《刺客教條:編年史》是一個三部曲的系列作品,以與本傳作品截然不同的橫向捲軸進行,帶來別開生面卻又充滿《刺客教條》精神的遊玩體驗。除了玩法上的大轉彎,《刺客教條:編年史》最讓人期待的,是三部曲分別將以一名傳奇刺客為主角,而他們所處的「中國明朝」、「印度錫克帝國」與「俄羅斯紅色十月革命後」,是時代與場景過去皆未曾有過的延伸故事!於4月23日登場的《刺客教條:編年史》首部曲「中國」,玩家將隨著女性刺客「少芸」的腳步回到16世紀時的中國「明朝」,欣賞巧妙與明朝歷史結合、刺客兄弟會與聖殿騎士團糾葛超越千年的爭端,以及以水墨畫風所呈現的中國山水景色。


分為三部曲的《刺客教條:編年史》推出於PC/PS4/XBOX ONE等平台,是以橫向捲軸動作進行的《刺客教條》作品,將陸續推出1526年「中國明朝」以「少芸」為主角的故事、1841年「印度錫克帝國」以「阿爾巴茲.米爾」為主角的故事,以及1918年「俄羅斯紅色十月革命後」以「尼古拉.奧列洛夫」為主角的故事。三部曲各自的時代與舞台都在本篇之外,訴說著「刺客兄弟會」與「聖殿騎士團」之間的爭鬥不但長愈千年,更是遍佈世界各個角落。

從宣傳影片中的畫面也可以看出,三部曲在美術風格上非常用心,分別使用了符合舞台印象的美術表現手法。

率先推出的首部曲「中國」,以女性刺客「少芸」為主角,時代則是西元1562的明朝中葉。期待有以中國為舞台背景發展故事的《刺客教條》一直以來都是許多華人玩家的期待,雖然不是本篇大規模的劇情,但也算是實現了第一步!


但是講在前頭,《刺客教條:編年史 中國》…雖然相信也有滿足華人玩家的成份在,但是在故事與劇情演出上,這徹頭徹尾是一款針對…所有非華人玩家,尤其歐美玩家的作品,從包含語言表現、文化呈現等細節都不難看出端倪。但遊戲性上則沒什麼好挑的,確實是一款新鮮又兼具《刺客教條》風味的作品。


本作的主角少芸在「來自中國的刺客」這個身份之前,同樣也令人關注的另一個重點在她身為一名「女性刺客」。在眾多《刺客教條》的本篇與外傳作品中,少芸是繼《刺客教條:自由使命》主角伊芙琳後終於再次出現的女性刺客主角。


《刺客教條:編年史 中國》並不是少芸首次登場在《刺客教條》的軌跡之中,數年前描述傳奇刺客「埃齊奧.奧迪托雷(Ezio Auditore)」退休晚年生活的短篇動畫《刺客教條:餘燼》中,少芸就作為故事中的關鍵角色登場,並成了接受埃齊奧人生最後教誨的刺客。


少芸作為一名《刺客教條》系列的主角,而活躍的舞台又是中國,製作團隊在他的登場服飾上也下了不少功夫,在保有刺客裝束的最大特徵同時盡量融合了不少中國風的元素,腰帶上的刺客兄弟會徽記也強調著她作為一名刺客的身份。但是真正要認真考據少芸的服裝、武器等細節是否符合明朝的時代…能挑的毛病我想是不會少。但作為娛樂作品,個人是覺得誠意到位了。


在《餘燼》中,生長於中國的少芸之所以會遠赴義大利找到埃齊奧,目的是為了向這位刺客中的活傳奇討教如何重建一個成功、有力的刺客組織,因為在她離開中國之前,所屬的刺客兄弟會幾乎被潛伏於中國的聖殿騎士勢力所剿滅。《刺客教條:編年史 中國》延續了少芸向埃齊奧學習後,回到中國付諸行動的種種。


中國的刺客兄弟會和聖殿騎士團?兩者究竟以什麼形貌被結合在這段歷史中?先看看刺客兄弟會一方…故事中在中國北京的刺客兄弟會領袖正是…王陽明!對,就是陽明山以之命名的那位提倡「心即是理」的王陽明守仁。以王陽明一生堪稱傳奇的功績與生平來看,這個角色的挑選實在不無道理。


而與之相對,聖殿騎士團一直以來的手段都是掌握權力以達成目的,在《刺客教條:編年史 中國》的明朝中,以張永為首著名的「八虎宦官」,實際上是屬於聖殿騎士團的勢力。嗯…雖然還算合理,但有說不出的微妙。


設定上,少芸是一名13歲就被選進宮的嬪妃,侍奉明朝正德皇帝…也就是後來史書記載的明武宗。明武宗從來沒有寵幸過少芸,相對卻非常欣賞她的身手靈巧與舞技,為了讓她保有舞技而禁止她纏足。明武宗死後,擁有堅強意志的少芸靠自己的力量發現並加入了中國的刺客兄弟會,沒有纏足依然能靈活行動的少芸成了一名刺客。組織被八虎宦官肅清前,也因為有少芸從嬪妃中獲得的消息,才得以讓王陽明等領頭人物逃過剿滅行動。


在遊戲的語音上,主要角色們…包含少芸、王陽明、甚至八虎宦官,這些與刺客兄弟會、聖殿騎士團有關的人物都以英文發音訴說台詞…遊戲中遭遇的路人和守衛則有配上中文配音。


大致可以理解這是為了讓歐美玩家可以融入劇情、同時保有「場景在中國」的氛圍做的設計,但看在中文母語的玩家眼裡…不管是主角們穿著明朝服裝烙英文,還是守衛們稍嫌生硬、內容奇妙的中文台詞,相信都有很難形容的違和感…


大致瞭解了背景的輪廓,接著就讓我們看看這款結合中國歷史、以橫向捲軸進行的《刺客教條》能成就哪些名堂吧!在遊戲的主介面部份,使用了一貫的ANIMUS風格介面,對《刺客教條》的老玩家來說應該都熟悉到不行。


選擇新遊戲開始故事,讀取時會有一段文字的故事提要。這段敘述點出了故事的時間點在中國的刺客兄弟會被「八虎判官」剿滅後過去兩年,中國被聖殿騎士團挾天子操控。從義大利歸來的少芸刻意回到了過去刺客組織本營「麥積山石窟」,被駐守於此的聖殿騎士抓住囚禁。


《刺客教條:編年史 中國》的遊戲進行以一段一段的關卡式推進,隨著突破關卡故事也會陸續發展。在關卡之間有著交代少芸、刺客與聖殿騎士等重要角色互動、故事推進的演出,全都以張力十足的水墨圖像呈現。


第一個關卡的開頭,少芸毫不困難的從囚牢中脫困後,就開始本作流暢、明快,充滿橫向捲軸動作樂趣又不失《刺客教條》精髓的遊戲歷程!


作為橫向捲軸的動作遊戲,我們操作少芸時可以進行的動作算是相當豐富,與場景的互動更是花樣多變。作為刺客一定要有的「爬牆絕技」在本作中一點都沒有少,少芸能與各種不同的地形互動,做出雜技般精彩的移動。


遊戲場景以橫向捲軸進行,刻板印象與3D開放場景相較總讓人覺得較為扁平,但本作以各種巧妙的運鏡,以及場景的層次結合,讓遊戲方式雖然是橫向捲軸進行,卻一點都不會覺得狹隘單調,呈現出精彩豐富的空間感。


作為一款《刺客教條》系列的作品,「匿蹤」當然也是本作不可少的遊戲核心!但在橫向捲軸的場景上要如何實現匿蹤玩法?這個部份也是《刺客教條:編年史 中國》呈現非常令人激賞的部份!從敵人的視覺設計、可以躲藏的空間到不小心應對就會引發敵人注意的各種機關,讓少芸在關卡間前進中需要各種深思熟慮來克服種種情況。


在關卡中登場的敵人種類多樣,每種都有不同的行動習慣,所有的敵人在正面都有一個扇形的視野空間,要讓少芸不會被發現的第一個基礎,就是不暴露在敵人的視野下。和其他系列作一樣,剛進入敵人視野時只是引發警戒,如果能快速脫離就能回到匿蹤狀態。


要不被敵人發現,場景中各式各樣的藏匿地點就是需要善加活用的重點!從最基本的陰影處、圓柱後方、簾幕後、植物中,可以躲藏的物件非常多樣。而不同的藏匿處也有不同的特性,像是陰影處在提燈籠的敵人靠近時就會被發現、簾幕與植物後方如果移動就會造成動靜讓敵人發現、圓柱只能擋住一方的視野等,躲藏時需要把這些特性都思考清楚。








當然,無敵的乾草堆也不會缺席的。


說到乾草堆,怎麼能不提一下每個刺客都會的神技信仰之躍?先等等,說到信仰之躍,當然要先來看看「鷹眼同步」啦!由於本次場景以橫向捲軸進行,這次的鷹眼同步就沒有過往那樣讓人起雞皮疙瘩的環視運鏡演出,只有顯示區域細節圖,有點可惜。


而可以進行鷹眼同步的點,接著就可以進行信仰之躍也是慣例中的慣例!場景上只要看到有兩隻紅鳥的高處,就是可以進行信仰之躍的提示。


縱身躍向水墨山色之中,也呈現出不同於3D的另一種恢宏氣勢!


系列慣例的「鷹眼視覺」本次依然健在,在思考匿蹤行進的路徑時能帶來非常大的幫助!由於橫捲場景比較侷限,敵人通常不會看漏,在本作中鷹眼視覺最大的功能在於顯示敵人的「巡邏路徑」。配置在場景上的敵人會進行巡邏,而且不是單純的走動而已,還會東張西望、甚至向上向下看,利用鷹眼視覺掌握巡邏路徑後,還是要看清楚敵人視線的空檔。


場景上除了敵人本身會直接發現少芸,還有不少需要小心處理的物件。像是靠近就會開始狂吠的「狗籠」…


奔跑經過會騷動,用行走就不會驚動的「鳥籠」…


行走經過就會發出聲響,要蹲著移動才能安靜前行的「船板」…


站著經過會碰響,要放低身體通過的「風鈴」等,橫衝直撞很容易被敵人注意到行跡。


有時候乾等也等不出可以通過的空隙,這時就需要用各種輔助裝備去誘導守衛的行動。少芸可以使用最基本的「口哨」與發出聲響的「風鳴標」吸引守衛靠近或遠離,以製造出潛行通過的空檔甚至刺殺的時機。


通關初期幾個關卡後,少芸還會有「飛刀」與「繩標」等裝備可以使用,飛刀能遠距離給敵人些微傷害,不過多數是使用在割斷繩索,與場景物件的互動上。許多通路需要靠飛刀切斷繩索來打通。


有時也可以放下重物壓死守衛…誰沒事把會壓死人的東西這樣吊著啊!


繩標則是讓少芸行動起來更為靈活的重要裝備,除了可以盪過地形外,也能利用來攀上天花板。




匿蹤以外「刺殺」當然也是一個時常需要作的選項,刺殺的成立非常單純…只要在對方沒發現的狀況下靠近,按下重攻擊就能進行刺殺!如果從掩蔽處還能把屍體直接藏好,這也是系列慣例。




而且在刺殺手段上,有一個為少芸做的設計讓我非常激賞!那就是少芸沒有配備刺客的標準配備「袖劍」,取而代之她的靴子中裝設有「藏鞋劍」!藏鞋劍這個設定使用上符合少芸本身如貓靈巧、柔軟的身手,也是中國題材的武打作品中時常出現的設計,帶來新意又巧妙點題。


隨著遊戲關卡推進,少芸會解鎖越來越多的裝備與各種動作,當中自然也包含更豐富的刺殺動作。從一開始單純的背後刺殺、到從高處跳下的落下刺殺、疾奔躍向敵人的跳躍刺殺、滑行經過順手進行的滑行刺殺等,根據情況選擇刺殺目標最適合的手段吧!當然…殺死目標後也要掌握不被其他敵人發現才俐落。








當然總是會有匿蹤失敗被發現的時候,這時正面作戰就是最後的手段了。在前幾個關卡中,遭遇新種類的敵人時,都會有一段ANIMUS介面風格的教學引導讓我們操作少芸練習一下。在一旁進行指導的就是刺客大師埃齊奧!




雖然說正面作戰是不得已而為之的手段,但《刺客教條:編年史 中國》的戰鬥演出實在是做得很不錯,少芸使劍的動作充滿中國武術的感覺,顯然有向國術大師取材(至於明朝的劍法是否長這樣這種太嚴謹的問題我們還是先忽略吧)。


而揮斬動態、濺血效果都以水墨風的特效呈現,相當有風味!




遊戲中登場的敵人從一般的守衛、到輕弩手、重弩手、盾兵、長戟兵…等,種類相當繁多,每種在行動習慣上有差異以外,正面戰鬥時的特性也截然不同。正面戰鬥上本作與系列其他作品相同,「格擋」動作是相當重要的核心,而被遠程弩手瞄準時閃避時機也是需要掌握的重點。




或許是刻意為之,《刺客教條:編年史 中國》在正面戰鬥的難度上是偏高的,各種動作的時機都要掌握理想才能打得漂亮,對上多名敵人、尤其還有遠程弩手在時就更為吃力,大致上我覺得開發團隊還是比較鼓勵玩家進行匿蹤而不是正面突破。


然而本作雖然是單線前進,實際在關卡推進上我們是有很多選擇空間的,關卡中每一小段落都會給予一個評價分數,完全匿蹤不被發現的「鬼影」、漂亮刺殺推進的「刺客」與正面突破的「鬥士」,各自有金銀銅三階段評價,只要貫徹其中一種風格就能取得金牌。


每個關卡最後也會結算獎牌,給予少芸能力上的提昇。



整體而言,《刺客教條:編年史 中國》在轉化為橫向捲軸動作遊戲後,帶來的趣味性甚至在我的預期之上!個人本身是相當喜歡橫向捲軸動作遊戲的玩家,不過如此強調匿蹤、刺殺,典型《刺客教條》遊戲感的橫捲遊戲倒是比較少機會接觸,玩到目前為止覺得相當不錯!充滿橫捲遊戲趣味的同時也依然明顯感到自己在玩一款《刺客教條》。劇情方面,以我們相對熟悉的中國史、中國朝代為背景作改編演出,實在是很奇妙的新鮮感,美侖美奐的水墨場景也很值得欣賞!


系列慣例會取得的許多文件,依然可以透過資料庫閱讀,說來慚愧在畢業後讀過的歷史很多早就還給老師了,透過故事文件與史實查證的交叉比對,感覺會是個複習明朝史的好契機啊!