由獨立開發團隊Larian Studios透過Kickstarter集資,研發製作的角色扮演作品《Divinity:Original Sin》本月初正式推出於Steam等平台。《Divinity:Original Sin》整體的遊戲氣氛、進行流程與體驗氛圍都是非常正統西方奇幻題材、美式角色扮演類型遊戲作品,除了隊伍的養成之外,充滿了探索、冒險、解謎與抉擇等元素,由玩家在細緻的舞台上創造屬於自己角色的故事。開始遊戲時,我們會創造出兩名核心的人物,整個《Divinity:Original Sin》的遊戲過程就圍繞在這兩位主角身邊展開,我們也能從遊戲中數不盡的技能、武器、能力屬性之間抉擇搭配,打造出心目中理想的冒險二人組。遊戲的戰鬥與冒險非常有一體感,戰術思考連環境的利用都需要一併考慮,影響甚鉅。遊戲內大量的英文劇情、對話、技能及物品資訊,以及在各項元素的應用、變化與搭配上沒有盡頭的研究,讓《Divinity:Original Sin》的遊玩硬度直線上升,同時也充滿美式RPG特有的韻味。


《Divinity:Original Sin》是一款由獨立開發團隊Larian Studios所研發的作品,之前介紹《Transistor》時提過,獨立製作與否跟作品規模算不算「小品」,絕對不是正相關的兩件事。《Divinity:Original Sin》的開發者是獨立工作室,但是這款作品的規模卻完全算得上大致作!從遊戲中的宏大世界、細緻美術、動人音樂,以及細膩劇情等各方面來看,這都是一款需要花上大把時間去鑽研享受的作品。


Larian Studios是透過集資平台Kickstarter募集到的資金來研發製作《Divinity:Original Sin》這款作品,同時在Steam平台上相當早也開始販售Early Access版本,取得早期運用資金的同時也回收玩家的測試意見。從Early Access上架至今,《Divinity:Original Sin》內容有相當大幅度的修改變化,最終成品的品質提昇非常多,而這款遊戲給玩家的核心印象「兩人一組的美式RPG」則是貫徹到底。


Randal自己最初就是被本篇刊頭那張風格正好命中喜好的形象圖給毒到,在Early Access時就一直猶豫要不要下手…但是正好連續忙碌了好一段時間,最終在製品版正式上市的現在才接觸本作。其實最早看特色影片時一度誤會會是Diablo-like的作品,但是在深入瞭解後才發現其實這是一款像《柏德之門》那樣的硬派美式RPG作品。


在遊戲的標題選單畫面就能看到,有單人遊戲與多人遊戲的選項。在遊戲中我們主要是扮演自己打造的二人組,但是多人遊戲呢…並不是把自己的二人組帶去其他世界,而是到對方的世界裡面去控制對方的其中一個人物,或是創造一個專屬人物。這和一般想像的多人遊戲不太一樣,有點像是去玩朋友當地下城主的TRPG那種感覺。


開始遊戲!進入遊戲後的第一步,就是打造我們的主角二人組,羅德里克(Rodderick)與斯卡雷特(Scarlett)。而光是抉擇要創造怎樣的二人組,就能紮實的玩掉幾個小時去不誇張啊!


雖然系統預設了一男一女還取好了名字,事實上兩人我們都可以高自由度的去調整所有細節。包含長相外觀、初期職業、語音個性…等各方面都能自由調整,當然名字也能自己取,想取傳說中的神名「我想大便」也沒問題啊!


《Divinity:Original Sin》的人物創造系統中,外觀方面的選項還算多,但是並不算非常細微,還是在一定程度的框架裡面去挑選比較喜歡的外觀而已。男角非常的粗勇,女角以美式風格來說身段算算很好的,人物建模不是走寫實路線,稍微有點卡通或玩具感。


男性和女性的身形是完全定死的,可以變動的選項是髮型、髮色、幾張不同感覺的臉、膚色等,此外就是語音有幾種不同的個性聲線可以選擇。遊戲中我們的二人組之間在冒險時有許多對話,和NPC的互動也不少,當中有很多是有語音在的。


調著調著…咦,這不是剛拿到本屆世足冠軍的德國隊總教練嗎!?想必技能裡面應該有一項挖鼻孔…


我常常想不透一件事,為何日系也好美系也好,可以選擇髮型的遊戲裡面通常少不了阿福羅頭呢?誰可以告訴我為什麼?


決定好性別和外觀後,當然很重要的還有角色的能力定位。在《Divinity:Original Sin》初期創造人物時,系統提供了幾個搭配好的職業基本型態,包含了「戰士Fighter」、「騎士Knight」、「遊俠Ranger」、「盜賊Rogue」、「影刃Shadowblade」、「旅者Wayfarer」、「法師Wizard」、「巫師Witch」、「戰鬥法師Bagglemage」、「牧師Cleric」、「附魔師Enchanter」等,光是在這裡面抉擇出兩個就有許多變化…而每個基本職業型還能再深入微調!

(一般來說Wizard會翻譯成巫師、Witch則是指巫婆,不過本作Witch職業沒有分男女…為了區分所以置換了一下

比如說選擇了以雙手大劍為初期裝備、基本的素質主要投資在力量與雙手武器使用方面的「騎士」後,點下下方的「自訂Costomise」…


就能以騎士為基本型態,去調整素質的投放、初期技能的取捨,根據戰士或…心情去調整出符合心目中預期的騎士。老實說,光是把初期每個職業的素質差和可選技能看過一遍,就要花上不少時間,甭論是去研究抉擇了,創角就能玩上幾小時真的不是說說而已啊。


但是一直在創角上打轉,就沒法為大家介紹下去了,就先以基本的職業型態搭一個看似很穩的「騎士」配上「牧師」開始玩吧!


創角完畢之後,會進入一段老派RPG常有的背景故事提要,大致交待了兩位主角為何來到冒險舞台的理由。我們扮演的人物有著各式各樣的能力職業,不過身份上統一都是所謂的「Source Hunter」。


這段交待冒險開端的序幕,是以繪畫感很重,一般通常會出現在美術設定集中的場景圖去製作成動態過場。看上去非常有味道,個人相當喜歡~








從序幕動畫中我們知道,兩位主角是搭船來到遊戲舞台所在的地方,因此冒險的起始點正是一個海岸。


不過在進入海岸之前…要先經過一段不短的讀取時間。《Divinity:Original Sin》中的地圖只有在進入地下城等場景時會需要讀取,整個世界是一個相當廣大、接縫不多的地圖,所以當讀取到大世界時都得花上不少時間,不過這個讀取的次數在遊戲過程中並不頻繁,不是什麼大問題。


正式開始遊戲,亂走一下,試著拉近看看人物模型,人物本身雖然不算很精緻不過質感有到位,場景則是可以明顯感受到刻劃的細緻。當把鏡頭拉近時會有遠景柔焦的景深效果…不過霧化沒有蓋得很精確,有時後會
壓到前景。


遊戲的大部分時候是以俯視角進行,透過滑鼠點擊去操縱我們隊伍中的兩個人物。


兩位主角是基本上永遠會在中的核心角色,隨著遊戲推進,會遇到一些透過招募或特殊狀況加入隊伍中的協力者。


整個《Divinity:Original Sin》中充斥著對話!與NPC交談時不說,有時候在場景上探索著,兩名主角自己就會對話起來。這表示整個冒險過程將會非常的有活力,不過對我們來說這還代表另一件事…就是要閱讀的英文量會非常多!

而且本作作為一款硬派的美式RPG…為了營造世界感,內容用的英文或許是夾雜一些比較古典的用法,讀起來說實在還滿硬的,很考驗英文能力阿。

走著走著,就會遭遇第一場戰鬥。前面提到一開始誤會了本作是Diablo-like,那事實上呢?其實本作的戰鬥是以行動值去決定人物動作的回合制操作。在戰鬥中,敵我雙方會以速度屬性決定行動順序,然後在輪到自己的回合消耗「行動值」去做出各種動作。


不同距離長度的移動、攻擊、施展技能,每個動作都會消耗掉對應的行動值,每回合都要好好考慮怎麼善加利用行動值,要求的戰術思考相當高。


《Divinity:Original Sin》的戰鬥難度絕對不算低…而且戰鬥的勝負常常還不只決定在戰鬥之中!怎麼說說呢?像是開頭不久某個劇情階段時,我想都沒想就讓兩個主角向前跑,結果遭遇到一群搶灘上來進攻的獸人部隊…


這場戰鬥打得真是讓我萬念俱灰,光是和前方的兩個獸人士兵打感覺就要使出混身解數才打得贏,但是後面還有兩個輸出超高的弓手和法師敵人在,硬到我覺得自己根本走錯地方啊!其實我應該去別的地方練練功嗎?


在經過幾次不信邪的挑戰之後,終於發現了問題在哪了。這一次,兩名主角沒有馬上衝上前,而是在一旁多觀望了一會…


然後搶灘上來的獸人部隊就衝上去和一旁戰鬥中的守衛城市的軍團成員們打成一團!這時我們再從後方讓主角加入戰圈,直取法師和弓手兩個後衛敵兵,輕鬆取勝!這就是《Divinity:Original Sin》玩起來非常真實而有趣的一點,影響戰鬥的因素不只是雙方的能力數值而已,包含環境的利用,甚至開戰的時機都會帶來不同的結果。


當然戰術變化之餘,作為角色扮演遊戲的各種戰鬥技能、角色培養等環節,在戰鬥中的重要程度必然也是不可或缺的。記得創角時那堆讀不完的技能嗎?實際在遊戲過程中,技能的數量還要更多更多,透過角色的成長與學習,在《Divinity:Original Sin》中打造角色的方向不誇張完全是千變萬化。


是要讓主角擁有強大火力?擁有堅實的防禦力穩住隊伍?能夠牽制敵人的強大控場力?還是要有開鎖、解除陷阱等地城必備的技能?甚至…全部摻在一起做撒尿牛丸?一切取決於我們自己!


技能以外,也別忘了裝備的張羅,當然這些也和技能搭配是息息相關的,因為人物的素質中有著與裝備使用關聯的點數分配,不同的職業技能和各種裝備也有向性上的差異。當然…裝備本身的強度、稀有度等品級上的效益更是絕對重要。但是真要說我把什麼看得最重…必然是裝備的外觀啊!以取得好帥(順便很強更好)的裝備為目標踏上冒險吧!


當然「戰鬥」不能不提的是「敵人」,《Divinity:Original Sin》作為一款正統西方奇幻的作品,那些奇幻作品中常登場的怪物不死骷髏、哥不林、獸人、殭屍…當然都是固定咖。連骷髏王都…(咦)


在遊戲初期,就會有一個難度不高的地城,透過這段地城會體驗到不少《Divinity:Original Sin》遊戲中的探索、解謎,與環境互動的有趣之處。


在這裡系統也會提示不少在冒險中非常重要的基礎知識,像是…鎖住打不開但是硬度不高的容器可以直接用武器砸爛。太硬的就別亂砸,免得像我把主要武器給敲斷了…


沒路?打爛一個就有路啦!
不過往後走一點我才學會,原來這些容器、物件,都是可以讓主角走過去搬開的,不用浪費寶貴的武器耐久度。


往前走一點,發現地雷!這時怎麼辦呢?


從旁邊用滑鼠點住箱子,然後拉到地雷上…或是從包包裡選個沒用的東西一樣拉到地雷上,主角就會把東西丟過去,引爆啦!


在遊戲的場景中,不管是地城內還是地面上,會有許多可以搜索的容器,裡面可能會有些可以取用的物資。這些容器各式各樣、有木箱、有陶罐,地城中甚至會有白骨堆。而且一樣是容器根據類型不同,拾取介面還會有對應的外框,在細節上表現很到位。










最基本的解謎機關,地板上要踩的開關,這難不倒人!不過有些開關需要兩個主角分頭去踩,這時怎麼讓兩個主角分開行動的操作就很重要了。平常點擊滑鼠時,整個隊伍會一起行動,那是因為左上的人物狀態用鎖鏈連在一起。當需要成員各自行動時,拉動人物框讓鎖鏈斷開,就能分別下指令操作。


地形環境之間的互動也是探索場景時考驗玩家思考的一大重點,而且解法多樣!像是燃燒中的地面,直接走過會燙傷。這時…如果隊伍中有人會用冰霜系的法術,就能直接熄滅火焰。像我騎士配牧師,沒人會法術怎麼辦呢?硬闖?不用那麼慘烈,看到水桶了嗎?


打破它!
熄滅火焰之後還會有很真實的水蒸氣停留在地面一段時間。這些蒸氣就和我們實際上看到的一樣,會擋住視野…所以遠程攻擊沒辦法穿過蒸氣。遊戲中各元素現象都是會互相作用的。


必經之路上有毒瓦斯?該怎麼辦呢?


如果是毒毒果實的麥哲倫應該沒在怕,可惜硬闖的下場是死在半路。說真的這個中毒特效我一直覺得有點可愛…


因為總有第一次,系統提示我們這個毒瓦斯可以用火焰引爆。好啦,這時又有很多選項了…火焰法術啦,用弓發射出火箭矢啦。那我肌肉發達的騎士又怎麼辦呢?答案是…去路邊撿個火把或蠟燭。


保持好安全距離,丟進去吧~!


這些與環境的互動,不僅僅只是發揮在解謎上,戰鬥中只要條件達成也能有很理想的效益。像是如果敵人腳下滿滿的油,只要一根小小的火箭矢就能讓整片敵人達成大傷害!相對的也要注意是不是有隊友處在會被波及的位置。這個與環境的互動性讓整個戰鬥、探索都漂亮的融合進「冒險」這一個概念中。


當然這些還包含了與NPC之間的互動。像是來到第一個城鎮時,四處逛逛,會發現有群村民正手忙腳亂的打算撲滅船上被獸人放的火。


我記得…剛剛在城外好像有撿到一張「降雨術」的捲軸…


打雷啦,下雨收衣服啦~




幫助了村民,心情大好以外也有實際好處,因為解決了事件獲得了大量經驗!遊戲世界中四處都有這樣的互動事件,行俠仗義也是冒險的醍醐味啊。


相對的,如果你對當好人沒啥興趣…那也可以挑戰當個罪犯。小兒科的就偷拿些不是自己的東西…想玩大一點,在《Divinity:Original Sin》中,屠村屠城是可能的選項!只要按住Ctrl就能強制攻擊友善目標…


嗯,我只說了這是可能的選項,沒說屠城這件事很簡單,只要你一動手…不但守衛會來攻擊你,放眼所見所有的村民都會圍上來,看看上方行動序滿滿的敵對目標。
想當壞人也是得夠實力,不然馬上就會附出代價啊。


雖然可以做的事情很多,可以探索的內容更是充滿遊戲,不過《Divinity:Original Sin》也不完全是要我們無頭蒼蠅式的冒險。遊戲中有著不少的主線、支線故事可以探索,有各式各樣的事件能發掘,而且同一個事件根據我們的處理方式會有截然不同的結果。


上述的所有內容,還建立在一個非常重要的前提上,就是整個遊戲舞台的宏大與細膩。遊戲初期到達的都市希賽爾就足夠讓我們探索、冒險大把時間,而這之後還有更廣大精彩的世界等著我們去冒險。






所謂的「角色扮演遊戲」,最有趣的環節究竟是哪裡呢?升級?培養角色?還是戰鬥?我想應該是包含這些全部在內,真正去「扮演一個角色」,經歷屬於自己冒險的體驗。《Divinity:Original Sin》說實在是一款啃起來相當硬的作品,不管是大量的英文也好…還是千變萬化的內容設定,都會花上玩家不少時間。不過對於喜歡典型美式角色扮演的玩家來說,想必能啃得津津有味吧。