本次台北電腦應用展中,Blizzard舉辦了在台灣空前規模的大型展出,展期內玩家可以在精心佈置的展區內試玩Blizzard旗下如《魔獸世界:德拉諾之霸》、《暴雪英霸》、《爐石戰記》等最新遊戲內容。這也是台灣玩家首次有機會可以公開試玩到期待已久的MOBA類型遊戲,集合Blizzard旗下全明星的作品《暴雪英霸》,遊戲設計師Mathew Cooper也親自來台現身會場。在展期的最後一天,媒體也與Mathew進行訪談,暢聊《暴雪英霸》的開發現狀。


目前正在進行Alpha技術測試的《暴雪英霸》,是一款集合Blizzard旗下各款作品的人物,在全新架空世界「萬象界域」中進行DOTA亂鬥的MOBA型作品。DOTA這個風靡眾多玩家的遊戲體制,原本就起源於《魔獸爭霸3》的自定地圖中,Blizzard宣布將開發一款自己的DOTA遊戲起就受到各界矚目。


《暴雪英霸》遊戲印象影片:


《暴雪英霸》作為一款DOTA規則的遊戲,最大的賣點可以說是Blizzard旗下各大作品中那些熟悉又具有魅力的角色能齊聚一堂,以獨特的形式夢幻共演。而在規則與遊戲結構上,目前的《暴雪英霸》相當著重在團隊的搭配與整體戰術上,與市面上相對重視個人操作技巧的同類型作品有所區隔。


本次受訪《暴雪英霸》遊戲製作人Mathew Cooper在Blizzard服務已有6年半的歷史,在投入《暴雪英霸》製作之前,參與過《星海爭霸2:自由之翼》與《蟲族之心》的製作,主要負責平衡性的規劃。目前在《暴雪英霸》團隊中主要負責英雄、天賦等遊戲系統的平衡設計。


Mathew在訪談中表示,還沒辦法很肯定的說出Alpha測試還會維持多久的時間,目前還在進行各個大型而主要系統的測試與調整。當然這也表示何時會讓更廣大的玩家得到機會參與BETA測試,還沒能有具體的時間。雖然時間還沒確定,Mathew很肯定地表示當BETA測試開始時,台灣將會有地區專屬的伺服器!


如同Mathew提到,《暴雪英霸》還在相當前期的開發階段,各方面的系統都還有可能進行大幅的調整與變動,如遊戲中的一個系統「神器」就在不久前的更新中被移除掉。神器是一個可以花費金幣提升等級、給予英雄額外能力的系統,開發團隊最早是希望提供一個玩家能消耗金幣客製角色差異的設計,之所以移除一部份也是為了了解玩家社群的反應,因此未來是否會有替代性的設計,或讓神器回到遊戲中仍在觀察中。

在目前的Aplpha測試版本中,角色升級的速度進行了調整,變得能更快的提升。《暴雪英霸》中的天賦系統和《魔獸世界》我們熟悉的天賦不同,是一個在英雄經過一場場戰役後等級提升解開,讓英雄在戰場上有更多選擇的設計,天賦給予英雄不同的技能,或對現有技能做不同方向的強化。製作團隊希望玩家能決定自己角色的路線,而這樣的系統與等級結合讓他們覺得最為合理。


這些的天賦雖然帶來不同的效益,但沒有哪個是非點不可,或點了就一定比較強,是提供玩家一個根據自己戰術思考、團隊配合與應對敵人等場面差異進行選擇的空間。目前的版本加快了等級提升,希望讓角色能力更快進入狀況,開始廝殺。因為得到不同技能的速度提高,原本一個英雄需要五到十場對戰才能解開所有技能,在加快升級之後只需要三場。

《暴雪英霸》中有一個任務系統的設計,會要求玩家以特別的條件去進行遊戲,如「以戰士型角色獲勝一場」或「以《星海爭霸》角色獲勝一場」等。但是這就出現了一些問題,目前《星海爭霸》加入《暴雪英霸》的角色中沒有戰士,而《暗黑破壞神》角色則沒有輔助,當玩家想在一場中完成兩個任務時就會受到限制。


目前《暴雪英霸》已經公開的角色,包含本次應用展宣布的新參戰人物「老陳·風暴烈酒」在內共有28名,其中15名是來自《魔獸世界》,是作品群中佔最高的。Matthew表示,《暴雪英霸》的英雄推出,目前主要是根據藝術團隊完成的人物模組,去搭配遊戲設計上的規劃之後推出。目前主要是以整個《暴雪英霸》角色類型的數量去進行平衡,未來當然也會考慮針對系列主題推出角色。

在角色的設計上,製作團隊投入了相當大的心思。如魚人、阿巴瑟這樣原本戰鬥風格不鮮明的人物,設計起來相對比較吃力一點。而玩家本身都很熟悉的人物像是迪亞布羅,作為系列三款作品的最終頭目,玩家各自想必都有心目中迪亞布羅該有的技能印象,如何在維持住角色印象的同時又滿足玩家觀感是很花精神的事。而攻城坦克則是一個因為遊戲節奏而調整更花力氣的狀況,作為特色的工程模式是定點強化攻擊與射程的動作,但是在DOTA類遊戲強調細微操作、大量移動的特性下顯得相斥,因此進行了許多調整。


未來《暴雪英霸》勢必會持續推出更多的英雄,當中甚至會包含非旗下其他作品的原創人物。但是由於已經有非常大量充滿吸引力的角色存在於各作品中,製作團隊會先以將這些角色呈現到《暴雪英霸》之中作為方向。

《暴雪英霸》的戰場設計相當有趣的一點是「坐騎」的存在,除了少數角色如攻城坦克之外都能騎上坐騎,加快在戰場上移動的速度(攻城坦克直接進入加速狀態)。但是目前所有可以使用坐騎的角色,初始坐騎都是同一隻樸素的馬,《魔獸》、《暗黑》的角色騎上馬還算適合,《星海》的人物就有些不搭。更不用說迪亞布羅、縫補者等人物騎馬時更是奇妙。


Mathew表示許多玩家針對這部分進行了意見反饋,不過反應分成兩大派,一部份的人認為這看起來實在太不合理了,應該調整。而另一部份則覺得這樣看起來搞笑又可愛,也沒什麼不好。目前的設計所有角色初期都使用同一隻戰馬坐騎,製作團隊確實有考慮在加入一些適合大型角色的坐騎,讓迪亞布羅、縫補者等角色上馬時不會太過突兀。

已經在參與《暴雪英霸》測試的玩家,有些認為目前的幾張地圖都偏向《魔獸世界》風格,未來是否會增加更多《星海爭霸》與《暗黑破壞神》風格的場景呢?Mathew說,其實現有的《暴雪英霸》地圖都是全新原創的設計,並不是針對《魔獸》,但因為都是奇幻卡通風格所以似乎與《魔獸》比較接近。未來確實有考慮針對Blizzard旗下作品的風格去推出地圖,甚至把著名場景直接搬上《暴雪英霸》讓玩家進行對戰。


在地圖的話題上,Mathew也深入說明了關於模式與對戰人數方面的設計預定。現階段製作團隊打算聚焦在5對5的經典戰鬥上,暫時不考慮推出其他人數的對戰,或其他規則的遊戲模式,不考慮的也包含PVE內容在內。而對於《暴雪英霸》有多個戰場,和同類型競品大多專注在一個戰場上相較,Mathew認為並不會造成玩家不容易習慣,除了「黑心灣」地形比較特殊之外,現有的地圖其實整體結構與配置是很類似的,只是視覺形象差異。

《暴雪英霸》目前有5張對戰地圖,製作團隊預計上市時將擴充到7張,他們相信玩家可以習慣這樣數量的地圖。也許在某張地圖中會出現某些英雄特別有力的狀況,這也能促成電競比賽時隊伍組成、選手選角的多變,並不擔心會因為「不容易習慣」這點造成電競推展的阻礙。


《暴雪英霸》的開發人員有許多是與《星海爭霸》系列共用的,許多過去的經驗與機制也會重現在《暴雪英霸》之中。包含天梯系統、戰況重播、觀戰系統等內容,都可預期會出現在《暴雪英霸》之內。除了系統配對進行對戰以外,《暴雪英霸》當然也能讓玩家們自己開啓自訂遊戲,直接與其他玩家約戰。

目前小編自己參與Alpha測試的感覺,《暴雪英霸》在著重團隊戰術的同時,個人樂趣方面其實就顯得薄弱許多。Mathew坦言這確實是不少玩家給予的反饋,一些重度玩家或有實況習慣的玩家,比起團隊樂趣其實會更專注於個人在遊戲中能取得的樂趣上。對此製作團隊內部也有進行許多能彰顯個人技巧與樂趣的戰場設計與模擬,未來或許有機會推出相應的戰場或規則,不過現階段還沒有能公佈的具體消息。


本次來台參與盛會,Matthew對於台灣玩家的熱情印象非常深刻,每天都有許多急切希望能試玩到《暴雪英霸》的玩家。而且讓他非常難忘的是台灣玩家的操作水準普遍很高,甚至連現場的Show Girl下去打都打得很不錯。此外像是現場佈置重現黑心灣的海盜船,以及許多Cosplayer細膩的服裝也都讓Matthew讚不絕口。


《暴雪英霸》目前仍在Alpha技術測試中,現階段尚無具體推出時程。