科幻也好、奇幻也好,「傳送門」是個幾乎每部幻想世界作品都會登場的要角,隨處可見…卻也因為太常見了,反而常被忽略而失去存在感。在各種幻想背景的小說、電影當然還有遊戲中,傳送門都快要跟陽光空氣水一樣存在的理所當然,根據遊戲的設計玩家更可能不下千次萬次的經過各式各樣的傳送門。那麼大家有沒有想過一個問題…那些我們在不同遊戲走過的「傳送門」,背後都是怎樣在運作的?對…很多作品根本就沒有解釋,那我們就自己腦補!本篇遊戲漫談,主題就來和大家聊聊這個沉默但重要的角色「傳送門」。


※本文部份圖片引用自網路搜尋

在開始切入主題之前先要說的一點是,Randal畢竟不是科學專門,這篇的目的也不是「科普」,僅僅是聊聊各種設定背後的運作概念,如果有內行的朋友發現謬誤還請不吝指正!

「傳送門」其實是一個相當廣義的概念,代表類似概念的英文至少就有「Portal」、「Warp Gate」、「Teleport Gate」、「Gateway」等各式各樣。在古往今來各式各樣的作品中登場過無數的傳送門,它們的形象不同、名稱不同,設定在背後的概念也不同,唯一相同的大概是以現階段的科學技術而言,這些傳送門都還屬於「空想」階段。



而這些傳送門根據原理、使用目的或立論基礎,被賦予了各式各樣的名稱,而目的其實終歸只有一樣:「節省」。有時是製作者為了節省我們在遊戲中來往的時間,有時是製作者自己想節省連接區域的設計,有時是節省電影、戲劇拍攝移動畫面的時間與金錢…即使某天傳送門真的在現實世界登場了,理由也同樣是為了「節省」,科技始終來自於惰性…

你知道世界上最知名的傳送門是誰嗎?答不出來?相信我,你絕對聽過,而且非常熟悉。這位傳送門界的超級巨星就是…「任意門」!沒錯,哆啦A夢從四次元空間口袋拿出來,那扇想去哪就去哪的「任意門」!


乍看只有一個門框,和哪裡都沒有連接,打開後走進去卻能直接達到世界上任何一個想要前往的角落…雖然最常通往靜香的浴室。任意門呈現的,就是最廣義概念的「傳送門」,用來連結兩個物理上沒有連接在一起的場所


任意門的運作非常的直接而單純,把門框拿出來、打開門,走過去就能到達地球上任何一個角落的目的地(官方設定的有效距離是十光年,雖然不到全宇宙也很驚人了)。這實在是太方便了,好聽點說這是個機能無比強大的空間門,但明白的說就是完全沒考慮立論直接把單一幻想暴力呈現的可愛產物。

為何這樣講?我們試著以空想科學的概念來看看。首先是說開就開、有效距離長達十光年,居然不需要任何的能量消耗…至少劇情中完全沒有交代,同時想著哪裡就能把門開到哪裡這點,不但能精確讀取腦波思想而且還內建了全世界超高精度的詳細空間圖資。整個系列中從沒有任何說明或細節去支持它運作的合理性,信手拈來問題就當作全被解決了,理由很單純的就因為22世紀的科技好棒棒。

▼TOYOTA拍攝的真人版《哆啦A夢》廣告,尚雷諾的霸氣任意門


不過《哆啦A夢》畢竟不是嚴謹性質的科幻作品,高科技只是用來呈現故事的手段,整部作品裡比任意門更胡來強大的道具不勝枚舉,光一個如果電話亭就打趴全場了…相較之下任意門還算比較靠譜的。

跨越空間、排除距離的移動方式,這正是「傳送門」最原始被想像出來,所期望要達成的目的,往後在各種空想理論下登場五花八門的傳送門,加入眾多花樣,但本質上仍然是為了達成這個結果。



沒錯,「傳送門」在現實世界中還沒有真正出現,所以現階段所有的傳送門概念都是空想。但「空想」背後也是需要能說服人的理據,即使作者說了算也得看讀者買不買單。

當然,這樣的分類會主要會根據作品本身的世界觀設定帶來影響,科幻題材的作品中就會有各種蟲洞、空間跳躍、切割次元等依據現存科學去延伸想像的「傳送門」,而奇幻題材就有各式各樣存在虛構魔法體系中的傳送法術、魔法傳送門。

▼《瑪奇》中旅行傳送的星月門過去只能在特定時間使用,現在修正成常時開啟


不過很多時候其實沒辦法切割的如此清楚,現在有很多作品世界觀同時包含了科學與魔法雙方的概念,如《魔獸世界》就是一個大家很熟悉的例子。



而以魔法為主題的作品中,也會以科學概念去詮釋「魔法」的運作,經典的範例作品大概就是《鋼之煉金術師》。雖然本作中並不是稱為魔法而是以「煉金術」這個概念登場,但表現出來的方式無疑就是一般作品概念中的魔法了。



在《鋼之煉金術師》一作中,煉金術驅動源頭相當空想而超現實,各種煉金術的運作過程也充滿幻想式演出,但構成脈絡完全依據現實中的科學法則進行思考,讓這部作品的幻想系統更有完整性與細緻感。

當然也有很多狀況是…背後其實根本也沒考慮太多原理或設定,單純只是作品想簡單的把人從一個地方搬過去另一個所以用了傳送門這個套路而已。不過大部分的狀況下,一個傳送門的登場,從表現方式上還是有相當的線索,可以研究它究竟是怎麼被運作起來的。

接下來我們就來聊聊幾個比較常見有趣的「傳送門」概念,以及幫助理解的範例。


◎ 空間連接型 - 扭曲空間、連通遠距場所

包含《哆啦A夢》的「任意門」在內,這是最常見的一種傳送門概念,打破原本的空間概念讓兩個互相有距離的場所被連接在一起。而這也是最接近「門」這個概念的一種傳送門,任意門正好精確的表現出這個概念的印象。



結果而言這樣的傳送門打開並維持住了一個能通往其他地方的「門」,不過當中的原理細節則會根據作品設定而各有奧妙,最常見的是「將空間扭曲後連接在同一點」這樣的說法,當然驅動的源頭則會根據奇幻與科幻有所差異。

Blizzard旗下各部作品中登場的傳送門大多是這種概念,包含《暗黑破壞神》系列的城鎮傳送捲軸與《魔獸世界》中法師施法打開的傳送門。《暗黑破壞神》系列中出現過太多的魔法傳送門,包含2代石塊曠野通往崔斯特姆的傳送門、通往秘密乳牛關的傳送門等。


到了《暗黑破壞神3》中雖然沒了城鎮傳送捲軸,但傳送門的登場頻率一點也沒有降低。冒險場景中不少需要通過傳送門的場合,現行刷寶集中地的大小秘境、打器官的紅門等,遊戲內依然有大量的傳送門出現。不過這些傳送門實在的說,機能性大於世界感呈現,以外觀型態來看單純的連接空間可能性很大。


或許《暗黑破壞神》的傳送門比較有討論空間,但《魔獸世界》的傳送門則毫無疑問是空間連接型,因為從「門」的範圍中可以看到另一頭的景物,顯然是連結空間而成。和任意門一樣,能看到那一頭的景物表示是空間被連結,而不是單純物件本身被傳送。



同樣出自《魔獸世界》,作品中最經典的一個傳送門代表肯定是「黑暗之門」,這座傳送門不但巨大而且功率極高,跨星球把整個獸人部隊從德拉諾運輸到艾澤拉斯。來到6.0《德拉諾之霸》的故事中,新登場的黑暗之門就更誇張了,原本的黑暗之門是單純連結同次元的兩個遙遠地點…新黑暗之門一口氣跨了時間、空間與次元。不過在6.0開頭事件中被玩家打爛了。



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聊傳送門這個話題,很多朋友腦袋中第一個浮現的,或許是Valve所推出的第一人稱解謎射擊遊戲《傳送門Portal》。這個遊戲中我們能透過一個可以打開傳送門的裝置,進行各種突破空間的動作以通關遊戲。這把「光圈科學手持傳送門裝置」,概念上來說也是創造出一個物體可以跨越的「門」,以重新連接空間概念達成傳送效果。



魔法奇幻背景的作品《哈利波特》系列中登場了三種能讓巫師們快速旅行的手段,其中之一的「呼嚕粉Floo Powder」從功能與敘述來看也是空間扭曲型,而呼嚕網所連接傳送用的「壁爐」基本就是扮演傳送門的角色。透過「呼嚕網」能讓巫師們快速往返於各個壁爐,而能只讓部份身體進入壁爐,像是只把頭伸進去達成遠距溝通的效果…能這樣作而不傷性命這點也證明了呼嚕網的原理是基於空間連接。

▼進入呼嚕網連結的壁爐,撒下呼嚕粉同時喊出目的地就會進行傳送


另外也有一個有趣的例子,就是《幽遊白書》中桑原和真在劇情後段領悟的能力「次元刀」,雖然並不是直接以門的形象呈現,但利用次元刀切開的裂縫通往其他空間時,無疑就是應用成空間扭曲型傳送門。



雖然這些都仍在空想的範疇,但或許以科學觀點來看空間扭曲型的傳送門風險是最小的,因為沒有經過「重組」的過程。畢竟至今為止,科學領域還沒辦法完全解明「靈魂來自何處」這個世紀謎團,重組之後即使還是原本的形體、也有生命,但真的還是原本的那個人嗎?還是擁有同樣身體與記憶的另一個新的「你」呢?

這個議題在許多作品中或深或淺的都受到討論,也成為大部分設定中都認為連接空間的傳送,比起分解重組的傳送更適合運送活體與人類的根據。


◎ 分解重組型 - 原地分解、終點重組再構築

相對於單純把空間連接在一起,這個類型的傳送最大的差別就是經過「分解」這道手續。在把物品分解之後,在目的地重新構築出一模一樣的東西。由於前面段落提過的「風險」,所以在科幻基底的作品內這種傳送方式大多是用來輸送貨物類型的死物。不過科幻鼻祖級的重量作品《星艦迷航記》中則不去考慮這點,大喇喇的用物質重組的概念傳送角色。



不是秘密的秘密…之所以出現這樣的設定主要是為了解決劇組想節省每集都拍攝降落場景的成本,只要人能直接傳下去,船就不必降落了!

相對奇幻類型的作品就比較不需要去擔心這樣的問題,因為多數奇幻類作品都定義了「靈體」與「靈魂」的存在,既然自我意識有著靈魂這個依存,那重組身體就沒有自我認同的疑問。



不過根據作品的設定這樣的重組過程未必會讓人覺得很舒服,而且沒有失去自我的風險不表示沒有重組失敗的風險。波蘭奇幻小說暨遊戲作品《巫師TheWitcher》系列中的狩魔獵人們都非常討厭傳送門,非必要絕對不使用就是基於這樣的擔憂與厭惡。



這裡的「分解」在科幻中當然是分解成物質構成單位的量子,如果理論基於魔法的話就有更多可以玩的套路,像是分解成能量體或轉換型態成什麼其他東西,總之可以比原本的形體更快速傳往目的地就對了。

比較有趣的是,反正都是架空…如果可以直接連結空間,為什麼有必要重組?這部份就關係到世界觀中的其他設定了,一個架構完整的世界觀中,各種想法間勢必會相互關聯而影響,不是真的想怎麼寫就怎麼寫…否則就會亂七八糟、四不像。



像是「隨意扭曲空間會破壞世界穩定」或是「維持連結空間的通道需要比分解更大量的能量」這一類的理由,都可能是讓這些架空世界的法師與科學家們棄空間連結、就分解重組的原因。

而且因為原理上不是打開空間通道,所以視覺上沒像「門」一樣的東西也無所謂。從這點來考慮,遊戲那些摸了以後就會傳送到其他地方的水晶、石頭或什麼象徵物,是分解重組型傳送的可能性都不低。



當然也可能只是單純製作團隊想放個傳送機關,但場景上不適合塞個門而已。

相對的…在Blizzard即時戰略作品《星海爭霸2》中,神族兵營建築「傳送門」與進階的「空間之門」,雖然名字裡有個明確的「門」字(原文是Gateway,轉成空間之門後是Warp Gate,真的都有個Gate在),但從神族單位們被「躍傳」出來的演出視覺效果看來,比起扭曲空間也更像是就地重組。



雖然不是「門」或建築,值得一題的是《哈利波特》中巫師用來瞬間移動的咒語「現影術」與「消影術」。關於這個法術可以看到的一個線索在於故事中提到施展失敗時的風險「施行有一定難度和危險性,常見失誤為肢體異位」,從這點來判斷,現影與消影是基於魔法的分解重組型傳送。




◎ 直接傳送型 - 丟過去就對了

相比連接空間或分解重組這些聽起來很潮的術語,直接傳送型的傳送法就非常的簡單而暴力…就是很單純的把人或東西拋上天…然後快速降落在目的地。雖然不是個門,但經典的代表就是《勇者鬥惡龍》系列的歸還咒文「路拉」。

▼《勇者鬥惡龍:英雄集結》內的路拉能快速在戰場間移動,本傳系列中則是在去過的城鎮間傳送


在科幻基礎的作品中,這種傳送門大多不會直接運用在人體肉身上。要用超高速去移動人體,光是G力承受這關就很難過。所以在科幻作品中運用這個概念時,通常會是星際船艦等載具直接進行「空間跳躍Warp」一類的作法。在科幻作品《質量效應》的宇宙中,就存在以空間跳躍概念運作,星艦專用的傳送門。



線上遊戲作品《TERA》中登場的傳送門從演出來看也可以分類於此,騎著飛馬通過空中的圓形的傳送門構造後就會進入一條通道,加速後前往目的地。



這裡又要再提一次的是《哈利波特》,這部作品在魔法設定上的種類豐富與概念完整,常常被J.K.羅琳阿姨那與一般奇幻作品風格迥異的劇情所掩蓋。在《哈利波特》中登場多次,甚至在《火盃的考驗》劇情佔有關鍵地位的魔法道具「港口鑰Portkey」是整部作品中地位最接近「傳送門」的存在。

▼《哈利波特》電影中眾人使用被製作成港口鑰的靴子


真的要分類港口鑰運作屬於哪種傳送門其實有點模稜兩可,從故事中描述的使用中的拉扯感等線索判斷,港口鑰是比較偏向高速傳送型的,但是過程中可能有獨特的魔法通道或部份的重組概念,至少傳送中形體會暫時性的被轉換。而港口鑰指定傳送時間地點、能一次傳送多人與能夠往返這幾個特徵都和傳送門概念相符…雖然它完全不是個門,而是各式各樣被施法的啟動物件。


◎ 結語:探討設定正是接觸架空作品的一大樂趣

「空間扭曲」、「分解重組」與「直接傳送」是最為常見的三大傳送門、傳送法術運作概念,不過除此之外還有一些特殊的、難以分類的設定,像是透過次元差異、扭曲時間等概念後進行的傳送。但這些設定往往也已經不只是單純的傳送門了,所以暫且不多提。

明明是幻想世界中的重要構成元素,幾乎各大作品都不缺席,卻因為太理所當然而常常被人所遺忘…某種意義上就和《魔獸世界》的雙足飛龍管理員一樣悲催啊,傳送門真該加入邊緣工作者自救會了。



包含「傳送門」在內,科幻也好、奇幻也好,想建構一個完整的架空世界,許多構成的元素背後都有著細膩的設定,甚至有值得探究的原理。越是成功吸引人的世界,通常值得發掘的細節也越多,讓人非常佩服架構出這些世界的創作者們。

▼《流亡黯道》甚至在商城推出了傳送門外觀


前面的段落也提到過,真正能吸引人的「架空」並不是把一大堆超現實的元素統統混在一起就能成型,要構築出吸引人的架空世界觀,如何讓讀者能理解並接受是非常重要的,因此即使是架空作品也會有著一套屬於自己的「世界之理」需要依循,而多數的作者都是以現實為基礎去建構屬於自己作品的「理」。作者說了算也要讀者肯買單,描繪的幻想世界能真正讓讀者、玩家陷入其中也是創作者最好的勳章。

▼FPS遊戲《Prey》中也大量運用了傳送門概念


除了本文內作為範例提及的傳送門、傳送法術之外,大家接觸過的ACG作品中絕對還有更多數之不盡的傳送門。大家來聊聊最讓自己印象深刻的「傳送門」吧!