繁體中文版在台營運已有一段時間的《怪物彈珠》,透過單指簡單操作就能與強敵激烈碰撞對戰,享受華麗爽快的闖關樂趣!《怪物彈珠》顧名思義是一款將「怪物」作為「彈珠」在戰場上彈射進行戰鬥的作品,只要一根手指、簡單一拉就能發動俐落爽快的攻擊。除了單純的碰撞傷敵之外,彈珠之間也能發動華麗強大的「友情技」,加上各種需要小心面對的戰場機關、能力各異的兇惡Boss,構成操作單純同時卻瞬息萬變的戰鬥盤面。登場的彈珠角色種類繁多,從美型帥氣到霸氣威猛都有,不久前甚至推出台灣專屬的「神」角色「媽祖」!獨特的遊戲概念之外,《怪物彈珠》另一個主打的特色是可以與最多4名好友一起,面對面連線進行合作關卡,共同挑戰強大敵人取得豐厚報酬,這帶來了手機作品中少見的「面連共鬥」樂趣。


在日本上市時一度甚至擠下市場王者《龍族拼圖》的《怪物彈珠》,整體的遊戲結構對近年常玩手機卡牌遊戲的玩家而言相當熟悉。組成隊伍、挑戰關卡、取得並培養更強怪物,玩《怪物彈珠》時攤開來看也是在做這些事,但是獨特的「戰鬥過程」讓《怪物彈珠》有著簡單有趣而且絕無僅有的樂趣表現。


如同遊戲名稱點題的《怪物彈珠》,在玩這款作品時我們會收集到各式各樣的怪物,而這些怪物一旦上到戰場上都會變變成可愛的「彈珠」形狀!原本帥氣美麗的各種怪物,都縮成一顆可愛的圓球在場上,看著很有喜感。

這些從怪物轉化成的彈珠球體,呈現方式也相當多樣,明明一樣都是圓球卻能明顯看出各種姿勢,在用身上的配件、服飾或其他東西填成一個圓形,當然也把角色原本的特色完整保留,一眼就能辨認。光是看著角色原型和彈珠化之後的差別就相當有意思。

我個人玩RPG類型遊戲有個癖好,就是不太喜歡「看不到我方角色的作品」…所以老實講《龍族拼圖》也好、《神魔之塔》也好,明明都能入手一堆帥氣華麗的角色,實際戰鬥時卻只能面對敵人和一面珠子,讓我有有些興趣缺缺。《怪物彈珠》除了讓我方角色也全都登場上盤面以外,呈現方式還相當別出心裁。


隨著發展逐漸完備,《怪物彈珠》的介面比剛推出時精緻許多,怪物角色也更為細膩。不久前台灣的中文版中還推出了專屬的「神」種族角色「媽祖」!!可惜期間限定的媽祖目前暫時沒辦法繼續入手,期望未來在神祭或降臨等活動會放出來啊~


《怪物彈珠》的戰鬥進行,實際上非常的簡單,但是要把當中的奧妙解釋清楚卻不是一時三刻、三言兩語,可以說是「易於上手、難於精通」非常理想的體現。我們在玩《怪物彈珠》時,基本上從頭到尾只需要一根手指、一個動作就可以完成戰鬥,就是「拉住彈珠決定方向,放開彈射出去!」,非常適合手機的操作習慣。之後衝出去的彈珠就會根據本身的特性、能力去對碰撞到的怪物進行攻擊。


同樣是彈珠,就有「反射型」和「貫通型」兩大差異,每個彈珠還有著「速度」的差別會讓彈出去的表現不同。一樣是撞向敵人,只要角度稍微不同就會帶來截然不同的結果!怎麼撞才能做出最大的傷害,光是思考這點就有不少值得計算和嘗試的部份,再加上我方角色間的「友情技」發動,攻擊上就有千奇百怪的變化。


近年流行的手機遊戲常常會讓玩家相當注重「首抽」這個問題,《怪物彈珠》基本也是一樣的,不過與其他類似架構的遊戲相較,《怪物彈珠》的首抽流程相當明快。第一次進入遊戲,選完新手龍之後會進入一個教學關卡,玩家只要跟著說明打完三波的敵人,其實對整個《怪物彈珠》的操作就能有初步的瞭解。然後這時就直接贈送5顆「寶珠」,可以進行一次首抽,開遊戲到抽到前後可以不到三分鐘,效率十足。


至於首抽究竟要抽到怎樣才能開局呢?《怪物彈珠》的隊伍組成和其他同類遊戲比還有一個不同點,就是沒有所謂的「隊伍Cost」,也就是說抽到再高星數的怪,也不會因為把它放進隊伍讓你的隊伍塞不滿,所以基本上以五星角色為目標是比較理想的。


不過當然,要抽到五星角色本來就不是說有就有,運氣差一點可能得刷上不少時間,如果還有特定想要的目標的話就更難搞了。真的不想花那麼多時間才開始玩,四星的怪物強度其實就足夠讓前期相當順暢了。我個人第一次玩時是刷到五星角色「奧丁」才起手,前不久重玩則是抽到四星「天照」就直接玩下去了。


「首抽」這件事,如果真的很有動力去做,當然可以帶來相應的效益。不過很有趣的是其實有些朋友明明對首抽不是那麼有耐心…但是又被灌輸「首抽非頂級角不玩」的概念,就花了很多時間糾結在首抽上。對此我的意見是如果真的不想花大把時間,那就別抽了,看順眼就開始玩吧,如果真的玩出興趣而且發現沒抽有差,這時也會比較有動力花時間去磨。

相對就算首抽不是頂級角色,一款遊戲如果讓你有興趣持續玩下去,早晚也還是能抽到那些角色的,所以真的不需要太汲汲營營於一時。事實上最近也有越來越多作品從設計結構上就盡量排除掉「首抽」的必要性,畢竟在入門就讓一堆玩家抽不到好東西,遊戲欲望大消火也不是製作者的本意。


回看《怪物彈珠》,隊伍的組成是三名怪物角色,戰鬥時會外帶一個路人玩家或好友的代表角色。和整個隊伍能力會加算的《龍族拼圖》等遊戲不同,《怪物彈珠》中隊伍加算的只有「HP」也就是生命值而已,其他像「攻擊力」、「速度」等都是每個彈珠獨立計算的。


直接從怪物資料介面來瞭解一下。首先上方的編號和名字不用說明,右邊的稀有度星數也是一看就懂,名條下方則是種族。往下看到角色圖案再下方,會顯示角色當下等級以及「HP」、「攻擊力」、「速度」。《怪物彈珠》在某次改版中改良了介面,這些性能數值現在除了數字外還有條狀顯示,讓玩家可以更清楚辨識一隻怪物是生命型、攻擊型還是速度型。


接著下方的兩個區塊,上方顯示的「反射」或「貫通」是彈珠在碰撞時的類型。「反射」型會在撞到敵人或盤面邊緣後以撞擊角度反射向其他角度,「貫通」則會在撞到敵人時硬生生貫穿過去,碰到邊緣才反射。這兩個部份會讓進行攻擊時的射角抉擇有所差別。這裡同時還顯示了角色的最大等級、以及能力類型。


最下面的兩條顯示了「必殺射擊」和「友情技」,必殺射擊是在戰場上經過回合集氣後可以施展的強力招式!功能各式各樣,有些是提昇威力、有些是撞擊後爆炸、有些是加快彈射速度…等等。友情技則是《怪物彈珠》相當特別有趣的設計,會在隊友互相碰撞時發動!為了發動友情技,路徑上也是要考慮刻意往隊友撞的。


在怪物資訊中必殺射擊與友情技原本只顯示招式名稱,點一下就會展開顯示詳細的能力說明。不過有情技其實更直覺的判讀右邊的「圖示」,這個圖示提供了這個角色被碰撞時會發動的友情技類型。類型的種類也是相當豐富,有直線型、追蹤彈、爆炸型、十字雷射、X字雷射…等等。


這裡應該也有人注意到,《怪物彈珠》中少了一個其他同類遊戲常有的設計,就是「隊長技能」,所以我們在考慮隊伍組成時其實可以更著重在單兵能力,以及友情技的效益上。當然還有對關卡時的屬性表現,《怪物彈珠》一樣有著「火剋木剋水剋火,光暗互剋」這套屬性生剋在。

《怪物彈珠》中的怪物角色成長一樣是餵祭品讓它長大,當然也有著將小兵互相餵大隻一點的「堆肥」技巧,不過以我個人的遊玩感覺,其實可以完全不管堆肥那種麻煩事,靠專業肥料怪「經驗龜」來長大就好!每通關一個系列關卡,就會開啟「獎勵關」,獎勵關會交錯著給能賣大量金錢的「傑尼龜」與能給予大量經驗的「經驗龜」。


除此之外,每天中午午餐時段固定會有「午飯不如龜甲?」時限活動關卡,可以進入賺取經驗龜,俗稱「午餐龜」。如果再加上多人遊戲參加朋友的關卡,賺取經驗龜的管道可以說相當多,成長角色很足夠~我重開的一輪,還沒完到階級10就把「天照」、「月天」和「早乙女珠璃」三隻四星角色練上滿級40,經驗龜還有剩。


而且剛進台灣的版本經驗龜只有暗屬性,現在已經有對應各屬性的經驗龜了,餵起來效率更好!


怪物中還會常拿到一種身上鑲嵌著寶石,有火、木、水三屬性的小怪「○○塔斯」,這種怪的功能主要不在提供經驗,而是餵給怪物後會對應提昇一項基本能力。火屬性會提昇攻擊、水屬性提高速度、木屬性則提高生命。在角色成長到頂後,這就是讓實力繼續提昇的關鍵了~


長大了,滿級了,該進化了!這裡也有兩個《怪物彈珠》相當獨有的設計,其一就是「進化素材」。《怪物彈珠》中並不以怪物作為進化素材,而是以各種「獸石」、「獸玉」等戰利品為怪物進化。玩過同類遊戲的朋友一定能感受到這有多棒,不用花錢擴一堆倉只為了堆進化用的祭品啦!!


第二個有趣的地方是部份怪物有進化選擇。大部分的怪物在等級到頂後,都能透過進化提昇成稀有度更高、實力更強的版本,不過當中「神」種族的怪物,還有一個額外的選項「神化」。神化和進化哪個比較好呢?基本會是神化稍強一點,神化還有一個優點在不需要耗費相當不好入手的進化素材「獸神玉」。


不過相對,神化角色會需要的就是祭品怪物了,像是我滿級的四星「天照」想神化成五星的「炎光神 天照大神」…就需要用到「雷鳥」這種怪物當祭品,雷鳥目前的來源只有活動關卡「雷天巨鳥」,想神化只能等官方心情好開這個活動。


撇開這些成長、進化的麻煩事,《怪物彈珠》本身的戰鬥在簡單同時帶來了相當確實的爽度!這款遊戲可以說是少數讓我在教學階段就明確感受到,製作者想帶來的「好玩」是什麼樣的感覺。一指就能輕鬆操作,但是卻有很多可以思考的空間,演出和變化也相當爽快,降低門檻同時也代表更容易拉朋友一起玩。

某種層面上來說《怪物彈珠》的戰鬥設計很有動作遊戲的精神,也帶來有些相近的快感,但是卻沒有動作遊戲的操作門檻,明白的說是沒有太多手殘的問題。沒有太多,不是完全沒有…因為偶爾還是會出現手滑然後彈向完全不對的地方的狀況。


從上面介紹的怪物能力,大家應該可以描繪出一些基本的戰鬥概況。最基本的戰鬥精神,就像是小時候玩「打彈珠」一樣的將彈珠彈出去,然後撞擊敵人造成傷害。說是這樣說啦…但是我小時候其實沒玩過打彈珠。(逃跑)

撞下去就能造成傷害,那要造成更多傷害就是要撞更多隻、撞更多下!這時根據彈珠本身撞擊類型的不同就有不同的思考了。「反射型」的彈珠,這時就是考慮怎樣的射角能讓彈珠撞擊到敵人更多下,比如說讓彈珠在敵人和牆面間,甚至敵人和敵人間彈射。


而「貫通」型沒辦法在怪物身上反彈,就需要考慮牆面位置來做到重複攻擊單一目標。當然貫穿之後同時可以攻擊到更多個敵人就是貫通型的好處,而且在對戰Boss角色需要瞄準弱點時,貫通型也更顯得輕鬆!


在拉動彈珠時有一個新手常常會被自己誤導的地方…就是「你不用按住彈珠去拉動它」。什麼意思呢?意思是當輪到某個彈珠行動時,你手指放在「畫面上任何地方」都是在拉動那顆彈珠,調整發射角度。所以彈珠剛好停在畫面邊上時,別傻傻還從彈珠開始點然後覺得空間很小拉不出去了,記得點任何地方都可以!


除了行動彈珠與敵人之間的碰撞外,友情技的發動也是非常重要的!為了讓友情技能發揮最大效益,有時也需要計算彈珠停留的位置。比如一隻擁有友情技「X型雷射」的怪物,我們就可以先想辦法把它彈進敵陣中,然後在下個回合用另一隻怪去觸發,X雷射就會一次轟中四面八方的怪!


有時候即使不這樣特別佈置,友情技還是能發揮很好的效用,像是X型雷射這種範圍很理想的友情技,或是追蹤彈這種會自動找尋目標的,就不太需要佈陣。不過像爆炸傷害近距離的友情技,就要讓這些怪先停留在目標附近,有些單向雷射像「亞瑟」的友情技也需要控制它停到目標下方,就比較技巧了。

比起要互相搭配被動觸發的友情技,必殺射擊就比較主動而穩定。在戰場上每個角色行動一次就算一回合,累積足夠的回合數以後,就能發動必殺射擊。點選必殺就緒的角色就能啟動必殺射擊狀態,一樣拉動把它彈射出去就會施展或是威力強大、或是妙用無窮的特殊射擊行動。

必殺射擊的效果從本身速度提昇、撞擊追加爆炸傷害、攻擊上升等狀態外,也有恢復我方生命的補血型技能,是需要考慮進隊伍搭配平衡的關鍵。施展必殺射擊時除了有特殊的插入圖片演出,同時還會有語音大喊!

與小怪的戰鬥亂撞都不成問題,當與Boss進行對戰時就會有一定程度的技術性在。Boss身上會顯示一個代表弱點位置的符號,每回合會更換位置。去撞擊到或者用友情技攻擊到弱點,就是對戰Boss的攻擊面思考。這時反射型的可能需要靠反彈去擊中,貫通型就能直線朝弱點瞄過去。


有攻擊面當然也有防守面,包含Boss在內的敵人身上會有一個倒數攻擊進行的回合數字。回合到達時,這些敵人就會進行攻擊,有時是發出雷射、有時是散射子彈等,熟練後還可以靠計算停留位置來迴避。我個人沒玩那麼深做不到,暫且還是都靠硬吃。


有時候一個關卡內Boss還會登場好幾次!明明還沒到最終戰直接就跑出來,打贏了以後就逃跑…要追過去再殺一次。


隨著進度往後推,Boss戰還會出現像是「防禦盾」這樣妨礙我們攻擊弱點的障礙物,可以繞過或是靠有「破盾」能力的角色去破解。進入中後期時,戰場盤面也不是前期普通的方形場地,場上會有些陷阱或是不能碰觸的火焰、電流等,增添限制同時也讓我們在進攻時需要更多思考。



除了本身的各方面設計外,《怪物彈珠》最吸引人的一大重點就是可以進行4人面連共鬥!!只要大家聚在一起,打開手機的GPS定位機能,在選單中開啟「多人遊戲」後,其中一人負責募集,其他要一起玩的朋友「參加」進去後就能開始合作進行關卡!


多人面連有幾大好處:
1、只有募集開啟關卡的人會消耗體力,一份體力當四份用!
2、原本自己打不過的關卡,讓超強的大大朋友來Carry!
3、有許多獎賞特別豐厚的多人限定關卡!
4、每多和一個新朋友連線就能得到5個寶珠(有最高上限)
5、當然最重要的是…大家一起玩有一起玩的樂趣!


多人合作不必一定要湊滿4人才會開始,只有2人也能進行多人戰鬥。當只有兩人時,兩名玩家會各自帶著排在第一的主要角色和排第二的角色上場。如果湊滿四人,就是各自帶著主要角色,輪番行動!當然這時有任何戰術想執行,就要和隊友們溝通了。


當然,在隊友手滑往彈珠天外飛去時大聲恥笑他也是面連的重要樂趣。


整體來說《怪物彈珠》真的是一款相當優秀的手機遊戲,操作單純相當適合手機的操控介面,入門門檻低的同時後方卻有著豐富多變的內涵。演出上的帥氣爽快也是《怪物彈珠》的一大賣點,雖然只是以球狀呈現的怪物在場上彈射,呈現出來的氣勢和俐落快感無疑是一等一的。作為主打賣點的「合作面連」樂趣更是大大增添《怪物彈珠》可玩性的重點,三五好友除了互相比較陣容和進度外,也能開個關卡一起同樂。沒體力?找朋友開!打不贏?找朋友帶!玩Game也是很靠朋友的啊~

《怪物彈珠》推出有繁體中文iOS/Android版,相當推薦還沒玩過的朋友來試試這款上手簡便、爽快滿點的手機遊戲作品。