繼承《惡魔靈魂》精神,由Fromsoftware所開發,宮崎英高監製的全新黑暗風動作遊戲《Bloodborne》於數月前E3時首度公開,截至目前為止揭露了不少作品細節。《Bloodborne》是一款針對PS4製作開發的全新動作冒險遊戲,強調「死鬥感」,並有著高聳的難度門檻等待玩家跨越。《Bloodborne》是今年東京電玩展上PlayStation攤位的重點展出項目之一,現場提供了試玩體驗,玩家能現場感受承襲《惡魔靈魂》的硬派精神,玩起來卻又截然不同的動作遊戲樂趣。現場我們與製作人山際真晃進行訪談,暢談許多《Bloodborne》現階段的開發進度及遊戲設計,同時也親身試玩《Bloodborne》,體驗本作意圖使人感受絕望的難度。


《Bloodborne》是由開發有《惡魔靈魂》系列作品的Fromsoftware與JAPAN Studio合作,針對PS4所開發製作的全新作品。遊戲的美術風格走黑暗維多利亞風的格,整體偏向黑暗而寫實。本座承襲《惡魔靈魂》的精神,將是一款難度不低的動作冒險遊戲,但並不是《惡魔靈魂》的續作,而是一款全新的獨立作品。


在現場訪談中,製作人山際真晃開門見山的強調了《Bloodborne》將會成為特色的三大重點:
1、充滿探索未知的遊戲內容
2、充滿「死鬥感」的戰鬥體驗
3、目前還不能具體說明,但是非常創新有趣的網路機能

《Bloodborne》的遊戲特色之一在於玩家角色所能使用的武器,一手將會使用可以切換變形的特殊概念兵器,另一手則會是輔助用的槍械,不管怎麼搭配都會是這樣的左右配置。當中裝備中的槍械武器,價值完全不在於遠距離的攻擊,而是用來崩壞敵人架勢,達到打破防禦或中斷動作的效果。


戰鬥核心的特殊武器是本作獨特而有趣的特徵,所有登場武器都能進行「變形」,在形態之間切換使用。本屆TGS現場提供試玩的DEMO版本中,沒有開放玩家自訂角色,而是設定好四個角色組合讓玩家選擇體驗不同的遊戲感,未來正式遊玩《Bloodborne》時玩家可以自訂自己角色的長相性別,也有防具的AVATAR系統在。


可選武器中中有著最早公佈,可以切換摺疊的特殊刀刃「鉈」,與斧、石鎚、雙刀等選擇。進行體驗時Randal選擇的是「教會石鎚」,平常是一把能單手使用的長劍,可以進行揮砍或猛力的刺擊去攻擊敵人。按下「L1」進行武器變形,角色會將長劍插入原本背在背上的方形石塊中,舉起來就成了緩慢但是攻擊沈重的巨鎚。


製作人山際真晃表示,《Bloodborne》中登場的所有武器都將會有兩種形態,玩家需要根據戰鬥狀況去切換使用,對抗受感染而變得極為暴力的敵人群。


《Bloodborne》強調帶給玩家「探索未知」的遊戲感,首先是開放式的地圖設計,當中有不少等待玩家前往探索的事物,如探訪各種環境、搜索各式各樣的物品。而更廣義來說,遊戲中的各種環節充滿需要玩家去透過嘗試尋找、發覺的內容。比如一把武器究竟該如何運用它的各種形態,搭配怎樣的戰術最適合,操作起來怎樣最順暢,道具又該怎什麼狀況使用等,這些「未知」都是希望玩家能研究而找到到答案的部分。

戰鬥上《Bloodborne》並不是一款強調好上手的作品,作為動作冒險遊戲,《Bloodborne》的難度非常高,而且要求玩家在操作上的主動性。在《惡魔靈魂》中,玩家角色可以持用盾牌進行防禦,但是在《Bloodborne》的遊戲過程內並沒有防禦這樣被動性的戰術存在,在閃躲之外必需攻擊、再攻擊,從主動出擊去找到自己的活路。


為了鼓勵玩家更主動的攻擊,《Bloodborne》中除了削減防禦這樣被動性的動作以外,「體力奪還」系統也是讓玩家會明顯感受到「要活下去就必須主動攻擊」的設計。在角色受到傷害時,體力值不是立刻扣除的,而是會先顯示成橘色計量一段時間,這時如果抓緊機會攻擊對手,就能把這些橘色的體力「奪還」回來。

也就是說,期望狀態只要能越順暢的攻擊敵人,除了給予傷害之外,同時也是維持自己體力的手段。但是這不表示《Bloodborne》只要無腦的一直攻擊就好,角色所能承受的傷害並不多,加上敵人設計會以群體行動為主,如何讓自己一邊攻擊一邊存活下來就是本作相當關鍵的技術所在。


實際體驗的過程中, Randal切身感受到遊戲中敵人的高侵略性與高攻擊力,一個不小心多被砍幾刀血量就見底,這時需要的正是還擊奪回體力,但是如果時間沒掌握好再吃上一記攻擊就歸天了。而且角色的動作走真實感偏重的設計,操作起來各種動作都有也大大小小的破綻在,如果不謹慎行動胡亂攻擊,沒打到對手幾下反而會被打成豬頭。可以預想正式推出後,本作的操作難度將會是讓玩家摔手把等級的。

對抗《Bloodborne》中的敵人,除了掌握攻擊進退之外,也需要了解怪物的特性與習性。像是現場製作人展示了一段影片,對上一群「守墓老嫗」時,攻略的技巧在於需要用回避翻滾去撞擊敵人,由於守墓老嫗的腳很脆弱,被這樣一撞就會失衡,能夠順利抓到攻擊的破綻。《Bloodborne》中的敵人有各式各樣這種攻略的技巧等待發掘,這也是「探索未知」的一環。


過去《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》中,玩家可以在場景中留下訊息給其他玩家進行非同步的線上互動。在《Bloodbonre》中,製作團隊為這個訊息系統設計了一個特殊的信差角色「Messengers」,他們是從地面爬出來的鬼怪,會將訊息捲軸交給玩家。信差本身的出現讓訊息這個設計更直覺合理,而製作團隊也為信差設計了互動的系統,如果培養好和信差的關係,就能得到更多的參考訊息。


《Bloodborne》目前還在開發階段,所有許多遊戲系統還沒有最終定案。像是槍械武器方面,目前已知會有散彈槍、短槍等各種槍支可以選擇使用,然而槍支所搭配消耗的子彈,究竟需要專屬彈藥還是共通使用,山際表示還在討論中。此外在角色的成長上,也有會有很獨特的系統設計,目前也還沒能具體公開。

山際真晃提到,《Bloodborne》就是一款擺明要做成高難度的遊戲,勢必會不好上手,然而在最終突破難關後得到的成就感也是簡單的作品難以比擬的,這個跨越後的滿足感正是他希望帶給玩家的東西。而本作也完全不是《惡魔靈魂》的系列所屬續作,除了黑暗、困難等特色繼承以外,不管是故事、世界觀或遊戲系統,都是完全原創的新作品,有許多過去在遊戲中看不到的元素將出現。


《Bloodborne》確定將會有繁體中文版推出,上市時間在2015年2月5日,上市前歐洲預定將會進行玩家的Alpha Test,亞洲也預定會有相關測試機會。