雖然2015年到現在才過還不到一半,但《巫師3:狂獵》絕對是今年度最受全球各方期待的角色扮演作品。由波蘭遊戲公司CD Projekt旗下RED STUDIO所推出的《巫師》系列,以身為狩魔獵人的白髮主角「傑洛特」為中心,展開深刻、壯闊、細膩而撼動人心的奇幻冒險。《巫師》系列改編沿襲自波蘭的國寶奇幻作品《獵魔士》,稱之為波蘭國寶級的小說與遊戲作品並非誇飾,日前登場的《狂獵》為遊戲系列的第三部,預計將替傑洛特的旅程誌異劃下句點。《巫師3:狂獵》大至主軸故事,小至旁枝事件,我們扮演傑洛特所下的任何決定都有深遠的影響,令劇情產生千變萬化的轉折,即使在路邊隨手拯救村民的小事件都可能帶出峰迴路轉的發展,與遊戲中廣大開放的世界交織結合,營造出宛如生活在史詩中的氛圍,讓人一被吸引住就接連幾十個小時捨不得放開。本篇將就PS4版《巫師3:狂獵》,和大家分享這款故事愛好者都不該錯過的鉅作。


※使用圖片有部份劇透風險,請斟酌閱讀

◎《巫師》是什麼?好吃嗎?

《巫師TheWitcher》系列是由波蘭遊戲公司CD Projekt旗下RED Studio於2007年推出首部曲的動作角色扮演遊戲,故事授權延續於波蘭奇幻小說名家Andrzej Sapkowski的奇幻小說作品《獵魔士TheWitcher》。遊戲系列以宏大的開放世界探索、動人深刻的劇情加上可比《魔物獵人》般高挑戰性的動作戰鬥為主要特色。2011年時,二代作品《巫師2:王國刺客》推出,又相距了四年時間最新作《巫師3:狂獵》正式與玩家見面,並為主角傑洛特的漫長旅途畫下句點。


說《巫師3:狂獵》是今年度全球最受期待的「角色扮演作品」絕對不誇張,從前幾年E3等展覽釋出內容的討論熱度,終於上市的期待與上市後掀起的熱潮來看,在2015還不到一半的現在,《巫師3:狂獵》都絕對是年度級巔峰水準的作品。


那麼,《巫師3》…好吃嗎?這個問題老實說就有點見仁見智了,畢竟我不知道你喜不喜歡啃光碟片。(喂)


《巫師3》毫無疑問是一款非常棒的遊戲,劇情的質與量都是遊戲史上頂尖的,系統的豐富程度也相當值得鑽研,非常有投入大把時間品味的價值。但…每個人玩遊戲追求的感受畢竟不同,對想爽快殺怪排遣壓力的玩家來說,《巫師3》實在不算好選擇。


相對如果你是一個徹頭徹尾熱愛欣賞故事,尤其對小說、影集式劇情進展情有獨衷的故事愛好者,《巫師3:狂獵》在故事上的頂級饗宴絕對能帶給你前所未有的滿足。



◎首次登上次世代主機,精美的中文翻譯

已經在上週5月19日推出的《巫師3:狂獵》,同步上市於PC/PS4/XBOX ONE等平台,首次登上次世代主機,在《巫師2:王國刺客》中已經相當美侖美奐的畫面表現,本作又提高了好幾個檔次。


那麼究竟該玩家用主機版還是PC版呢?其實這是個跨平台作品都有的萬年問題,老樣子家用主機提供的是方便與舒適,而PC有著比較良好的擴充性。如果你想感受極限的畫面表現,那選擇PC版搭配頂級的電腦配備就是不二解,而且PC版還能安裝一些模組MOD讓遊戲玩起來比較爽快(像是負重增加MOD,可以一口氣解決持續困擾我們的物品重量問題)。

而PS4與XBOX ONE版則簡單(而且便宜,比較一下主機和同等規格以上的PC價格)的提供了也在水準以上的視覺呈現,在客廳沙發舒服的窩著玩也是一大享受。不過平心而論,RED STUDIO對於家用主機遊戲的需求還是不夠熟悉,《巫師3:狂獵》登上PS4版還是或多或少有著一些缺點,最明顯的就是遊戲的介面設計…尤其是字體大小配置,完全是為了PC使用習慣打造,搬上PS4後字體的呈現在一般習慣的電視使用距離上是偏小的,閱讀起來有些吃力。尤其《巫師3》還是一款文字極端大量的作品。


說到文字大量就不得不提,在我於二代第一次接觸《巫師》系列時,就大大驚豔於這款作品的中文翻譯品質,非常的通順、切題、氣氛到位,這次的《巫師3》在中文翻譯的表現上同樣令人激賞,雖然還是可以找出一些小小的翻譯失當或錯字,但是相較通篇以百萬計的文字量來說實在是不痛不癢。對我們中文母語的玩家來說這實在是太理想了,這原本就是一款玩起來需要聚精會神的作品,如果還得分神理解英文,樂趣想必是會大打折扣。


回到平台問題,字體大小上稍微坐近一點也就能解決,相比之下PS4版能帶來的方便性還是很誘人的,所以Randal最終是選擇以PS4體驗這款年度大作,接下來就和大家聊聊目前為止40多個小時的《巫師3:狂獵》感想!



◎關於名稱的兩個不吐不快

這裡私心我要吐嘈一個很標誌性的問題,那就是遊戲副標《狂獵》。沒錯,「狂獵Wild Hunt」 基本上從初代的故事開始就佔有一個相當關鍵的劇情地位,也是本作讓主角…狩魔獵人「白狼」傑洛特在這代中踏上旅途最初衷的原因之一。但是在開始遊戲後的40個小時裡面,不誇張的講你會意識到「狂獵」這東西的時間比例可能還不到十分之一… 讓人不禁會想…主題不是狂獵嗎?所以我說那個狂獵咧!?


不過這只是半玩笑性的陳述,確實在目前我40個小時的遊戲時間內「狂獵」出現的比例極低,但是在主故事線中狂獵的存在感也沒有中斷,不時就會刷新一下存在感,變成「你知道他們很重要、知道他們很危險、知道一切都是因為他們而起,但是你就是看不到他們」的神秘勢力 當然隨著劇情進展,尤其在後期會與狂獵有著關鍵的對峙。


然後《巫師TheWitcher》這個遊戲翻譯也是不吐嘈不愉快的一點。對系列熟悉的玩家朋友都知道…《巫師》遊戲系列的劇情故事是承襲同樣來自波蘭的同名奇幻小說《獵魔士TheWitcher》,發生在小說之後幾年,「Witcher」這個字出現在遊戲作品中時我們通常會翻譯成「巫師」、「巫術士」一類,根據作品有不同意義。在《巫師》遊戲與《獵魔士》小說中,「Witcher」指的是一群以魔藥令自身體質發生變種,經過嚴苛的訓練與試煉篩選後,專門為狩獵魔物存在的一群人,主角傑洛特也是當中的一員,小說內如同書名就直接叫「獵魔士」。


但遊戲名稱的「Witcher」翻譯成「巫師」的同時,在遊戲內這群「Witcher」卻被叫做「狩魔獵人」…呃,因果脈絡可以理解,這是翻譯第一代遊戲名稱的人誤解所致,為了不在系列上造成混淆所以繼續沿用「巫師」這個遊戲名。所以如果有朋友在《巫師3:狂獵》才首次接觸這個系列,納悶於為何遊戲名稱叫「巫師」遊戲裡卻一個「巫師」都遇不到…箇中緣由就是這樣了,巫師什麼的就是那幾個狩魔獵人啦。


但吐嘈歸吐嘈,《巫師3:狂獵》毫無疑問還是一款頂尖作品!
本作主要遊戲特點可以條列如下:
1、極度細緻的舞台場景與人物演出、史詩般的冒險氛圍
2、電影水準的畫面表現、長篇小說般的故事敘述
3、你的「選擇」影響著自己與世界的命運
4、操作要求細膩、需要善用道具,具有挑戰性的戰鬥
5、瑰麗宏大的世界舞台,一步一腳印的探索體驗





◎電影等級的畫面呈現,小說水準的雋永劇情

近年我們在形容一款遊戲視覺表現優異的同時,常常會這樣講:「宛如電影般的畫面呈現!」這個形容套在《巫師3:狂獵》上是否適合?以視覺演出水準的表現來講完全沒問題,包含壯麗細膩的景觀、真實生動的角色模組、鮮活具生命力的人物演出…全部的確都是「電影級」。


但是要說《巫師3:狂獵》玩起來像不像在欣賞一部電影?說實在我覺得不像,差別在於遊戲節奏。《巫師3:狂獵》沒有欣賞電影那樣侷限在一小段時間的緊湊感,相對的卻會長時間把玩家吸入傑洛特細膩、深刻、雋永的冒險旅程中,比起電影,更像是在閱讀一部長篇小說或觀賞奇幻影集。


噢,還有推理劇,傑洛特運用狩魔獵人感官探查線索、追蹤各種人和魔物行跡的場合非常多,根本是中世紀奇幻福爾摩斯。


在《巫師3:狂獵》中蘊藏了太多的故事與人生,我40個小時的遊戲時間不誇張的說有將近30小時是在觀賞劇情或閱讀文獻,剩下10多個小時才是分給戰鬥、移動與其他「遊戲性」的方面。


在遊戲發售前的製作團隊訪談中,RED Studio的代表提到,他們不希望遊戲中有任何作業性的任務出現,尤其不想讓玩家覺得自己在「去哪裡殺幾隻」,所以在《巫師3:狂獵》中傑洛特所遭遇、接受的所有事件、任務與委託,「全部」都有著獨一無二的故事,以及相應的精彩劇情演出。


每當有居民委託你獵殺魔物,都有背後獨特的理由與目的,都有不同的故事發展。而結果有人會感謝你、有人想賴你帳、有人甚至會通報敵人想暗算你。你會感受到遊戲中經歷的一切都是「有生命」的,不是死板板的重複性、作業性完成任務。


舉個旁例說明《巫師3:狂獵》的劇情演出吸引人到什麼程度呢…平常Randal在家打電動時,我家女王都是窩在沙發看她的小說,正眼瞧一下畫面的興趣都沒有。但是這個週末她不但不知不覺就跟著一起看劇情演出還相當投入,某個支線任務時大罵某個負心男人真該死,女鬼怎麼不出來宰掉他云云 能吸引到一個資深書蟲/戲劇迷的興趣,相信能佐證這款遊戲的劇情水準有多優秀。


而且整體的感覺非常「史詩」,我們常常形容一款大製作的遊戲是「史詩級」,這源自於英文的「Epic」。Epic這個字的原意是「敘事詩」或「史詩」,由於能出現在史詩中的事物都是非常壯闊、夢幻、美麗的,所以近年我們說一個東西「史詩級」…未必真的是和史詩相關,只是在說他「棒的像從史詩裡出來的」。但在《巫師3:狂獵》的狀況,不多不少正好就是在指「史詩」的原意,整個遊戲過程宛如在欣賞連續不斷的冒險詩篇。


細緻的場景、幻想中走出來的怪物與生物、在荒野中與魔物生死相博的傳奇獵人,遊戲中的種種意象都散發著吟遊詩人詠唱的詩歌印象,而且搭配了非常到位的「音樂」為整體增添氣氛。《巫師3》中的音樂表現是非常令人激賞的,在戰鬥中帶起激昂感、在幽暗處散發陰森感、在探索中營造懸疑感,精良的音樂加上精彩的遊戲表現讓《巫師3》的詩歌氛圍表露無遺。


除了平常遊戲歷程中的配樂外,在劇情特殊的段落中也有專門打造,挑動情緒扣人心弦的歌曲,我要承認自己已經很久沒有對一款遊戲的音樂有著如此深刻的印象,旋律在腦中久久繞樑不去。這段主線任務「破碎之花」中出現的吟遊詩人演唱絕對值得一聽!!



◎父女兩人的命運,希里的奔走與傑洛特的追尋

《巫師3:狂獵》的故事主軸如副標所述,在「狂獵」引發的事件,精確的說,是神秘的妖靈騎兵狂獵一路追趕傑洛特的養女希里,為了替久違的養女解危…鼎鼎大名的狩魔獵人、全世界最強的追蹤師,白狼傑洛特開始全力追蹤希里的行跡,希望找到久未謀面的女兒。


關於希里這個角色,從《巫師3》才接觸的朋友大概都不太熟悉,在作為傑洛特養女的同時…希里也是「最古老的血脈」的擁有者、身負穿越各個世界的時空之力、同時還是正大舉侵略的尼弗迦德帝國大帝恩希爾的親生女兒。這樣一個擁有傳奇身世的女子,年幼時因緣際會被傑洛特收為養女,並帶回狼學派狩魔獵人的據點凱爾莫罕,給予訓練。瞧瞧這個小女孩長大以後變多正,雖然不知道為何總愛畫超黑眼線…(?)


沒有玩過前作的朋友其實也不需要擔心自己銜接不上,《巫師3:狂獵》中的劇情敘述相當照顧本作才接觸的朋友,埋下了不少往事提要,雖然沒玩前作在遭遇一些老朋友時的激動少了幾分…但對享受劇情並不會有太嚴重的影響。(希里和傑洛特完全沒有血緣關係,狩魔獵人是無法生育的,但是兩人的共同特徵實在很多)


我們扮演傑洛特經歷的追尋之旅,會一步步揭開希里為了躲避狂獵的追捕、並達成某個目的為理由四處奔走的歷程,慢慢縮短與希里的距離。每次遇到持有關鍵情報的對象時,透過敘述鏡頭也會跳轉到希里的部份,讓我們短時間操作希里體驗她的冒險。


希里雖然接受過狩魔獵人的訓練,但本身並不是狩魔獵人,她擁有追蹤技巧、煉金相關的知識並對魔物和狩魔獵人一樣熟悉,最重要的是她的劍術一點都不比老爸遜色,加上她能在戰鬥中活用時空之力,做出傳送迴避、,戰鬥起來和傑洛特的感覺截然不同。


操作希里的頻率和時間比例都不高,也沒有成長相關的機制,但每一次都會解開一些新的能力可以使用。在大部分時間以傑洛特冒險,偶爾轉換成希里視角的交織下,故事全貌也會越來越清晰。


◎開放探索,但其實並不「自由」的旅程

《巫師3:狂獵》是一款開放世界的作品,在遊戲歷程中傑洛特可以騎著愛馬蘿蔔(好吧,其實他不管騎哪隻馬都取名叫「蘿蔔」)在世界各地徜徉探索,隨心所欲上山下海,踏遍世界上的各個角落,發掘不為人知的寶藏,挑戰遭遇的危險魔物。


在PS4實體版遊戲中付了一張收藏版地圖,將本作活動區域的北方王國繪製在內,我的地毯式40小時旅程只解完右下角的白果園村、中間偏上的威倫加上奧森弗特和諾維格瑞的一半,預計探索大約了一半的場景吧。


很多時候,「開放世界」總會和「高自由度」劃上等號,這其實是個情有可原的誤解,因為大部分開放世界的作品通常也都強調著高自由度。但…仔細品味後,你會發線《巫師3:狂獵》並不是那麼「自由」的一款遊戲,甚至整個遊戲過程都在強調人生在世的「身不由己」。


不懂為何這麼說?我們把幾個部份拆解開來看看,首先是場景的自由探索。確實,作為一款開放世界的作品,傑洛特「往哪裡走」這件事完全可以由我們自行決定,但在這同時《巫師3:狂獵》是一款「等級制的角色扮演遊戲」。而且…不知道是有意為之還是製作團隊真的考慮疏忽,整個遊戲世界的Level Design,也就是任務、怪物的等級配置非常的…跳躍性。

舉例來說,當我剛進入「威倫」這塊區域探索,角色等級4的時候,一堆等級4可以通行的區域中間卻零散的夾了好幾個超等級的怪物集落。正在解決等級5任務時卻突然接到一個33級的狩魔獵人委託(30小時後我玩到15級,還離有實力解決它還相當遙遠)。解一個不到10級的任務,間中卻取得37級的裝備製作圖樣…


諸如此類,近年遊戲的等級分佈邏輯幾乎是完全沒辦法套用在《巫師3:狂獵》上。這算缺點嗎?硬要說可能可以算,但是並沒有嚴重到讓遊戲玩不下去,只是沒有去迎合一般習慣而已,但可以肯定的說這些等級落差設定很大程度的限制了探索上的自由。

同樣是開放世界作品,代表性的《俠盜獵車手》敵人強度和等級並沒有直接關聯、同樣是等級制的《上古捲軸5:無界天際》則是採用玩家多少級怪物就多少級的同步設計,這樣的前提下玩家都能真正的「自由探索」。但在《巫師3》,可以挑戰的等級落差大約在10級左右,看到頭上冒骷髏的敵人最好腳底抹油,不是你想打哪就能打哪,得用力練功、張羅裝備的。


另一個彰顯本作其實沒那麼「自由」的部份則是「劇情」,毫無疑問《巫師3》的劇情千變萬化,走向有千絲萬縷,根據我們做的每個選擇有幾乎無止盡的劇情差異,一個小小的支線任務中可能就包含了數個轉折點,讓整段故事不但結果連過程都有大量的可能性。這樣看起來應該很自由啊?但是仔細感受這些所有的「選擇」…會發現我們的傑洛特幾乎大部分的時間都在「兩害相權」。


比如說主線故事中有一個地方,你要選擇是否聽命三個就很邪惡的老太婆提出的交換條件,去消滅一個森林之靈。接觸到森林之靈後,祂會告訴你老太婆不但很邪惡,而且正要吃掉一群小孩,牠提出如果你願意放了祂,祂會為你拯救那些孩子。如果你同意,孩子們確實會得救…但是另一個企圖砍樹的村中所有村民會被森林之靈的憤怒給屠殺。如果你殺了祂,村人會得救…但孩子們就會被殺死。而且這兩個選擇在直接結果之外,還影響了更大的事件,一層影響一層、一環扣著一環。

這個影片深刻而直白的陳述了傑洛特每次下決定時,所帶來的後果與付出的代價,讓每個選擇都令人感受到背後的重量。(劇透注意,請斟酌觀賞)


在做出一個個選擇後你會發現,我們根本不是真的能「自由」的影響這個世界,而是只能在命運的洪流下扮演好自己的角色,大部份時候即使再怎麼選擇也無法阻止犧牲,而且不管什麼選擇都絕對會有相應的代價。但這也同時是《巫師3:狂獵》之所以如此吸引我的一大理由,隨著傑洛特的旅程,我們可以深刻的品味那種身不由己的苦澀,以及對命運的掙扎。


同時從這裡也能看到RED Stusio在故事呈現上究竟下了多驚人的功夫,一條一條的故事線都埋下了大量的內涵,沒有任何玩家可以在一輪遊戲中就完整看完每個任務故事的全貌。


◎大人的奇幻童話,隱藏在故事背後的深刻議題

《巫師3:狂獵》在敘述一段奇幻冒險故事同時,其實也埋下了許多值得探討的議題,其中最大的一環我認為是「歧視」。這個歧視包含種族之間的歧視、對異己的歧視、對社會地位低於自己的人的歧視…各式各樣現實人生中我們會看到的歧視情況,在《巫師3:狂獵》的世界內都被呈現出來,而且放大其不合理之處。


《巫師》系列的主角,「白狼」傑洛特的身份是一個狩魔獵人,在《巫師》的世界中,狩魔獵人為了擁有能和魔物對抗的身體能力,使用魔藥令身體進行蛻變。一名狩魔獵人必須經過數次的體質改變、無數的嚴苛訓練以及難以突破的試煉篩選,才能鍛造出比常人強健、高恢復力、能夠夜間視物的特異體質,為老百姓對付那些人力難及的危險魔物。也因為這些變化,狩魔獵人的身體無法生育。


經過了如此巨大的犧牲,換來為民除害的能力,但是在遊戲中我們卻能發現…絕大多數的人類並不歡迎狩魔獵人,甚至歧視他們是「變種」。為什麼呢?理由不脫「無知」、「恐懼」與「自私」。因為不瞭解狩魔獵人,所以容易被流言蜚語影響…因為狩魔獵人的強大,所以恐懼他們的刀刃相向…因為希望狩魔獵人為他們斬妖除魔,卻又難以負擔支付報酬,自私心理下對那些只看錢辦事的狩魔獵人產生怨懟。當然還有一些政治或利益上的操弄。


除此之外,平民對於魔法使用者的恐懼與歧視…人類對於精靈、矮人、半身人等「古老種族」的歧視…當然還有更基本的,人類對於社會底層人,與那些「與眾不同者」的歧視,都是《巫師3:狂獵》世界中鮮明呈現的重點,並且在劇情中放大這些歧視所造成的矛盾與傷害,讓人反思所謂的「歧視」往往多麼沒有道理、對社會有多大傷害。


在歧視議題之外,隨著傑洛特的腳步我們還會一路感受到許多戰爭帶來的衰敗、政治相爭對人民造成的衝突影響、地下世界的利益碰撞等各種人類社會的醜陋與黑暗,久了會讓人覺得…去野外面對的那些水鬼、食屍鬼、獅鷲獸都單純可愛的多 而在劇情中能夠品味感受到的這些沈重感,也都來自於RED Studio透過遊戲所呈現令人激賞的敘事能力。


這一切透過傑洛特所經歷的種種,帶給玩家最深刻而切題的「角色扮演」滿足,沒錯…我們真的是在「扮演角色」體驗他的故事,而且會隨著我們的選擇帶來不同的後果,這不只是一款升升等級、換換裝備廣義的「RPG」。


◎獅子搏兔,不全力以赴小心水鬼都能幹掉你

作為一款動作角色扮演遊戲,《巫師3:狂獵》在戰鬥上的操作充滿動作性與挑戰性,演出的魄力也是一等一的高,血腥方面雖然沒有刻意強調,但也沒有刻意「和諧」掉,對各種人與怪物戰鬥時不時會出現斷肢演出。


從《巫師2》到《巫師3》,戰鬥的系統其實沒有太大的變化…我們的傑洛特依然使用招牌的兩把劍、狩魔獵人專用的各種「法印」與各式各樣輔助道具去與怪物周旋搏命。製作團隊自己明白的說過,戰鬥是有相當的難度的,整個遊戲下來基本沒有可以真正無腦砍過去的場合。


Randal一個也算相當熟悉玩遊戲的朋友,因為想好好享受劇情,所以選了最低難度…結果開頭幾次戰鬥就被路邊的幾隻水鬼給滅掉好幾回。在四個難度中,我只選了一般的「想流點汗」,雖然整體挑戰起來不成問題,但是40小時內還是Game Over了不少次,常常只要一個判斷錯誤就是生與死的差別,後面兩個難度的挑戰性不難想像。


雖然帶著兩把劍出門,但狩魔獵人其實不會二刀流這種華麗的戰鬥方式,兩把劍中的「鋼劍」在對人類與野生動物戰鬥時使用,「銀劍」則是專門拿來砍殺各種妖魔鬼怪。遊戲裡還做了強制性的防呆,遇上對應的敵人,傑洛特會自動換成專用的劍…你想用銀劍砍人是不行的,一刀砍下後就會自動換成鋼劍。這其實也是不太「自由」的一個細節。


每個狩魔獵人都是劍術大師,但…思考操作怎麼戰鬥的是我們玩家的腦袋,不是傑洛特的,很多玩家剛接觸《巫師3:狂獵》的戰鬥會感到很挫折,連小小的怪砍起來都很吃力。關鍵的一個重點在…胡亂進攻效果是很差的,還很容易露出破綻被反擊。「觀察」是《巫師3》中大小戰鬥的一大重點,這和《魔物獵人》非常接近。


看準敵人的動作,小攻擊以小步幅閃躲後反擊、大範圍的攻擊以翻滾躲到遠處、可以格擋的攻擊抓準時機格擋後反擊,然後永遠不要死命的亂砍,每多在對方的防禦上砍一下你被反擊的機會就多一分。在遊戲內居多的一對多戰鬥中,更要好好看清楚敵我的相對位置,不要落入包圍。


傑洛特可以使用五種法印協助戰鬥,不同的法印有著各自的效果與適合對付的敵人。如怕火的食屍生物用「伊格尼之印」噴出的火燄效果相當理想、平常沒有實體的妖靈先讓牠踩到魔法陷阱「亞登之印」後就能直接砍傷,在戰鬥中理想運用法印能帶出奇效。


其中能夠擋掉傷害的「昆恩之印」,更是對上初次面對的魔物時觀察狀況的利器,上好護盾擋掉因為不熟悉而吃到的傷害,同時學習怪物的行動修正打法。覺得自己在動作操作上手殘的朋友,時不時上個昆恩之印也能大大降低戰鬥難度。但是這護盾能防禦的攻擊次數很有限,畢竟不是完全無敵,即使要利用護盾的特性硬上也是要經過計算的。像是下面這段影片,就是利用護盾和石像鬼正面對抗的範例。


這些法印也不只在戰鬥中生效,能發出震波把敵人推倒的「阿爾德之印」在探索時能打破牆壁與障礙,令敵人暫時昏厥的「亞克席之印」在對話交涉時可以透過法術暴力讓對方聽你的話(僅限人少的狀況,有些情況你用了法術會被他的夥伴發現然後直接群起攻擊)。


在戰鬥場合,法印的主要功能偏向輔助,劍與劍術才是核心的戰鬥手段。為了讓劍的效果更好,狩魔獵人們也擅長調配各種「劍油」,抹在劍上之後能提高對對應種族的殺傷力。


每天活在與與魔物的賭命搏鬥之中,勝利與否對狩魔獵人來說是生和死的差別,高強的劍術是讓他們活下來的一大利器,而不是對戰技與名譽的追求。在劍術以外,各式各樣的弓弩、炸彈也是狩魔獵人克敵制勝的手段,能殺死對手的方法就是好方法。


狩魔獵人們在讓身體變異之後,除了更高的身體能力外,也得到比一般人更強的毒性耐力,這讓狩魔獵人們能透過引用專用煎藥與魔藥得到各種能力。這些藥劑能給予各種能力增幅,提高對上魔物的勝算。但即使是狩魔獵人也不能無止盡的影用這些一般人完全承受不了的強力藥劑。


這些消耗品道具、劍油、煎藥與魔藥,在第一次以煉金術調配完成後就能永續使用,戰鬥之後傑洛特只要隨意找個地方冥想一下,就能把數量補滿,同時讓生命恢復到最佳狀態。在《巫師3》的難度下,養成多冥想、多記錄的好習慣,才能長命百歲身體健康。


也因為道具補充其實非常容易,在大小戰鬥前能上的盡量就用一用,不需要省也不要怕麻煩,最好也記得記錄一下。獅子搏兔也會用盡全力,一個怕麻煩或託大,不小心翻船代價就是浪費掉你忘記記錄的這段時間…


◎鏡頭和介面實在有點糟,但卻影響不了多少興致

這個段落來談談缺點,由於Randal主要試玩的板本是PS4版,也許當中有些狀況在PC或XBOX ONE版其實沒有出現也不一定,之後有機會會交叉比對,或是玩這兩版的朋友和大家分享一下。

《巫師3:狂獵》絕對是一款吸引力滿點,頂尖水準的作品…但是同時它絕對也不是一款「完美」的作品。事實上,這款作品有著非常多鮮明的問題,甚至Bug也不少。但是說在前頭,這些「問題」顯然會引來不少抱怨,但你會發現這些抱怨的人同時也是被吸著幾十小時離不開的玩家,像我就是一個 沒錯,《巫師3》有很多缺點,但是這些缺點完全掩蓋不了本作強大的部份。

有缺點就要聊聊,首先是《巫師3》在角色操作的細節微調以及鏡頭的轉動上,實在不能算優秀,甚至可以明白的罵它爛了。還不夠熟悉時,會常常出現人物操作起來沒辦法隨心所欲,以及鏡頭亂飄又難以轉正等問題。


在40小時的遊戲後,這兩個問題都靠著練習相當程度的克服,但是以一款遊戲產品來看,不夠直覺的角色操作與鏡頭運轉都只是造成玩家麻煩而沒有提昇樂趣。你總不能要求玩家先練習個十小時怎麼把鏡頭轉好再來欣賞劇情和體驗冒險,這不是比誰鏡頭轉得好的遊戲啊。


另一個問題則是介面上的細節完全沒有調整得當,尤其在物品整理的部份。法印和輔助道具的操作剛接觸會不太順手,但整體是沒問題的…傑洛特只能把兩個消耗品放上快捷按鍵,這作為提昇難度的部份也沒什麼太大問題。但是物品介面的亂七八糟就很難為它開脫。

前面段落提到,戰鬥前我們最好能先上上劍油、喝個魔藥,由於這兩件事不適合在戰鬥中做,通常不會放上快捷,而是打開物品欄去尋找。次數一多你就會發現…《巫師3》的物品介面設計非常不Make Sense。到打開物品欄為止都還算沒問題,但是打開背包、選擇分頁後莫名的地方就開始了。


除了裝備欄以外的其他分頁,所有的東西密密麻麻擠在一起、沒有規則、沒有條理、沒辦法整理,而且你每次打開順序還會亂跳!上次明明在第一排的「食屍生物油」,再開一次介面跑到第三排去了,再開一次又是不同的地方。天啊這真是太寫實了,相信這些罐子都在包包裡滾來滾去吧。

而每次開啟包包分頁時的物件讀取,在效能上顯然也有點狀況,這或許是PS4版的問題也不一定,但是每次要跨過分頁選擇其他分類項目時,每經過一個分頁就會卡一下,讓原本就不夠直覺的介面操作起來連流暢性也少了幾分。

介面與鏡頭,基本是《巫師3:狂獵》怎麼說都只能算缺點的部份。除此之外像奇特的等級分佈概念,還有一些不符玩家慣性的細節,我們還能認為單純是製作團隊不想因為「方便性」去降低冒險的「寫實感」。


不過刻意增添難度也好,單純設計瑕疵也罷,可以確定的是…即使《巫師3:狂獵》有些設計與錯誤,會讓你忍不住想開罵,但一邊罵,你還是會一邊甘願的黏上個幾十、上百小時。近年的許多遊戲一款款都講求直覺、方便、迎合玩家需求,這固然是好事…但《巫師3》的情況或許可以讓我們回到初衷,想想一款遊戲在那些看似必須的後端之前,真正重要的核心是什麼。


◎故事愛好者都該品嚐的極品絕釀

《巫師》系列推出以來,遊戲本體以外最膾炙人口的軼事,就是2012年美國總統Barack Obama訪問波蘭時,當時的波蘭總理Donald Tusk公開致贈了一套《獵魔士》英文版小說,與限定版的《巫師2:王國刺客》遊戲給Obama,請他務必一玩。這代表什麼?代表《巫師》的遊戲品質高到波蘭將之作為國家等級的榮譽,滿懷信心的推薦給美國的國家元首。這固然也是受《獵魔士》原著的地位拉抬,但做遊戲能做到這種程度,也算是前無古人了。

(至於他有沒有玩?RED Studio的人表示…五角大廈的電腦應該是跑得動《巫師2》吧

《巫師3:狂獵》將會為從2007年以來,讓死忠玩家一心懸著想看到後續發展的《巫師》系列故事劃下句點。如果能先玩過《巫師:白狼的崛起》與《巫師2:王國刺客》才來接觸《巫師3》,前作餘味必然能有更好的發酵,但沒玩過前作的朋友也不必擔心,光是《巫師3:狂獵》本身的故事就有非常好的完整性與耐玩度,直接從《巫師3:狂獵》作為接觸本作的契機完全沒有問題。甚至你會想回頭去補完前兩作同樣精彩的故事。


Randal目前在《巫師3:狂獵》中的旅程來到40小時,老實說光是放下撰寫這篇文章就掙扎了好久,捨不得從故事中抽離出來。如果你現在想要的是放空享受戰鬥樂趣…那麼先別碰《巫師3》吧,它能給你的不太一樣。但如果你是死忠的故事愛好者,他的故事雋永深刻、演出精彩動人,還有中文讓你輕鬆能融入劇情,你沒有任何該錯過《巫師3:狂獵》的理由。