《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》推出至今已經又過去一年餘的時間,這一年中推出的2.1、2.2兩次大型改版、重啟了三季賽季,在遊戲的整體生態上有相當大幅度的變化。去年《奪魂之鐮》上市後不久,小編曾撰寫一篇文章討論這張資料片從本篇遊戲性被大幅提昇的樂趣,與部份我認為還能夠更加強化的環節,當時引起許多版上朋友或支持或反對的討論。經過一年的現在,該篇文章的論點究竟被證實還是推翻?針對《奪魂之鐮》所提出的弱項又是有被改進或者依舊沒變?以結果而言,目前已經進入2.2版的《奪魂之鐮》在樂趣與爽快感上毫無疑問大大的高於資料片剛推出的2.0時期,本篇文章且讓我們延續一年前的討論,再次綜覽《奪魂之鐮》帶給玩家的樂趣現狀。


《暗黑破壞神3》在2012年剛推出時,由於不算少的設計疏漏與難度失調的遊戲進程,讓多數玩家留下最大的印象是「痛苦太多,收穫太少」。相距兩年遊戲製作人由Jay Wilson替換為家用版《暗黑破壞神3》的主導者Joshua Mosqueira,在新任遊戲總監Josh的帶領下推出了首張資料片《奪魂之鐮》。


《奪魂之鐮》新增了第五章的故事與場景、新職業聖教軍、新工匠NPC靈諭師的附魔與塑型功能,並將遊戲難度概念打掉重新設計,還推出了「冒險模式」以及包含其中的「涅法雷姆秘境」成為新的主流遊戲模式。然而說到《奪魂之鐮》對整個遊戲生態最衝擊性的改變,就是「交易」這件事被完全從遊戲中拔除,不但取消了原本爭議不斷的拍賣場,甚至所有的傳奇裝備都綁定在角色身上,只剩下同場組隊的玩家能在短時間內交換剛打到的物品。


《奪魂之鐮》推出前後,Randal寫過兩篇文章去探討分享這張資料片帶來的變化。
痛苦不多收穫不少《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》內部測試分享
痛苦少了但還在《奪魂之鐮》中那些暴雪沒滿足玩家的事

第一篇文章由於是多數朋友都還沒實際玩到《奪魂之鐮》的內部測試分享,大家讀過的反應普遍是對資料片帶來的新變革相當期待。而第二篇就造成了比較多的爭議,雖然Randal大方向的態度還是讚賞《奪魂之鐮》的,只是希望提出一些能夠更好的部份,但是或許是筆法傳達不夠精確,或許是提出的要項確實讓部份網友無法認同,對於這篇文章中所述的「缺點」支持與反對的版友大致各半、回應態度也壁壘分明。

如今一年的時間過去,當初Randal提出的種種在經過時間檢証後又如何呢?趁此機會讓我們一條一條來回顧討論看看。在「痛苦少了但還在」一文中,Randal認為《奪魂之鐮》還有改進空間的項目大致如下:
1、附魔雖然是好功能,但由機率決定結果這件事讓成本浮動化,有時高到讓人難以負擔
2、傳奇裝備能力強化到有感,但是拔除交易同時掉寶率卻讓運氣成為玩家間角色強度最大的差異依據
3、新的傳奇裝備帶來新的打法流派,但是能否玩一個流派先要看運氣是否能打到關鍵裝備
4、明明是沒有那麼必要強調公平的作品,卻一再修正玩家間流傳的神兵、強力流派
5、涅法雷姆秘境形同虛設,追求打寶效率的玩家都往劇情模式的怪物如裂喉靠攏


原文中還有一其他些瑣碎的批評,不過大致都是與上述5點關聯,交互出現的情況。小編當時在文中在文中提及的這5條「可以改進的問題」,有網友感同身受大力支持、有網友認為只是雞蛋裡挑骨頭不願投入耐心細細品味。而不管當時我們贊同與否,來到2.2版的現在,實際情況是…這5點「缺失」全部都已經在各種調整後不復存在了!



「1、附魔雖然是好功能,但由機率決定結果這件事讓成本浮動化,有時高到讓人難以負擔?」

經過2次大型、多次瑣碎改版後的現在,靈諭師的「附魔」機能本身其實沒有什麼變動,這依舊是一個方便、而且對追求強度而言相當必要性的功能,而且也是我們在遊戲內頻繁進行的動作。今時今日的附魔依然是完全亂數去決定洗出來的屬性項目,雖然根據裝備部位有一定的能力種類範圍,但在運氣極差的時候還是可能洗上30、40次還沒出現想要的屬性。尤其像是狩魔獵人的「箭袋」想洗特定技能增傷這種狀況,亂數的項目多到非常誇張,洗個幾十次只是基本。


但是現在已然不存在「花費高到讓人難以負擔」這個情況了,製作團隊對整個遊戲生態進行的改變讓這個問題自然的獲得解套。2.2版的現在,所有職業都能不花太多功夫跨過「輕鬆刷T6」這個門檻,玩家手上擁有附魔必須的「遺忘之魂」、「寶石」、「幽隱水晶」、「魔塵」與「金幣」等資源都能輕易大量累積,尤其是金幣花起來完全無感,進帳大大超過在附魔與寶石合成上的支出。


這些資源裡面最容易缺乏的,到頭來是最不起眼的「魔塵」與「萬用材料」,相反即使不特別收集也根本用不完的是「幽隱水晶」,出門農資源時需要撿的是藍裝和白裝。在人人輕鬆打T6,加上新的大小秘境掉寶機制,傳奇裝備拆解出來的遺忘之魂也是不太需要擔心匱乏的項目。在現在的遊戲生態下,附魔確實還是相當運氣依存,不過即使運氣真的很差也不至於有什麼太大壓力。


相較之下2.0時能打T6就已經能算了不得的事,到能快刷的境界要投入的時間精力與無法控制的運氣都需要不少,相比現在人人只要投入一段初步的時間就能達到輕鬆刷T6的程度,除了附魔以外玩家也更有餘力去品味遊戲內的各項設計,開始得到「爽快感」的門檻被大大降低。


「2、傳奇裝備能力強化到有感,但是拔除交易同時掉寶率卻讓運氣成為玩家間角色強度最大的差異依據?」

這點是一年前Randal撰寫文章時,提出以質疑「交易被拔除很難說是好事」的根據,我並不反對遊戲中拔掉交易系統,但是相對在沒有交易的狀況下,至少要讓玩家都能體驗到基本以上的樂趣,而不是運氣好的爽爽打、運氣差的苦哈哈。經過一年,兩個版本過去,Blizzard對掉寶率的調整狀態,從結果上回頭印證了我對當時狀態的評斷,整體傳奇出產頻率被大大提昇。


具體的比較一下,在「痛苦少了但還在」一文中Randal提到,自己在聖教軍投入了200巔峰等級的遊戲時間,「一件阿克漢套裝都沒看到」,相對卻有朋友同樣200巔峰出頭卻整整打滿了「兩套」。當時有網友回應這只是我個人抱怨,即使沒有阿克漢還是能打下去,根本不需要迷思於套裝。這基本當然是正確的,但當時我想討論的是「運氣帶來的影響的幅度太過巨大」,在拔除交易、玩家之間最大的交流是互相比較時,這樣的落差很難讓人不感到不平與失落。


事過境遷,在經過涅法雷姆秘境掉寶常駐加倍、宏偉秘境推出穩定出產傳奇、提高卡達拉賭博良品機率等各種大大小小的調整後,現在新開啟的角色同樣在巔峰200時,幾乎是穩定的能湊到一身輕鬆打T6的行頭,運氣好還能更快、運氣差也不會落差太多。2.1版時還只有狩魔獵人掠奪者、武僧孫武空、野蠻人蕾寇爾在效率上特別出眾,來到2.2六個職業都有一種以上能穩定5分鐘內掃平T6小秘境的流派,而且不難湊滿。


(不過套裝之間的出現率就很故意,我的聖教軍在湊滿一套羅蘭前大概湊滿快三套阿克漢…胸甲累計有六件)


能快速殺怪、有頻繁見光,不管在戰鬥與打寶上如今很快就能跨過玩出「爽度」的門檻,然後以這個製作團隊新設定的立足點開始繼續投入時間,收集更好的裝備、鑽研更強的流派,挑戰新的高難度舞台「高層宏偉秘境」。這一連串的遊戲內容調整與生態改變,無疑將Randal一年前提出的問題化於無形。「運氣」依然是現在《奪魂之鐮》遊戲中重要的一環,而它現在不再讓玩家擺盪於「極好」與「極壞」,而是讓所有人穩穩站上「好」之後挑戰運氣追求「更好」。



「3、新的傳奇裝備帶來新的打法流派,但是能否玩一個流派先要看運氣是否能打到關鍵裝備?」

這個話題其實是關聯前一段的運氣門檻,所以如同上段所述,在製作團隊把門檻降低後已經獲得了解決。不過這裡要提出的一個有趣的地方,是現階段《奪魂之鐮》明明做了與玩家期望輿論背道而馳的事,卻又同時確實的拉高遊戲爽度這個奇妙的狀況。這個話題的核心在於現在的遊戲生態「大套裝時代」。


前面提過,現在的玩家角色輕輕鬆鬆就能達成碾壓T6的機體強度,而具體的作法就是靠2.1開始被陸續拉上天的「職業套裝」。2.1版時狩魔獵人的「掠奪者套裝」架塔流、武僧的「孫武空混殷娜」金鐘流、野蠻人的「蕾寇爾套裝」衝鋒流,是最初得益於職業套裝強化的三個亮眼流派,在套裝效果加持下,三者各有機制能輕鬆打出以「億」為單位的傷害,碾壓T6並直指高層大秘境。


來到2.2版,所有職業都有了至少一套的套裝被拉到值得一戰的強度,聖教軍的「羅蘭套裝」強化掃擊與盾猛、巫醫的「祖妮瑪莎套裝」常駐並強化鬼娃大軍、秘術師的「塔拉夏套裝」帶來四屬性增傷,原本已經有搞頭的三職業更多出了其他選擇,狩魔獵人的「邪瀆精華」多重流、野蠻人的「荒野套裝」旋風霾害流與武僧「千颶套裝」的瞬影打流等。但這個大套裝時代,雖然讓玩家簡單的得到「戰力」,但卻同時也把每個職業的「變化性」侷限在一定的範圍中。


你能不能不穿套裝?當然可以,現存也有特化流派不考慮職業套裝而利用各種裝備達成特定的目的,但當追求的重點是傷害與殺敵效率,套裝基本是不二選擇,一樣都能打T6,有沒有套裝可能是10分鐘與3分鐘的差距。

以現行生態來反推,製作團隊是鼓勵玩家穿上職業套裝的,相對於自由搭配全身散裝。而一旦穿上套裝,為了最大化戰力,許多非套裝的部位也會綁死裝備選擇,比如聖教軍「羅蘭套裝」的盾牌猛擊流派,最大化戰力的裝備選擇非常硬,最終能自由搭配的部位只剩下「護身符」、「腰帶」與「武器」三個欄位(武器其實也有最佳解,只是沒有到完全綁死)。
(Randal日前分享過一篇羅蘭盾猛聖教軍的解析介紹 打王專門,淺談S3的羅蘭盾猛聖教軍


換言之,在現行生態下一個職業可選擇的流派是受限的、一個流派中可調整的空間是受限的,當然這個限制並不是硬性的…只要你不追求效率、不追求打高難度,就能開心怎麼玩就怎麼玩。但擁有強度的「主流」很明顯的存在於遊戲中,而且和非主流有鮮明的落差。


到2.2版為止的《奪魂之鐮》生態毫無疑問一定程度的限制了「自由度」,但是這裡我們暫且打住,換個角度來看看。「自由度」對所有玩家而言都是需要的嗎?老實說,就連Randal本身自己也已經沒有那麼多時間去從0開始慢慢摸索、搭配打法,而是直接借鏡前人的智慧,學習網路上流傳以及天梯前排玩家的「主流」以獲得戰力後開始簡單享受遊戲。


事實上即使像當年的《暗黑破壞神2》如此千變萬化,不算少數的玩家做的事情也只是上網查一個有搞頭的練法,然後照著配裝配點後開始打寶而已。「自由度」確實是能帶來樂趣的一種元素,但終究不是遊戲的全部…追根究底遊戲還是要讓人「玩得開心」。 會不會有人因為喜歡的技能、流派沒被強化起來,覺得自由度太低而不開心?相信肯定是有的,但在這同時也有為數不少的玩家接受了「大套裝時代」這個生態,跟從主流最快取得戰力後開始享受更後端的樂趣-爽快殺敵、輕鬆打寶與挑戰高層秘境的難關。


而且話說回來,套裝對職業流派打法雖然有所侷限,但是也不是完全沒有變化與研究空間的,像是本版的寵兒狩魔獵人,一套「邪瀆精華」套裝就有多重箭與元素慢電球矢兩種打法,此外「娜塔亞套裝」的無限箭雨掃射也在天梯前排大放異彩,於此同時上版先行登場的掠奪者也依然是可以一戰的玩法。或許我們可以認為,製作團隊的算盤就是「先給你爽度,再讓你煩惱怎麼調整玩法」吧。

而且隨著走上遊戲中的不同階段,在機體能力取捨上的概念也會有不同的著重方向。最明顯的一點是當開始挑戰極限層數的大秘境時,由於要達到足夠的傷害輸出這件事變得相當容易,如何「活下來」就顯得更重要而且影響巨大。在宏偉秘境的機制中,能多避開一次死亡就能多省下數十秒的時間,在分秒必爭的高層挑戰裡職業的「生存力」很大部份取代了傷害輸出,成為高端玩家的聚焦問題。

除了基本的提高機體堅韌、免疫特定元素傷害項鍊等純粹機體硬度上的考量,在高層秘境如何透過操作與技能搭配提高存活才是影響最大的重點。比如上面提到前陣子在狩魔獵人天梯前排崛起的「娜塔亞套裝」箭雨掃射流,透過復仇箭雨的範圍攻擊與控場維持生存與觸發傷害、再搭配高段數掃射刷新箭雨CD,達成攻防一體的戰鬥風格,諸如此類的戰法的發掘與改良就是現階段遊戲後期的重要樂趣。


「4、明明是沒有那麼必要強調公平的作品,卻一再修正玩家間流傳的神兵、強力流派?」

Randal這裡要先承認,一年前「痛苦少了但還在」一文中針對這點的舉例如「憎恨裂片」是不夠恰當的,是對當時整體遊戲生態過於強調運氣的連帶不滿。而正好也在該篇文章上線後一段時間,「賽季系統」推出了,天梯排名讓「公平性」有了必要存在的理由。


「賽季系統」對於喜歡經年累月累積自己角色實力,並大量投入感情的玩家而言,想必是一個很難理解的設計:「一段時間就要重來一次不累嗎?我的角色明明就很強可以打50幾層,我才不想動不動就重來。」當然製作團隊也理解這樣的玩家需求,所以推出賽季同時,標準模式依然是延續下去的。


那麼賽季是給誰玩的?大致上可以想見的有幾種玩家:
1、想競爭定時刷新的天梯排名,堅信自己的實力來自技術而不是單純玩得久
2、想搶先體驗賽季新登場的獨特裝備,反正下季以後還是可以和標準角色通用
3、我實在超級熱愛重練,從無到有開始累積的這段過程非常吸引我
4、我朋友都玩賽季…


撇開第4種因為被朋友拉著玩賽季,一個玩家自己會選擇在賽季中新起爐灶,理由相信都包含1~4點內的一種以上,以Randal而言最主要是3,我是一個徹頭徹尾的重練狂,除此之外2也佔了一部分,至於1是早就覺悟以我能投入的遊戲時間根本不可能追上那些妖魔鬼怪。


不過1也正是現在製作團隊合情合理該顧慮《奪魂之鐮》遊戲平衡的重點,既然有排名機制存在,如果因為非原始設定的Bug或設計疏失,影響排名公平性就有失公允。在職業獨立的單人天梯裡面或許還好,因為條件均等,在各職業組合的2人、3人、4人天梯就需要透過遊戲平衡來維持公平性。



「5、涅法雷姆秘境形同虛設,追求打寶效率的玩家都往劇情模式的怪物如裂喉靠攏?」

在刷裂喉風行的當下,製作團隊調整了機制,變相「禁止」了玩家這樣去劇情模式刷寶的風氣。裂喉與劇情模式其他打寶點被修改後,玩家只有回去窩冒險模式與秘境這個選擇…但在當時這個選擇卻沒有足夠吸引人的搞頭。玩家感受到了鞭子,卻沒吃到糖,這是相當削減遊戲動力的處理方式。

不久之後,《暗黑破壞神3》的兩週年活動開跑,提高了涅法雷姆秘境中傳奇的掉落率「100%」,並在活動結束後令人驚喜的維持小秘境掉落率提昇為永久設定,自此開始製作團隊的調整方向有開竅的感覺,包含掉寶提昇、刷怪效率提昇、卡達拉出光率提昇等各方面交錯,讓現在《暗黑破壞神3》看到傳奇那道聖光的頻率已經不輸當年《暗黑破壞神2》的掉寶量。


而傳奇產量大增這件事,除了整體掉寶的提昇與涅法雷姆秘境的加倍常駐,2.1版「宏偉秘境」的登場也是一大關鍵。宏偉秘境根據樓層提昇難度這件事讓裝備在所有層級的玩家都有挑戰空間,沒裝的打打1~10層輕鬆寫意,尾王出光率相當穩定。有好裝的往30、40甚至50以上挑戰,尾王打掉動輒3光、4光、5光、6光都不是什麼稀奇的事。


當年爭論掉寶是否該提昇時,有一派玩家的意見是「東西就是因為少才珍貴,多了你就會覺得不算什麼」,這個論點大致上是可以同意的,但是關鍵在於「幅度的拿捏」,現在雖然出光率不低,但是真正的「寶」也不是說有就有。如今頻繁的聖光率讓原本沉悶的打寶過程多了基本的成就感,而真正的「寶」,舉凡焚爐、大殿香炬、萊德強弓等神兵出現時,爽感絕對還是一等一的高,製作團隊在這個拿捏上找回了《暗黑破壞神2》打寶的「層次感」。


何況目前遊戲中還有著「遠古傳奇」這個傳奇更上一層的版本,有了普通版成型,還得慢慢凹遠古版求極致,一坑還有一坑深啊…


所以「打寶」這件事在2.2版的現在有了明確的層次脈絡:
「打懸賞產小秘境石順便刷皇家華戒等裝備」→「打小秘境快刷寶、素材、圖樣、哥布林,產大秘境石」→「打大秘境取得並升級傳奇寶石、大量出產傳奇」(中間找卡達拉賭掉從大小秘境累積的大量血岩碎片)

並且40層以上的大秘境也是現在遊戲內主要的挑戰舞台,你要有夠強的機體才能站穩40、操作夠熟練就能站上45、然後隨著機體與技巧及打法開發都越來越強大一路往更高層邁進,你永遠有更具挑戰性的場所驗證自己正在變強,當然越高難度的秘境也有越好的打寶收益。


不過現行的宏偉秘境也是有些瑕疵存在,首先是比較見人見智的「賭圖」生態。由於秘境內的地形、氣候、怪物、尾王全部隨機組成,有時候就是會遇到自己職業的天敵剋星,當挑戰到45層以上時遇到相性不好的敵人死亡率就是數倍往上翻…所以比較講究的玩家會開始放棄不好打的秘境,直接關遊戲換開下一個,「賭」更容易處理的敵人組合。會衍生出這樣的生態是否算缺點比較難說,但製作團隊的設計師顯然認為這樣不甚理想,將會在未來修正減少玩家賭圖。


其次是已經不合時宜的「秘境試煉」設計,每次宏偉秘境之前都要先放一顆試煉石,進去打個十幾波怪才能直接開高層秘境。在2.1剛推出宏偉秘境系統時,這樣的前機制是沒什麼問題的,畢竟大家打起怪都不快,不是那麼輕鬆就能打太高層。


但是在大套裝時代來臨後,試煉石出產極快、大家也都能輕鬆打到30、40層,傳奇寶石拿滿後從低層一路+10、+10往上打效益上也沒什麼意思,這時每次都卡一個篤定不會出裝、收益為0又要耗費一段時間的秘境試煉,就特顯得浪費時間。這點對大量投入的高端玩家而言比較明顯,Randal自己也是在天梯排名在前幾面的朋友提醒後才注意到這個問題。製作團隊也已經確認未來將會對秘境試煉的機制進行調整,目前公佈的新方案是將移除試煉、讓玩家自由選擇已經到達過的層數。



◎我們覺得這樣很COOL…這次真的還滿COOL的

Randal從2.2改版、第三賽季開跑時回鍋重新投入《奪魂之鐮》,至今陸續完成了一隻「羅蘭聖教軍」、一隻「邪瀆精華狩魔獵人」與一隻「祖妮瑪莎巫醫」,巔峰等級累計在402,投入時間在玩家中我想大概是中等的程度吧。如同本文中與《奪魂之鐮》剛推出的2.0前後比較,2.2版的現在確實讓我覺得玩起來相當有爽度,也感受到一些當年沈迷《暗黑破壞神2》時的相近樂趣。


在一年前文章的回應論戰中,有位網友強調了很多次「運氣就是《暗黑破壞神》樂趣的一環」,即使在當時我其實也不是針對這句話本身反對,而是認為遊戲的初衷是讓玩家得到娛樂,運氣的幅度不該設定在讓為數不少的玩家得到糟糕的體驗…當運氣影響大於其他的一切,會讓一款作品顯得像在簽樂透而不像在挑戰冒險。經過這一年的調整,運氣依舊是《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》遊戲內重要的一環,但是運氣好壞的幅度如今設定在相當理想的位置。


其實綜觀來看,這一年以來製作團隊對於《奪魂之鐮》的內容調整,依然是那句大家最愛調侃Blizzard的態度:「我們覺得這樣很COOL!」,有些問題確實正面去修正解決,但大部分時候他們的作法是加入更多東西,用新的爽快感與樂趣去把那些老問題給掩埋掉。對玩家來講幸運的是,幾次改版間出現在《奪魂之鐮》的這些新東西,很多還真的滿Cool的。


「運氣是《暗黑破壞神》中重要的一環」,或許從「製作團隊覺得很Cool的東西是不是真的很Cool」這裡就已經開始考驗玩家的運氣了。