《奪魂之鐮》在數月之後就將與玩家見面,帶來全新第五章的故事、新的冒險舞台衛斯馬屈、新的職業聖教軍,以及諸多變化及系統。故事延續《暗黑破壞神3》最後,迪亞布羅被打倒後遺留的黑靈魂石將會被回歸的「歿天使」瑪瑟爾奪走,並開始一連串殘殺人類的行徑,在《奪魂之鐮》的故事中,阻止瑪瑟爾正是玩家所扮演的英雄涅法雷姆們最大的目標。為了參加遊戲開發者大會,Blizzard的首席故事作家Brian Kindregan來台參訪,藉此機會我們也與Brian進行了一次面對面訪談,暢談《奪魂之鐮》以及許多Blizzard旗下遊戲的故事撰寫秘辛。


Brian Kindregan,擔任Blizzard首席故事作家,加入Blizzard將近5年的時間以來,前後參與過《星海爭霸II:自由之翼》、《星海爭霸II:蟲族之心》、《暗黑破壞神III》關於追隨者部分的劇情,以及即將推出的《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》。加入Blizzard之前,任職於Bioware的Brian更有《翡翠帝國》、《質量效應2》等知名作品的故事編寫經歷。


如大家所瞭解的,在《奪魂之鐮》中,我們對抗的對象從《暗黑破壞神》系列一直以來的主要敵人惡魔,轉而需要阻止失控天使的野心。這樣的抉擇是在什麼樣的背景下決定的?有什麼特殊的意義…還是單純只是覺得繼續打惡魔沒梗了,所以把腦筋動到天使上?


Brian認為轉而向天使開刀這個變化,在整個系列中不但不是代表沒梗了,他還認為這將是帶來重大意義的轉變,對於所有熟悉《暗黑破壞神》的人來說,這個變革設計將會大大革新聖休亞瑞的宇宙觀。在過去故事的印象中,迪亞布羅以及眾多魔王為首的惡魔,毫無疑問的是「邪惡」,站在相對位置的天使,就有著正義、良善的印象。


但是事實上…天使並不是代表善良,他們只是非常單純的與惡魔針鋒相對,極度痛恨惡魔的存在。所以對天使而言,人類的死活並不是他們放在心上的事,消滅惡魔才是。當然天使中我們最為熟悉的泰瑞爾就是一個最大的特例,他極度關心人類的存亡,甚至為了保護人類捨棄作為一名天使。


這裡就出現了一個很有趣的聯想,既然天使不等於善良,當中卻能出現泰瑞爾這樣的善良特例…那麼該不會惡魔也有可能出現善良的惡魔!?對此Brian表示:「啊哈哈哈哈哈哈哈…不會。」

Brian提到,惡魔的特性就是不斷地侵略、征服與鬥爭,事實上就算真的讓惡魔統治了人間界與至高天…他們依舊會繼續持續永不停歇的內部爭鬥。雖然故事作者這麼說,不過我們也明白每有規則就必有例外,Blizzard吃書更不是什麼新鮮事,只能說現階段還沒有這樣的想法吧。


目前實際負責《奪魂之鐮》故事的最終負責人正是Brian,不過在作業階段除了Brian之外還有另外3名作者,編輯人員,而且事實上他們也常常從美術人員或其他團隊成員處得到建議,在製作過程中,整個團隊都會不斷地談論故事。Brian更提到,能適時的求助各種專業的同僚,是作為遊戲編劇相當重要的特質。

在遊戲軟體中呈現故事時,往往不能只是單純的文字或對話進行,而需要考慮遊戲內的各種系統、運鏡、動畫演出,需要不停更新自己對於開發科技的概念。這時如果能善加利用每個位置同僚的經驗與能力,就能掌握更多生動呈現劇情故事的手段,拿出更好的演出結果。


在一段故事之中,會登場許多人物角色,而有些角色會在劇情裡死去,永遠謝幕,有些則能一再重複登場與退場的過程。而決定一名角色是否會陣亡,則是取決於這個角色怎麼活、甚至怎麼死,是最有意義、能最大幅度震撼玩家的。

Brian舉了一個首次提及的例子,《星海爭霸2:蟲族之心》劇情模式中,在利維坦進化室中的凱莉根手下「阿巴瑟」…在最早的劇情構想中其實是安排凱莉根在故事中期殺死他的,因為他的死將會為整個蟲群帶來極大的好處。然而隨著劇情撰寫漸趨完善,開發團隊發現他們越來越喜歡阿巴瑟這個角色,同時他活著也能為蟲群帶來許多助益,最終就取消了殺死阿巴瑟這樣的橋段。


不過回頭看看《暗黑破壞神》系列中的迪亞布羅則是一個特例,因為迪亞布羅的存在…就是《暗黑破壞神》遊戲系列的核心前提。作為恐懼之王,迪亞布羅在每個時期總是能以某種型態存在。


雖然這當然是因為沒了迪亞布羅,那同名作品就沒戲唱了沒錯,不過Brian也提到一個相當哲學的概念:「我們永遠沒辦法真正的消滅邪惡,只能持續擊敗它」。他也表示這讓人感到很沮喪,卻是個無奈的事實。


在《暗黑破壞神3》本傳時期,Brian還沒有接手整體故事,參與的部份只有追隨者的故事。Randal個人是非常喜歡從對話中拼湊出那些寇馬可、林登等追隨者的背景故事,也特地趁著訪談追問相關訊息。Brian非常開心有人告訴他自己喜歡他操刀的追隨者故事。

在《奪魂之鐮》的劇情模式中,追隨著的對話也將透露出更多他們的故事。而且除了那些交待過往背景的對話故事之外,全新追加的「冒險模式」內,追隨者將會隨機邀請玩家一同行動,參與他們「當下經歷的故事」!這個全新的追隨者故事系統,在現階段的PTR伺服器中也還沒完全實裝,將會於上市前加入測試。


除了追隨者外,珠寶工匠「沈老貪」的故事想必也是許多玩家興致勃勃的,大家還有印象沈老貪說過自己正在尋找一個「世界上最危險的寶石」嗎?Brian說他不想爆太多雷,希望大家自行體驗,不過願意稍稍透露的是…沈老貪在《奪魂之鐮》中將會找到這個寶石!此外除了追隨者,沈老貪也是在冒險模式中會邀請玩家一同行動的其中一名NPC,三名工匠中只有沈老貪有這樣的設計。

從《暗黑破壞神3》我們就能到處找到凱恩的日誌,在PTR中測試時,Randal也撿到許多艾德莉亞的日誌,更不用說許許多多其他文件,怎麼聖休亞瑞的人這麼愛寫好日誌亂丟?Brian表示:「他們很粗心。」玩笑話是這樣,不過真正的理由是為了在不破壞《暗黑破壞神3》快速流暢的節奏同時,也讓玩家有瞭解更多故事細節的機會,畢竟很多玩家不耐於站著看大量對話,於是以日誌的方式呈現。


作為一個故事創作者,Brian很喜歡看小說、喜歡看電影、喜歡體驗故事良好的遊戲作品。說到影響他最深的一步作品,他認為是一本小說《瓦特希普高原(Watership Down)》。Brian形容這是一部以兔子為主角的小說,而且是非常邪惡的兔子。這部小說的角色描寫都非常的真實而強烈,特色鮮明,讓他即使已經30多年沒有讀這本書了,依然能完整說出其中許多情節,記憶猶新。


在遊戲作品方面,Brian則最喜歡1998年版的《伯德之門》中的故事。電影方面他則表示很難選出一個真正最喜歡的選項,或許現在說出一部,不久後又被自己給推翻。對Brian而言,這些都是他相當重要的靈感來源。而在工作之餘,Blizzard相當鼓勵員工做些工作以外的事靈活思緒,Brian這半年來也用上班前幾個小時的時間進行小說寫作,題材是現代背景的超自然驚悚故事。

在正式訪談結束以後,包含小編在內的許多與會媒體都很好奇一個問題,所以趁此機會追問了。曾參與《質量效應2》的故事撰寫,Brian對於玩家普遍給予負評的《質量效應3》結局有什麼想法嗎?Brian說…這似乎不是他的立場該進行評論的話題。


「不過《質量效應2》的故事棒透了。」