即將登場(7月31日開展)的臺北電腦應用展中,作為遊戲玩家最為關注的勢必是Blizzard的參展攤位!年初缺席臺北電玩展的Blizzard本次大規模進駐世貿,浩浩蕩蕩展出了旗下多款遊戲作品,包含剛推出冒險模式「不死詛咒:納克薩瑪斯」的《爐石戰記》、首次在台開放試玩的MOBA作品《暴雪英霸》,以及有望在今年內改版6.0資料片《德拉諾之霸》的《魔獸世界》!在開展前一天,媒體先行預覽拍攝了暴雪展區,並與來台參與盛會的《爐石戰記》製作人Hamilton Chu進行關於納克薩瑪斯的訪談。


在今年的應用展上,Blizzard真的是大規模參展,卡了全場最大的攤位面積。


隔天就要開展,攤位花樣最多的Blizzard展區許多工作人員正忙進忙出,進行各種佈置。


從入口進來,第一個會注意到的絕對是這艘船!這是哪款作品的情境呢?答案是結合Blizzard旗下所有遊戲的MOBA新作《暴雪英霸》,從萬象界域駛向玩家。


船邊的寶藏好像在告訴玩家,快來Blizzard的攤位尋寶。


稍微往後方走一點,會看到《爐石戰記》的試玩展示區!


剛開放冒險模式「納克薩瑪斯」的《爐石戰記》,概念就像是英雄們冒險之餘在酒館的輕鬆互動。試玩機台的展示桌就設計的非常有酒館風情。


再往後走,看到的就是《魔獸世界》的展區,「黑暗之門」又回來啦,因為這次的故事與2.0資料片《燃燒的遠征》一樣,發生在「德拉諾」,但卻是30年前另一個時空的德拉諾!在本次的Blizzard攤位《魔獸世界》試玩區中,將能試玩到最新的《德拉諾之霸》遊戲內容。


往內走到展區中央時,記得抬頭看看!除了有大大的Blizzard LOGO外,周圍還環繞著代表三大時空融合,《暴雪英霸》萬象界域的標識。對《暴雪英霸》有興趣的朋友,別錯過應用展期在Blizzard攤位的試玩機會噢。


舞台區在準備日也密集的進行各項彩排,展期間將會有許多精彩表演與活動登場。


許多初次在台展出與玩家見面的內容,身為Blizzard支持者的話將能滿載而歸。



◎《爐石戰記》製作人Hamilton Chu訪談

遠從Blizzard本部來到台灣參與盛會的《爐石戰記》製作人Hamilton Chu,在本次應用展中有著許多行程。在準備日這天,台灣媒體也先行和Hamilton針對《爐石戰記》進行訪談。


在製作團隊決定要為《爐石戰記》引進第一個冒險模式時考慮了非常久,開發團隊中的大家都是非常老的《魔獸世界》玩家與開發者,其實各自都有自己喜愛的遊戲內容與主題,因此光是決定要以哪一段作為第一個冒險模式就讓大家討論老半天。最後決定選納克薩瑪斯的理由,除了它本身是一個飄浮在北裂境的空中要塞,印象就非常有意思之外,裡面有眾多非常吸引人的角色更是提供了很大的發揮空間。

當然,隨著納克薩瑪斯改版加入的許多新「死亡之聲」卡牌技能,在這個充滿不死生物的副本中更有表現機會,也是促使他們決定以納克薩瑪斯作為本次冒險模式主題的理由。在決定了主題之後,不管在選用的Boss配音員、牌組設計與最終的對戰感上,都讓玩家有彷彿看到過去那些Boss的感覺。



當然,《爐石戰記》是一款比較詼諧輕鬆的作品,所以這些Boss也一反過去陰森恐怖的形象,加入了比較詼諧、吐槽感的形象。這正是開發之初團隊期望帶給玩家的感覺,《爐石戰記》中有非常多《魔獸世界》的老玩家與參與過開發的資深人員,對於《魔獸》非常了解。《魔獸世界》是一款比較嚴肅而嚴謹的作品,他們希望到了《爐石戰記》中玩家能有不同感受,是比較親切的、會想笑出來的感覺。

製作團隊很常使用「討喜(Charming)」這個字眼,這是他們想帶來的核心感覺,過去的玩家們能在《爐石戰記》中看到熟悉的角色,以不同的形象登場而有不同的感覺。而對新玩家而言,這些初次見面的人物也不會那麼難以親近,很快就能上手。希望維持本質的同時,能在《爐石戰記》中呈現一個不一樣的《魔獸世界》舞台。



在納克薩瑪斯開始上線之後,一些回鍋或新加入、牌組不是那麼強力的玩家或許會覺得難度有點高。對此Hamilton提到,開發團隊內部以打倒所有AI能取得的基本牌組試過,要通關納克薩瑪斯是絕對沒問題的,除了英雄模式之外。英雄模式本來就是希望讓玩家在更有經驗與技術後,思考戰術前往挑戰的模式,沒法用基本牌組獲勝在預期之中。但是如果你用基本套牌卻打不贏,那是確實可以做的到的,請繼續鑽研攻略。

對於納克薩瑪斯之後的更新大家都很好奇,像是《爐石戰記》是否有推出新職業的計劃呢?比如死亡騎...
Hamilton表示目前《爐石戰記》仍在成長演進的階段,對製作團隊來說目前最主要的工作,是讓現有的九個職業特色清晰。現有的九個職業差異算是相當鮮明,我們希望在讓《爐石戰記》內容越來越龐大的過程中,維持保有目前九個職業的特色。當然未來的任何可能性我們都不排除。



《爐石戰記》作為卡牌遊戲,是否有推出實體紙牌的計劃?基本上是沒有的,《爐石戰記》從最開始就是以數位作品為目標開發,當一般卡牌遊戲都是以實體紙牌呈現時,數位化的卡牌能有的變化,就是我們開發《爐石戰記》的初衷之一。遊戲中的各種卡牌技能與特效,有很多一般紙牌遊戲難以達成的效果。像是某個技能,會從對戰雙方牌組之外,抽出一張現存遊戲中的野獸卡。這在實體紙牌對戰時就相對難以達成。

許多玩家認為目前的牌組欄位實在不夠用,是否考慮擴充?
一直以來製作團隊都希望《爐石戰記》對新手、老手而言,都要是一款可以快速上手,而且清楚易懂的作品。我們接收到非常多很棒的玩家意見,不過任何可能讓遊戲複雜化的意見,我們都會謹慎處理,即使那真的很棒。目前的操作介面上,九格的牌組欄位在陳列上是很剛好的,如果要增加就需要跳頁或捲動,沒法直接在同頁看到所有牌組,或是要改變牌組的命名方式。

另一方面如果有大量的欄位可以儲存牌組,玩家組出一個牌組後或許就會一直放在那裡,久了以後會習慣使用固定牌組。而在或許沒那麼方便的介面下,或許會促成玩家去隨時調整改變自己的牌組,連帶的更頻繁嘗試新牌組。



電競是一個相當有趣的領域,但是《爐石戰記》並不是預想成為一款電競產品而開始進行開發的,內容設計上並沒有針對電競去進行設計。與《星海爭霸》那樣的作為高端電競產品開發的遊戲不同,《爐石戰記》的初衷是希望讓更多玩家能容易上手。製作團隊認為現階段平衡設計算是不錯的,但畢竟不是以電競為目標開發。

在遊戲推出後,玩家社群開始有許多自發性的比賽活動、直播,讓我們注意到這款作品另外的面相。玩家不止喜歡自己親自玩,對於頂尖《爐石戰記》玩家的打法和牌組,也都非常有興趣。既然這是款玩起來好玩,觀賞也有意思的遊戲,這讓我們開始重視讓《爐石石戰記》向電競領域發展,這也是今年開始舉辦世界盃賽事的理由。

Blizzard內部專門負責電競的團隊有很多相關經驗,目前也開始協助製作團隊進行相關設計。現階段關於世界盃還沒公告太多細節,不過基本精神是希望所有想參加的玩家都能夠參與這個賽事。在賽事中如何晉級等相關機制,目前都仍在研擬中。至於在賽事中PC或iPad的平台差別其實不是那麼關鍵,畢竟都是同個遊戲,重點在牌組與戰術。應該不會有玩家因為平常用PC,上到iPad就不知道怎麼出牌了吧?



在玩家間的討論中,各職業都有著主流打法,以及相應的應對戰術,職業打法間的互相克制很明顯,這會不會讓賽事因為職業差異而變得勝負很看運氣呢?Hamilton認為作為卡牌遊戲,每個時期不可避免的都會有所謂的熱門打法與克制手段,不過這些可以透過賽制安排達到維持公平性。像是某個玩家比賽中,就設定了敗方可以選擇另一組牌組再次挑戰,根據賽制牌組間的準備搭配也會成為戰術的一環,這些克制與反制的思考也是很吸引人的。

最後,許多Android使用者一定期待著Android版本《爐石戰記》的推出。對此Hamilton表示,目標是在今年內可以完成並上架。