採用了AMD的APU。而其中所搭載的處理器則是具備了8顆AMD的Jaguar處理核心,而且整合在APU中的GPU繪圖處理晶片,則是具備了18個GCN運算單元。



Oculus虛擬實境裝置為使用者帶來更特別的遊戲體驗方式

在這次的APU13活動也請來了Oculus VR執行長 Brendan Irib來跟大家談論一下虛擬實境的遊戲裝置。


Oculus推出虛擬實境裝置,外表看起來有點像一般頭戴式的顯示器。但不同的是,一般頭戴式顯示器的功能大多就是只是將影片傳送到裝置的顯示器上。而Oculus提出的擬實境裝置,則是一個可以隨著使用者頭部動作的移動來即時切換顯示視角。所以當使用者往右邊看,所但看到的畫面就會往跟著移動,讓使用者有身歷其境的感覺。


實際使用的情境就大概是像這樣子。


這個虛擬裝置的原理,主要是透過裝置內的感應器判斷使用者的動作之後,在傳遞到電腦內即時運算出新的畫面再傳送到裝置顯示,所以在這傳遞過程的延遲時間,也是這款裝置必須克服的重點。目前的原型機則是能夠將延遲時間控制在50毫秒以內,但還是希望可以持續將各段工作的延遲時間縮到最短,使這個虛擬實境裝置至少可以達到15毫秒以內的延遲,這樣才可以讓使用者實際使用起來更加流暢舒適一些。


Oculus的虛擬裝置最後的產品外觀應該就會是這樣的設計。不過目前是還沒有說確切推出的日期。而Oculus推出的虛擬實境裝置現階段只能透過頭部的動作來切換視角,未來的目標,則是希望可以感應全身的動作,並且讓使用者在畫面中就可以看到自己的手腳,達到更擬真的視覺效果以及遊戲體驗。


在展示區的現場,Oculus也放了幾台實機讓大家體驗一下。因為現場展示的機型都還是研發階段的原型機,所以之後正式推出的版本,在外觀設計以及體積大小也會跟現在的裝置不太一樣。


把這個虛擬實境的裝置翻過來之後,就可以看到雙眼的視訊鏡頭。


裝置側邊的開關,似乎是可以用來調整焦距。


在現場實際配戴Oculus虛擬實境裝置後的模樣。因為原型機還沒有整合耳機,所以得另外再接上其它耳機才有聲音,也因為這樣,實際配戴後看起來也顯得有些突兀。


底下則是實際使用時的影片,從螢幕上的畫面可以看到,裝置裡面即時顯示的畫面情況,並且隨著使用者頭部動作的變化,畫面也會跟著一起移動。就小編自己使用過後的感想,說真的是還沒特別的一個產品,不過就如Oculus執行長所說的一樣,實際看到的畫面多少還是可以感覺到延遲狀況,而且邊角的畫面也會有一點點的模糊。而且對於有配戴眼鏡的使用者說,不僅舒適感的問題還需要再加強,眼鏡的角度位置亦會影響到畫面的清晰度,看來還是有很大的進步空間,很期待正式版的產品推出。


Mantle將可簡化開發過程,並加速遊戲的平台轉換

兩場遊戲硬體裝置的演講結束後,接下來則是請來了DICE首席講師Johan Andersson,從戰地風雲四遊戲的角度來跟大家說一下AMD Mantle計畫的一些特點。Johan Andersson在演講中也提到,透過Mantle來製作遊戲時,是比較容易去優化遊戲效能以及記憶體的控制,而且對於開發者來說,也能夠節省遊戲開發的時間。


實際硬體應用上,過去使用DirectX來製作遊戲時,雖然是可以對應較多的應用程式,但卻沒有完整發揮出處理器更多的效能,所以也比較容易有延遲的問題,而且驅動程式也常會成為開發瓶頸。


然而透過Mantle的話,則可以減低延遲問題,並解決驅動程式的問題,而且遊戲機以及PC的遊戲,都可以利用Mantle來進行開發,亦能加快遊戲的平台轉移。


Johan Andersson最後也有提到,Mantle計畫其實不只可以支援AMD GCD架構的硬體,未來也很有可能會針對其它硬體裝置來進行優化。但現階段還是會以AMD的GCN架構為主。


目前除了戰地風雲四之外,植物大戰殭屍:花園戰爭(Plants vs Zombies:Garden Warfare )遊戲也會使用Mantle來進行開發。


而在未來,除了會有更多的遊戲使用Mantle進行開發之外,也希望有更多的硬體廠商加入支援,這樣就能夠動應到更多的平台。


AMD將推動新的環繞式運算概念

今年活動的最後,則是請出了AMD的全球資深副總裁暨技術長 Mark Papermaster來跟大家說一下AMD之後的一些願景。也算是跟第一場演講來做個前後呼應以及這次活動的總結。


Mark Papermaster在這次的演講中則是提到AMD在今年則會開始啟動一個環繞式運算(Surround Computing)的概念。簡單來說,其實就是透過AMD的各項硬體技術搭配軟體的配合之後,將能夠整合多媒體、影像、音效、解碼、演算法甚至更多的應用。而這些應用上,也都將透過HSA架構來達到更好效能體驗。


透過AMD的APU產品,在一些影音辨識功能方面的應用時,也將能夠降低延遲的情況。


AMD在音效方面的編程上所推出的True Audio技術,將可讓開發者開發出細節更豐富以及更加擬真的音響效果。


最後,Mark Papermaster也公佈了AMD將在2014年的時候推出代號Beema以及Mullins兩款行動裝置使用的APU。這兩款APU都是28nm製程打造,並具備2~4顆Puma處理核心以及GCN架構的GPU繪圖晶片,而且都是採用SoC嵌入式整合晶片的設計。若是想要知道AMD針對行動裝置的新APU產品細節的話,也可以參考小編之前撰寫的首次整合ARM處理器 AMD 新款行動裝置APU正式發表這篇文章。


總結

參加這次的APU13活動之後,其實可以看得出AMD相當積極地在推動HSA架構應用以及Mantle的遊戲開發,雖然目前許多計畫以及產品都還是在概念或是開發階段,但若是屆時實際的產品或是遊戲推出之後,真能夠像這次所說的內容一樣,的確是蠻值得期待。而且從各項計畫看來,AMD或是其它合作廠商在2014年也將會有不少新產品推出,所以在明年的Computex的時候,或許就能看到這些新產品的出現吧!最後,因為這次的活動大多都是以演講議題的方式呈現,較少實際產品的展示。所以有不少主題也比較抽象一些,希望之後類似這樣的活動,可以有更多實際產品的體驗與試用區,這樣的話應該可以讓參加者有更直覺的體驗感受囉!