於不久前落幕的E3 2015中,SCE盛大展出了已經在研發最終階段的頭戴顯示器「Project Morpheus」,在美國加州的展場內共有18款公開展示與2款閉門體驗多達20款的概念作品,讓觀展者體驗Project Morpheus的各種應用。在採訪E3期間小編也親身體驗了Project Morpheus的最新表現,與去年在東京電玩展中接觸到時相比有長足的進步。在美國展出後短短時日,SCET也爭取到了將Project Morpheus帶來台灣進行媒體展示的機會,讓我們有機會再更深入一點瞭解這個充滿未來感的新PS4週邊硬體。現場除了能體驗到三款針對Project Morpheus的概念作品外,SCE全球工作室總裁吉田修平先生也特地來台參與,接受媒體訪談暢談PS4上的虛擬實境未來。


算上去年E3、東京電玩展與今年E3,這次媒體體驗是Randal第四次接觸到Project Morpheus,如同稍早在E3中體驗報導提到,經過一年時間的改良,不管是硬體的配戴性、穩定性,還是軟體方面對硬體性能的發揮都有感大幅進步。


之前在海外體驗時沒有太多的時間餘裕好好欣賞這個頭戴顯示器的硬體本身,本次專門為台灣媒體來台展示,雖然流程依然緊湊不過就多了些能好好看看硬體內外的機會。瞧,這就是Project Morpheus的內部了,在多次調整改良後現在的頭戴顯示能夠符合各種使用者的需求,像是近視者最擔心的眼鏡問題,初次配戴時很容易卡到,如今即使戴著眼鏡使用也沒有任何不適。


在海外體驗時都由工作人員協助配戴,這也是第一次能自己使用、調整頭帶與顯示器部份的鬆緊角度等,頭帶後方與顯示器下方各有一個按鈕,按下後能放鬆調整到適當的位置再放開固定,然後旋緊讓顯示器不會亂動,操作調整起來都已經很直覺符合製品該有的上手水準。


整體的重量感在多次改良中也輕便不少,早期的沈重感已經不甚明顯了,不過畢竟還是頭戴裝置、要完全無感還是有難度的。這次幣靜止是短時間體驗,長時間配戴時的重量感、悶熱程度都是之後該繼續觀察的問題。


接著拿起PS Move控制器,再度開始體驗!包含PS Move與Project Morpheus的頭戴顯示本身,都是透過PS Camera去掌握LED光源位置後進行定位,所以頭戴螢幕外側的五點藍光就是定位用點了。


很不幸的…這次我第一個體驗到的又是在E3玩過的《London Heist》…好吧,這次就徹底來試一些原本沒試完整的東西。


首先是干擾司機大哥的行動,再次確認司機附近有AT力場,子彈會穿過去、方向盤那些東西也都碰不了,想拿飲料丟他也沒用…可惡。不過這次發現車上能互動的東西比我想像更多,冷氣孔葉可以轉、收音機也能調音量大小,酷炫。


這是在做什麼看得出來嗎?其實我在拿槍打自己的臉。確實會有中彈的特效,但這是一段不會死的體驗…所以也沒什麼差別。


下一個測試的就輪到沒玩過的項目了,這是一款體驗足球頂球射門的作品《HEADMASTER》,我們會面對一個球門、將各種角度發射過來的球用頭頂球的動作射門,根據關卡還會有不同的障礙物。


這款遊戲手上沒有使用PS Move或任何控制器,完全利用Project Morpheus本身的定位動態進行遊戲,實際擺動頭部去頂球。稍微玩一下的感覺,概念是很有意思的,但是距離上的拿捏和視覺並沒有完美配合…看上去還有點距離的球卻已經被「頭」彈出去,未來要作為製品推出這應該是首要的加強點。


第三款展示作品則是由CAPCOM製作推出的驚悚體驗《THE KITCHEN》,我們戴上Project Morpheus拿起DS4控制器後…會跟著一個被綑綁在破舊廚房中椅子上的人,經歷一段驚悚體驗。VR體驗拿來作驚悚遊戲,我個人覺得是非常有發展性的一個方向…但《THE KITCHEN》本身嘛…可能是負責嚇人的女鬼有點太喜感,她出來前我還有點緊張,出來後只覺得有點歡樂。


很可惜這三款都仍是搭配展示的概念作品,線上也沒有官方宣傳影片什麼的讓大家看看。戴著Project Morpheus的人做出的動態在周圍的人看起來實在相當搞笑啊…



本次Project Morpheus特別來台對媒體展示,SCE全球工作室總裁吉田修平先生也特別來台參與,並接受媒體訪談,聊到許多Project Morpheus的開發宗旨與未來來發展。


針對Project Morpheus方面,吉田先生表示從3月GDC以來,6月E3展就能有18款公開、2款閉門共20款的搭配作品展示,而且背後還有許多提案暫時因為人力問題而沒有納入,這樣的積極度顯現出遊戲廠商對Project Morpheus的高度興趣。在開發商之間能有如此優良的迴響讓吉田先生個人非常高興。一般消費者部份,從去年的東京電玩展、德國Gamescom電玩展到NBGI對一般玩家舉辦的《夏日課程》體驗會都有不少玩家接觸到Project Morpheus,有著很熱烈的迴響。

從最初的開發階段開始,Project Morpheus就一直在採納各方使用者提供的回饋,當中也有不少是遊戲表現本身之外的建議,比如穿戴舒適度的意見。各方面的反饋都會加以採用並用來改進產品,透過不斷投入使用者的實際經驗讓Project Morpheus越來越好。吉田先生說,SCE非常瞭解這是一件穿戴式的產品,如果要在世界各地符合各式各樣的體型與習慣,就需要大量的回饋建議,因此在日本與歐美都持續進行使用感想的收集。到現在這個階段,Project Morpheus的開發已經相當接近完成了。



作為一個個人用的頭戴顯示器,Project Morpheus會給人封閉、單獨使用的印象,但吉田先生也舉了幾個例子強調在PS4上它也有許多很社群性的玩法。首先透過PSN的線上互動是必須的,此外相同場合沒有配戴Project Morpheus的人也能透過操作互動。像是先前有展示的作品《DEEP》中,頭戴顯示器的人會體驗在深海籠中被鯊魚攻擊的驚險,在畫面之外,鯊魚的動態就是其他玩家以平板操作的 吉田先生表示,這樣的互動性在各種恐怖遊戲或其他類型作品中相信都會相當有趣。


作為PS4的週邊之一,Project Morpheus與其他PS4的週邊控制器當然有著廣泛的結合可能。基本的遊戲手把、PS Move之外,頭戴顯示本身也是一個控制器,也有不少開發商著手想為自己的作品打造專屬的控制器。不過對一般玩家而言,只要有頭戴顯示器本身加上遊戲手把,就能相當程度的體驗到虛擬實境樂趣,這是Project Morpheus的初衷之一:「讓使用者最容易的體驗VR樂趣」。

也因為這個初衷,在開發Project Morpheus時取捨了很多可能可以很不錯的功能,像是頭部振動。玩《HEADMASTER》這樣的頂球作品時如果能產生頭部振動絕對會更寫實,槍戰遊戲內頭部中彈、恐怖遊戲時頭部被抓住…等各種狀況下,如果Project Morpheus本身有振動機能相信都有不錯的表現空間。吉田先生表示這點在開發中也討論了相當久,最後因為各方面的考量與取捨,如今Project Morpheus上搭載的是讓玩家體驗虛擬實境最必要、最核心的部份。



如今Project Morpheus已經接近開發完畢,也已經宣佈將於2016年初上市,那麼初期首要的主打銷售對象會是誰呢?吉田先生明白表示將會是原本就有PS4的這些所有核心玩家,所以初期的主打產品也會以核心遊戲樂趣為主。當然作為一個功能廣泛的虛擬實境顯示器,目前也已經有大量遊戲以外的單位與之接觸,未來勢必也會拓展到全景影片等遊戲以外的市場。但在最初期,滿足「遊戲玩家」的需求會是最優先。至於台灣玩家很關心的是否能第一時間購買到Project Morpheus,吉田先生則表示還沒有具體的銷售規劃,現階段還無法告訴大家。

或許還有玩家相當關心一個部份,就是Project Morpheus會考慮讓PC也能使用嗎?對此吉田先生的答案是否定的,從開發最初開始這就是一個以PS4週邊為考量設計的商品,完全相容於PS4的OS架構,許多影像運算方面的設計都是搭配PS4進行,產品的最大目標就是透過PS4呈現簡單、好玩的虛擬實境體驗。



在主角Project Morpheus以外,作為SCE全球工作室總裁吉田先生也聊到一些關於PS4本身的話題。如E3展中對手微軟XBOX ONE祭出了向下相容XBOX360作品這步棋,吉田先生說自己看到這消息時其實相當訝異。因為XBOX ONE與XBOX360在架構上差異非常大,並不能直接把遊戲搬過來使用,這個向下相容是以軟體模擬的方式進行,顯然投入了相當心血,吉田先生自己也很好奇能模擬到什麼程度,正在等待相容遊戲的列表公佈。

而PS4有沒有機會也向下相容呢?在這方面,由於PS3本身使用了Cell處理器,架構極為特殊,和以PC核心構成的PS4差異很大,想靠模擬的方式向下相容技術上是很困難的,吉田先生說…現階段沒有用模擬方式去進行向下相容的計畫,但也不會把話說死以後都不可能達成。



聊到PS4在全球的銷售表現,吉田先生說在全球各地的銷售情況其實都比他們想像的更好,普及速度在預期以上非常多。而大家相當好奇,剛開放主機市場的中國,由於國家對內容審查非常嚴謹而敏感,這其實是推出遊戲產品最大的阻礙。但目前也已經一步一步在提昇,如先前的《Final Fantasy X HD》、《Final Fantasy X-2 HD》在中國就只慢了其他地區一個月推出。

與吉田先生一同列席受放的SCEJA副總裁織田博之先生也補充,先前在上海舉辦的初音未來演唱會,SCE就是最主要的贊助者,除了PS4與遊戲產品以外,全方位的提供各種娛樂服務才是SCE的宗旨,也不單單是中國還包含了整個亞洲市場。



最後吉田先生提到了在PS4上開始大量登場的獨立製作遊戲,從PS3時代以來SCE對獨立開發商就非常注重,當初的PSP GO這台主機用意就是想積極打通數位流通的概念。雖然PSP GO本身表現不甚理想,但當時開始進行的耕耘來到PS4時代得到了大量的收穫,每週都有許多獨立開發者的作品登上PS4。吉田先生認為,獨立開發公司在資金與人力上固然不如大規模的廠商,但這些以創意取勝的團隊總能靠一些核心的點子打進市場。在Project Morpheus這個全新體驗的遊戲概念中,相信獨立開發者的創意力量會是非常關鍵的,期待世界各地的開發商能積極與SCE提案,投入Playstation平台作品的開發。