這是一款非常夢幻、藝術、柔和而充滿童話風情的作品,所有接觸到《光明之子》的人大概都會留下這樣的第一印象。由推出《刺客教條》系列的Ubisoft旗下Montreal工作室所開發打造,《光明之子》在藝術面的成就是非常驚人的,開發團隊在各方面與諸多藝術家攜手合作,以水彩渲染畫風呈現了一個瑰麗而夢幻的遊戲世界。視覺上向全球知名的「太陽劇團」取經,音樂方面則和加拿大音樂才女「海盜之心(Coeur De Pirate)」合作,遊戲推出之後在藝術價值上受到了各方大力推崇與肯定。而這樣的一款《光明之子》,對於玩家而言最關鍵的遊戲性層面也絲毫不馬虎,以傳統指令式RPG為基底上加入了新概念的變化操作,非常紮實的要求玩家思考戰術,打倒每個遭遇的敵人。乍看是柔和溫馨的童話故事,卻蘊含了最嚴實有趣的強烈日風RPG遊戲性!


《光明之子》同時推出有PS3/PS4/XBOX ONE/XBOX 360/WiiU與PC等諸多平台版本,本篇主要將以PS4版的遊戲畫面及操作與大家分享這款精緻動人,又毫無疑問滿載RPG樂趣的作品。


◎名副其實的「滿載藝術之作」

有個說法,遊戲是所謂的「第九藝術」,指遊戲呈現出來的精緻表現可以與各項傳統藝術相提並論。不過在《光明之子》這部作品上,音樂、繪畫、文字,隨便一個環節的內容抽離以傳統藝術領域的標準檢視,都會是實至名歸的「藝術」。


差不多在2013年中,我首次注意到《光明之子》這款作品釋出消息。當時正好是日本遊戲團隊Vanilla Software推出《魔龍寶冠》後不久。《魔龍寶冠》憑藉精緻生動的2D畫面打進市場,讓我看到了以2D呈現畫面的遊戲作品的巔峰表現,而在第一次看到《光明之子》釋出的畫面時,我腦中浮現的第一印象是:「啊,這麼快就遇上對手了。」


雖然題材的風格大不相同,繪畫的手法也有差異,不過《光明之子》與《魔龍寶冠》都是以精細繪製的2D圖像呈現的作品,還正好都採用了橫向捲軸的場景表現。雖然在更多消息宣佈之後,才明白《光明之子》的主軸遊戲內容與戰鬥方式是傳統的「指令式RPG」,和《魔龍寶冠》有很大的差異,不過兩者在畫面呈現的精緻與藝術感上給人的衝擊,可以說是不相上下的。


《光明之子》大量使用了水彩渲染的繪畫手法,搭配柔和、充滿童話感的故事主軸,讓人在進行遊戲時的感覺就像是在閱讀有聲的互動繪本一般。那個給人的心情和一般玩遊戲是有點差異的,反而比較接近在欣賞一部藝術品。


《光明之子》故事的女主角歐若拉(Aurora)是一名奧地利公爵的女兒,這名小公主某天突然醒在一個陌生而奇異的世界中。以為這一切是夢的歐若拉,無所畏懼的一路向前,遇到了許多形形色色的人物。原本一心想著從夢中醒來,回到父親身邊的歐若拉,卻被引導成與黑暗對抗,拯救「雷姆利亞王國(Lemuria)」的「光明之子」。


故事的主要舞台「雷姆利亞王國」,呈現有如一個幻想的國度,當中有著許多有趣的居民與生物,以及逐漸侵蝕這個世界的黑暗。在這個世界中,身為光明之子的歐若拉一步步得到各種能力,揮舞長劍以光的力量擊退黑暗,為了搶回被黑暗女王奪走的「永恆之光」。


《光明之子》的舞台是一個如夢似幻,讓人深切感受到童話風情的國度,水彩渲染風格的繪畫表現在這樣的情境營造上加了許多分數。整個遊戲歷程的用色都讓人感覺很舒服柔和,在這同時仍深刻的呈現了故事主軸的「光」與「暗」間的反差對比。


《光明之子》不但整個劇情主軸宛如童話故事,視覺以繪畫呈現出藝術氣息之外,連故事中角色們的每一句對話內容都有著優美韻腳,宛如詩句。曾因《刺客教條:兄弟會》拿下美國編劇公會獎「最佳遊戲劇本」的Montreal工作室首席作家Jeffrey Yohalem,為《光明之子》寫下了有如詩篇一般的故事與對話。


音樂與音效也是《光明之子》廣受各方好評的重點,與Ubisoft Montreal合作的加拿大音樂才女「海盜之心(Coeur De Pirate)」,為《光明之子》寫下了最符合劇情與情境的各種曲目,由正式的交響樂團隊演奏錄製。在遊戲過程中我們會根據場景變化,時而聽到輕快柔和的樂曲,時而聽到猛烈激昂的戰歌。


《光明之子》的音樂老實講僅僅用「好」來形容真是太不足了,雖然過往Randal玩過的遊戲中不乏有動聽的配樂,但是本作的音樂從開啟遊戲進入選單的那一瞬間就把我完全抓住,彷彿吸入其中。即使單把這些樂曲抽離出來看,都是非常動聽攝人的音樂,而與畫面、劇情及戰鬥理想結合後,更是呈現出驚人的感染力。


多動人,感染力多強?大家自己聽看看。
▽主題曲:


▽戰鬥曲:


▽戰鬥曲:


音效方面也非常值得一提,在Ubisoft官方釋出的《光明之子》開發幕後影片中就提到幾個有趣的音效製作實例。如故事中歐若拉將會取得能在場景上自由飛翔的精靈雙翼,如何製作出拍動翅膀的音效呢?在經過多方嘗試後,音效團隊發現以「整束花朵」甩動的聲音,能夠搭配出最有說服力、聽覺上最符合精靈翅膀拍動輕靈感的聲音。


除了音效本身選取上的用心以外,遊戲中什麼細節該被配上音效,能讓整體性更完整、更精緻,也是音效團隊下了很多功夫的地方。赤腳的歐若拉跑在木板屋中、走在泥土地上、從高處落下稍微有點重量感的各種腳步聲,都有不同的變化,甚至是一直向前行走,聽起來的腳步聲都非常自然,沒有明顯的機械重複性。


不過這些聲音上的動人表現卻沒有包含「語音」,整個遊戲中有語音的部份只有敘事的旁白而已。或許是想保留童話繪本的那種「閱讀感」,所以不想用語音去營造過多的現實感吧,當然這樣的想法僅止於我個人的推測而已,結果來說雖然沒有語音,整體效果還是很不錯的。


以我個人挑選遊戲的偏好來說,其實很少會迷上整體太過柔和、童話感的作品,真要說的話還是比較好鬥嗜血的。不過《光明之子》雖然故事、角色都走濃厚童話風,但高水準畫面呈現與強烈音樂的撼動力之下,整體氣氛營造實在是太過有吸入性,不知不覺就一路玩下去。


但是真要說為何這款遊戲讓我一接觸就玩下去,光有這些顯然是不夠的,在藝術品外皮下那非常紮實甚至可以說硬派的遊戲內容,才是讓我對這款作品持續維持高度興趣的理由。



◎溫馨表象下的激烈酣戰,正統又新穎的日式RPG戰鬥系統

雖然在前段介紹本作的藝術性時,強調了很多次童話、夢幻、柔和…但是這些其實僅止於第一印象的觀感面。真的要深究起來,《光明之子》作為一款RPG…其實相當硬派!作為法國公司旗下加拿大遊戲團隊打造的作品,這樣的開發背景帶來的遊戲內容結構,卻是非常正統紮實的日風RPG,配上滿載藝術性的外皮。


第一次看到《光明之子》,不管是自己看到遊戲資訊也好、還是看到別人在玩也好,甚至自己剛準備開始玩也好…大概都很難擺脫這樣的印象吧:「是很漂亮啦,音樂也很好聽,整體很有藝術感…但是玩起來會像是給女生或小朋友玩的遊戲吧。」


不,只要打過一場戰鬥就能對這一切完全改觀,《光明之子》的戰鬥雖然在演出上還是有著童話風,但是以戰鬥本質的戰鬥思考、正統操作以至於難度上…都很不容小覷。


光是一件遊戲中的事實就讓我們該好好重新思考一下《光明之子》是怎樣的作品了,作為主角的小公主歐若拉…才剛從異世界醒來,看到劍二話不說就拔起來,然後遇到黑暗怪物毫不猶豫的砍砍砍,這等天生神力完全是救世主的料子…


而且不只實力堅強,膽子也大到突破天際!去哪個童話故事被巨人威脅要吃掉,不被嚇跑還拔劍嗆聲單挑的小女孩?根本兇殘啊!!別看到童話風格的外皮就以為這是款Girlish Game了。


《光明之子》的場景是以橫向捲軸方式呈現,平常我們會控制著歐若拉捲動場景四處移動。不過在遇到黑暗怪物時,就會切換進入進行戰鬥的畫面,以雙方分邊下指令的方式作戰。


這種你來我往下指令的戰鬥,在日本出產的RPG裡面非常的常見而普遍,所以我們又會說這叫「日風角色扮演遊戲」的玩法。而《光明之子》在決定角色行動上也用了日系RPG中常見的「ATB」系統。


ATB全文為Active Time Battle,是指敵我雙方角色根據各自的速度決定行動時機後下指令的設計,與所有人各動一次就結束的傳統回合制相比更為即時,戰術思考也需要更靈動。使用了ATB系統的RPG,戰鬥介面上通常會有一條持續跑動決定敵我行動序的計量Bar。


《光明之子》使用的ATB系統,更精確的說非常類似一個日式RPG系列《冒險王Grandia》,當計量跑滿、輪到角色行動時,下的每一個指令還會有著準備時間的差異,跑完另一小段計量後才真正行動。在《光明之子》中把這一小段特殊的計量稱為「Cast Time」。

如果在Cast Time中被敵方攻擊,動作就會被中斷,而且行動序一口氣退回計量條的中間。相對的如果抓到對方的Cast Time給予傷害,就能打斷並且讓對方行動序後移。因此觀察敵我行動序,正確掌握攻擊與防禦的時間在這套戰鬥系統中非常的重要。


這時有趣的環節來了,《光明之子》中陪著歐若拉一起作戰的夥伴,除了隨著故事會加入隊伍中的同伴以外,還有一個最初就與歐若拉共同行動的重要功臣,Firefly!


這個名為Firefly的小光球,在遊戲過程中有著無窮妙用,場景中的解謎、照明,各種環節都需要有Firefly的協助。


不過最有意思的是在戰鬥之中,Firefly可以起到輔助我方甚至干擾敵方的功用!只要讓Firefly飛行到某一個敵人身上,然後開始施放閃光,這名敵人就會因為受到干擾而減緩ATB行動值累積的時間。


也就是說只要使用得當,原本比我們快一點行動的敵人,可以被我方角色反超然後反過去攻擊中斷!而原本比我們快上不少的敵人,也能透過干擾緩速,搶到下防禦指令的時機減緩傷害,增添許多戰術變化。


對於我方,Firefly也有幾個重要的輔助工作,如果在歐若拉或其他同伴身上施放閃光,會有緩慢的治療效果。雖然回復的量不大,還不如喝水或者使用治療技能,但是在緊急狀況下常常能撐過那關鍵的一點。


此外戰鬥場景上會有兩叢發光的植物,這些植物在一般探索場景也會有。平常讓歐若拉或Firefly去接觸植物光叢,就會有光球散出來,同樣接觸後可以恢復生命、法力與Firefly的閃光使用值等。歐若拉專注在戰鬥之中時,這個重責大任就由Firefly負責。


只要操作Firefly去接觸戰場上的植物光叢,再吃下光球,就能相當幅度的治療同伴或恢復法力量,使用時機正確時達到逆轉神效也是常見的事。

PS4版平常使用右類比或TOUCH PAD觸碰就能控制Firefly的飛行軌跡,按住「L2」則是讓Firefly發光,這時如果有2P玩家,還能讓另一個玩家來控制Firefly的行動,增添變化與同樂的樂趣。
(PC版則是以鍵盤控制歐若拉的行動,滑鼠直接控制Firefly,更為直覺)


即使只有基本的攻擊、防禦,搭配Firefly的輔助與干擾,就讓《光明之子》的戰鬥增添與傳統日式RPG不同的變化及新意。但是作為RPG,當然不是只有這樣而已,隨著角色等級與同伴的加入,戰鬥的變化會越來越多。


《光明之子》的角色成長節奏不慢,以RPG而言算是相當明快的,達到20級以前幾乎是經歷三四場戰鬥就會提昇一個等級。角色升級除了基本能力的上升以外,重要的是會取得可以分配的「技能點」。


這個技能點可以投資在歐若拉本身,以及加入隊伍中的同伴們各自獨有的技能樹中。以歐若拉自己而言,從中間出發的技能樹可以往三個方向發展,其中一條是強化近戰直接攻擊的能力,另外兩條則是性質稍有不同的光明法術。


與一般日式RPG最大的差別,除了Firefly以外,還有著同伴的運作方式。在《光明之子》的戰鬥中,同時只會有兩名我方的角色在戰場上,對抗敵人。不過就竟要讓哪兩個成員在場上作戰,只要輪到我方角色行動時就可以自由進行調整。


每個成員都有著獨特的能力與特性,可以應付各式各樣的戰術需求。像是第一個加入隊伍的成員,總是用錯單字被糾正的小丑露貝拉(Rubella),可以進行投擲飛刀的攻擊,並且有著珍貴的治療與防禦性輔助能力。


雖然只有13歲但是滿臉大鬍子的Capilli族施法者菲恩(Finn),技能中有著各種屬性的強力攻擊法術,能夠給予敵人針對性的大量傷害,是稱職的攻擊手。


隨著遊戲再慢慢推進,第三名加入的成員赫然是歐若拉的姊姊諾拉(Norah),與歐若拉一樣穿越到這個奇異世界的諾拉得到了幾個魔法戒指,而能使用與時間相關的各種技能,加速我方或者緩速敵方,製造戰況優勢。


每個角色的技能樹雖然有數種選擇,但是基本上都是單線,所以不算複雜,不會讓人花太多心思煩惱抉擇。


除了這三名初期的同伴外,隨著故事慢慢演進還會有其他夥伴加入歐若拉的旅途之中。因為劇情是RPG非常重要的環節,說太多爆出太多雷就沒意思了,其餘就留給有興趣的朋友自己體驗欣賞。

作為RPG,除了升級與戰鬥外,裝備也是很重要的…不過在《光明之子》中,裝備相關則是整合成了「寶石」系統。在遊戲過程中我們會取得各式各樣的寶石,然後裝備在角色身上。


裝備寶石的位置有三個,分別是作為武器、作為防具與作為飾品。裝備在武器欄位時會將這名角色的直接性攻擊轉換成寶石的代表屬性,更大顆的寶石還能增加攻擊威力。裝備在防具位置時則是增加屬性抵抗力,裝備在飾品則是根據寶石顏色追加不同的能力值。


「屬性相剋」這個RPG常見的系統,在《光明之子》中是非常重要的,沒有裝備品的能力,只能用寶石去轉換屬性,也就是說提昇攻防力的手段除了讓角色升級以外,就是裝備正確屬性的寶石去面對怪物。屬性相剋也非常好理解,火剋木而怕水、雷剋水等,附帶屬性的技能與寶石上都有說明。


比較小的寶石也能透過合成,三個轉換成更大一階的寶石。


戰鬥系統本身紮實,不過讓整個戰鬥變得有趣的重點在於敵人的強度!《光明之子》的戰鬥難度拿捏可以說非常剛好,一路上不特別練功的話,遇到的敵人強度都會是「打得贏但是不算輕鬆」的程度,戰術思考、屬性抉擇這些層面就顯得很重要。


而雖然整體風格偏向童話感,但是戰鬥時的畫面呈現依舊很有氣勢。說起來是比較沒有「打擊感」這方面爽度的演出,但是即使在戰鬥中還是會讓人覺得各方面的演出都很精緻,就是《光明之子》的強項所在。


像是歐若拉被敵人擊中,退後一步的同時,頭上一直戴著的皇冠會掉落在地上。這時包含退步的赤腳踏地聲、皇冠掉落的金屬聲,全都配在時間點上,整體演出非常細膩。


每個階段歐若拉也會遭遇到特別有氣勢的頭目對戰,在長期戰中,如何活用每個角色的技能、道具與Firefly的輔助是非常關鍵的。






如果不夠繃緊神經,光是在Normal難度中就偶爾會遇到挑戰失敗Game Over的狀況!


但是Game Over後其實也不會有嚴重的懲罰,只是退後到附近的記錄點而已,所以可以不用太緊張,放膽去享受挑戰強敵的樂趣就好。


◎結語

如果要挑出一個《光明之子》讓人比較不滿足的問題,那就是整體真的不算長,一輪遊戲大約在12小時前後就會結束。以一款單機RPG來說,12小時實在是相當短,雖然完整細膩的劇情故事和充滿樂趣的過程能相當程度補足這個問題,不過總是會讓人覺得意猶未盡,有點可惜。單純論售價與遊戲時間比來說,可以算是相當值回票價的。


另一個《光明之子》在玩家間小有怨言的…是遊戲上市的同時隨之就推出了一堆DLC,雖然原本就是選擇性的內容,但是不免讓人猜想究竟是哪些遊戲內容被切割成需要額外付費。如果這些DLC全部包進初期內容然後提高售價,玩家會比較買帳嗎?或許吧,不過也很難說不會有另一群玩家認為售價過高。要一口氣滿足所有人畢竟是困難的。


整體而言《光明之子》呈現出來的氛圍,實在不算我個人以往會選擇嘗試的那種作品,最初會接觸主要還是衝著本作在國內外各方受到的極高評價,認為不體驗看看說不過去。然而在實際嘗試後,完全能理解這些高評價的理由,實至名歸。


對於喜歡傳統日式RPG的玩家朋友,先別被看起來很女孩的表皮嚇跑,這遊戲比想像中的還要更紮實有趣許多。而貫穿全作的精緻美術表現以及動聽音樂,更是非常值得欣賞的內容。推薦給所有喜歡RPG的玩家朋友。