在2.3.0更新檔登場前夕,《暗黑破壞神III》製作團隊的資深遊戲製作人Rob Foote以及資深遊戲設計師Wyatt Cheng接受台灣媒體專訪,針對2.3當中的幾項重點包括可以抽取傳奇物品能力的卡奈魔方、曾在《暗黑破壞神II》動畫中出現的新地區「賽斯雪隆廢墟」、第四賽季的新模式「賽季旅程」及獎勵、以及新套裝能力等回答了媒體的提問。

賽季旅程將會有特別的頭像外框跟寵物冰寒魔獵犬作為獎勵。


Q:卡奈魔方原先在PTR可以用妮爾芙的技藝轉換套裝物品甚至是遠古物品,後來改為無法獲得遠古裝備的原因是?
A:之所以不能轉換成遠古物品,是因為玩家在收集套裝的遊戲過程中,經常遇到重複打到同一個部位的狀況,這對玩家來說會很挫折,所以我們希望能提供剛開始進入遊戲,想得到套裝來強化角色卻又沒有太多資源的玩家,一個更容易取得套裝的方式。但,如果有機會將裝備變成遠古裝備,就存在著另外一層意義了,那代表不只是收集套裝而是要讓套裝更頂級,這不是我們當初設計的本意。所以我們面臨更動的抉擇:一個選擇是讓轉換的所需材料增加10倍,另一個選擇是移除可轉換成遠古物品的功能,我們後來認為後者會是比較好的選擇。但,將黃裝轉換成傳奇的功能還是存在的喔。



Q:你們覺得推出卡奈魔方對玩家最大的好處是什麼?有的玩家認為還是會跳脫不了刷材料,那樂趣在哪裡?研發團隊最喜歡或覺得比較特別的配方是什麼呢?
A:卡奈魔方對玩家最大的好處,是能將傳奇物品的能力抽出並放在角色身上,這可以解決當玩家打到傳奇裝備卻不願放棄套裝效果而捨棄使用的狀況。黃裝變成傳奇裝則是我們覺得比較特別的功能,因為目前跟卡達拉兌換裝備時,單手或雙手武器並不能選擇更準確的類型(如雙手劍或雙手法杖),可是透過卡奈魔方就可以指定轉換的類型了。另外就是許多玩家常說他們擁有的材料都爆倉了,這項功能可以讓玩家囤積的材料有實質的用處。



Q:未來會開放讓卡奈魔方可以合成傳奇寶石嗎?將一個傳奇寶石的特效加在另一個傳奇寶石上?
A:目前沒有這個計畫。卡奈魔方的效果強大,我們現在想先看看玩家的反應為何再做考量。


Q:為什麼「佐頓‧庫勒」又出現了?這次又是來拐玩家的嗎?
A:許多玩家很喜歡佐頓‧庫勒這個角色,而且其實他在遊戲過程中對玩家角色一直很誠實,當他有所預言,通常都離事實已經不遠了。



Q:是否考慮讓遠古武器跟一般傳奇武器呈現外觀或特效上的不同?
A:目前不考慮。我們完全理解玩家為什麼會有此希望,但我們不讓遠古物品太有誘因是因為,我們希望玩家不靠遠古物品也能獲得樂趣。


Q:在2.2套裝增強之後,角色的強度幾乎與套裝強度息息相關,造成不穿套裝的角色相對極弱,且在選擇賽季的起手角色時又得以擁有較強套裝的角色開始遊戲,這些現象在 2.3 中會有甚麼改善嗎?
A:其實跟奪魂之鐮剛上市時相比,現在職業的套裝選擇上已經更為均衡,每個職業都有兩、三套配合不同打法的強力套裝可選。同時我們也更新了舊套裝的特效,讓舊套裝擁有更強大的威力。同時我們也安排了新賽季中出現不靠套裝征服40層秘境的戰勛挑戰,很難,但希望能提供玩家更多樂趣。








Q:此次武僧的烏蓮娜的策略套裝主要是希望給武僧什麼樣的定位?
A:新增烏蓮娜的策略是希望玩家能更喜歡嘗試七星閃這個招式,但並沒有想特別給予武僧什麼樣的地位,這比較是讓玩家去界定的。我們只希望玩家能嘗試更多有趣的玩法,希望給每個玩家更多樣化的選擇。






Q:《暴雪英霸》最近的兩張新地圖都與《暗黑破壞神III》有關,製作團隊有參與哪些部分嗎?
A:暴雪有很多設計團隊,當我們在製作任何跨遊戲的企劃時都會互相交流,通常能得到很有創意的想法,所以當我們和《暴雪英霸》製作團隊討論時他們很興奮,也覺得這兩張新地圖的內容相當棒。


Q:涅法雷姆秘境和宏偉秘境的最終(秘境守護者)一直遇不到各章節的最終BOSS,是否考慮推出另一種秘境是能讓玩家跟BOSS對決的?
A:目前沒有計畫。我們知道玩家很喜歡打章節BOSS,玩家可以在懸賞任務中面對他們,尤其改版後將開放苦痛7~10的難度,玩家將更有機會挑戰它們。並且,章節BOSS的戰鬥場景的地形配合也很重要。


Q:此次推出賽斯雪隆廢墟,製作團隊設計此場景時面對主要挑戰內容為何?未來是否有計劃擴大此塊區域探索,或者這個區域是否是未來前往新地區的入口呢?
A:我們在奪魂之鐮中加入了許多新地圖,在設計任何新地圖時都希望讓玩家感覺到新奇,同時要兼顧到視覺上是漂亮美觀的,剛開始時我們會做很多發想,然後一一列出並過濾,接著再跟故事團隊討論,這流程通常很不制式化。而賽斯雪隆廢墟很酷的原因是跟《暗黑破壞神II》有所連結,能讓玩家勾起許多記憶。







Q:研發團隊有發現部分傳奇寶石對玩家而言比較不受青睞嗎?如果有的話,考慮針對傳奇寶石的平衡性進行調整嗎?
A:寶石對每個玩家都有用處,端視玩家的需求為何。一個遊戲要好必須做到內容上的平均,但不代表每種道具的使用率都要相同。就像一家餐廳有賣飯也有賣麵,就算有80%的顧客點麵,只有20%的顧客點飯,這對餐廳來說並不成為問題,因為大家喜好不同嘛。2.3時我們會加入一個針對秘境王有特別傷害的寶石,玩家如果只想針對秘境王就會選擇它,其他玩家就不見得了。此外寶石的設定關係到遊戲的平衡,所以通常會隨著遊戲演進而有所變化。



Q:「賽斯雪隆廢墟」是為了拿到「卡奈魔方」而做的嗎?
A:我們製作賽斯雪隆廢墟時必須考慮跟劇情不要有突兀之處,所以當我們想推出卡奈魔方時就自然想到了這個場景。


Q:我們看到灰燼使者在2.2中出現了,未來還會有更多魔獸世界的神兵加入暗黑破壞神的世界中嗎?
A:灰燼使者是經過暴雪內部投票才決定納入《暗黑破壞神III》當中,因為我們希望全公司都能參與到遊戲內容的設計。像「元素嘉年華」也是在社群活動上跟玩家一起設計出來的,但我們並沒有針對這類型的設計內容有固定計畫。