在2014的BlizzCon上,《鬥陣特攻》的發表堪稱最大驚喜,也等於宣告暴雪正式進軍第一人稱射擊遊戲。在今年的BlizzCon中,暴雪正式宣佈即將於2016年春季於PC、PS4、Xbox One等平台上發售《鬥陣特攻》,預購與啟元版的獨家獎勵也一併公開。同時發表了三位新英雄:「源氏」、「D.Va」與「美」,英雄人數正式達到21位,讓玩家有更多陣容的選擇。



PS4版的遊戲封面:


Xbox One版的遊戲封面:



《鬥陣特攻》啟元版類似過去暴雪作品的典藏版,內含除了遊戲本體外還附加五套依據英雄過往所設計的造型:黑衛雷耶斯(死神)、指揮官莫里森(士兵76)、綠意壁壘機兵、維安隊長法拉、以及飛行員閃光。





此外還有在Blizzard其他遊戲中,以《鬥陣特攻》為主題的遊戲獎勵,包括《魔獸世界》的溫斯頓寶寶寵物。


《暗黑破壞神3》的慈悲造型翅膀。


《暴雪英霸》的英雄閃光。


《爐石戰記》的特殊卡背。


以及《星海爭霸》中的六種鬥陣特攻英雄頭像。







預購《鬥陣特攻》能在遊戲發售時享有漆黑奪命女造型獎勵。



《鬥陣特攻》為一款場景設定在近未來的6對6射擊遊戲。軍人、科學家、冒險者、以及稀世奇人攜手合作,為爭奪世界各地知名地點的控制權而展開戰鬥。遊戲共有21位英雄,他們各自擁有獨特武器和特殊能力,例如可扭曲時間或無視物理法則;玩家要與隊友合作,一同完成遊戲目標。遊戲相當考驗團隊精神,玩家在遊戲中可以更換英雄,運用自身能力扭轉戰局。戰鬥節奏緊湊,並強調即時性與遊戲性。

《鬥陣特攻》21位角色中最後三位英雄也在BlizzCon上公佈了,分別是:

生化忍者源氏,一位身手矯捷的刺客大師,可用刀刃反彈敵方攻擊。招式分別是「手裏劍」、「招架」、「迅影襲」以及絕招「龍一文字」。
































職業電競選手D.Va,操作軍用實驗機甲捍衛自己家園。招式分別是「熱核砲」、「噴射推進」、「防護力場」、「光線槍」以及絕招「空投機甲」與「自爆」。





































美,將科學專才應用於保護自然環境上,在戰場上則能操縱氣候讓敵方身陷寒冰。「冷凍槍」、「冰霜屏障」、「冰牆」以及絕招「暴風雪」。




























在2015 BlizzCon會場中,台灣媒體訪問了《鬥陣特攻》助理遊戲總監Aaron Keller,以下就是專訪內容。



Q:BlizzCon的試玩版本中所有角色都有經驗值升級,經驗值與升級對角色來說有什麼影響?
A:BlizzCon的試玩版本其實是BETA開啟兩天前、已經去除的版本,正式BETA時的版本就已經把升級系統拿掉了。我們內部將升級系統稱為「PROGRESSION 2.0」,目前正在製作的其實是3.0了。為什麼要移除升級系統呢?因為當每次玩家對戰後英雄都會獲得經驗值,但我們發現玩家會出現一些不鼓勵的行為。《鬥陣特攻》裡的每個英雄都有不同的超凡能力,為了能贏得作戰,我們希望玩家可以常換角色來玩,但如果玩家在對戰中一直使用特定角色,把時間跟精力都放在讓同一個英雄升級,就等於不鼓勵玩家多使用不同英雄了,這是我們不樂意見到的玩法跟狀況,所以才拿掉升級系統。我們正努力研究3.0的升級機制,預計明年初會發表。新的升級系統將對玩家有正向鼓勵,讓玩家以正確方式來玩又不影響遊戲平衡。

Q:每場對戰完系統都會發表成績,並且可以對玩家按讚,按讚會有什麼影響?
A:目前還在探索不同的可能,獎勵表現不錯的玩家,未來也可能跟升級系統結合,但目前沒有定論。

Q:何時決定要做家用主機版的?
A:我們很早就在研發了,我們覺得家用主機版會表現得很好,所以是一開始就決定了。

Q:家用主機版能跟PC版連線對戰嗎?
A:不能,那是兩個不同的系統,所以不會支援跨平台對戰。

Q:針對家用主機板,搖桿的使用是否有修正?
A:基本上我們有作一連串的微調來確保用搖桿來玩《鬥陣特攻》是順暢的,但目前也沒有發現因搖桿而造成什麼角色之間的不平衡,我們會持續確保讓玩家的體驗都是好的。如果要說細節的話,我們有加入一種技術,能讓游標移到目標上時速度降低更好瞄準。我們針對搖桿靈敏度上做了很多測試跟調整。

Q:有從遊戲實況主、遊戲社群處獲得什麼玩家的反饋嗎?
A:製作團隊很開心BETA時有這麼多實況主玩並且直播,封測那天我們同時也打開了專屬討論版觀看玩家的意見,發現有玩家針對辛梅塔這個角色寫了六頁的建議,我們覺得建議真的很好,所以我們把建議寄給設計師,針對辛梅塔來做出微調。

Q:你知道TF2高等玩家跟製作小組對戰的事情嗎?對這有什麼想法?
A:我確實有看到這場比賽,也覺得非常好玩,那群TF2玩家很專業技巧也好,論技巧他們一定高於研發團隊。不過《鬥陣特攻》技能範圍廣泛,跟其他射擊遊戲相比特別強調轉換英雄這件事,他們還在熟悉《鬥陣特攻》,等他們熟悉技巧後應該就換我們製作小組輸了吧(笑)

Q:遊戲中沒有小地圖,會不會對新玩家很不利?
A:沒有迷你地圖是因為一開始就想好的機制,很多射擊遊戲有小地圖的設計,但也造成玩家一直注意看小地圖而沒注意到周邊狀況,《鬥陣特攻》速度與節奏很快,希望玩家多注意角色周遭而不是一直看小地圖。《鬥陣特攻》裡有些英雄的能力可提供其他玩家優勢,比如顯示敵人位置,如半藏跟奪命女,若有小地圖就不會有讓玩家玩這些類型英雄的誘因。小地圖也許能解決少部分玩家的困難,但其實看不看小地圖對射擊遊戲玩家來說影響不大,熟悉地圖卻是射擊遊戲很重要的一環,運用戰略找到適合躲藏的地方比一直看小地圖重要,資深玩家一定會先熟悉地圖。

Q:每個英雄都有不同國籍,製作團隊選國籍時有什麼考量?
A:我們希望《鬥陣特攻》看起來是全球性的遊戲,所以英雄是來自世界各地並且盡可能具有代表性,英雄與英雄能力由故事來決定。舉個例子,士兵76這個角色的故事是暴雪故事及商品發展副總裁Chris Metzen高中時就想好的,所以他當然希望這個角色是來自美國。《鬥陣特攻》上市時會有21名英雄,目前不確定上市後是否有新增英雄的打算,最近的BETA中將實裝的三個英雄,就先看看玩家反應如何。

Q:有些玩家們組隊時會採取極端的職業配置,製作團隊怎麼看?希望玩家組隊是全方面的角色組合還是單一類型的組隊?
A:我們過去確實看到很多很酷的組合,像是6個溫斯頓或是6個閃光。作為研發者,我們當然希望玩家嘗試各種英雄來作戰,當然玩家會想組成很特別的陣容來玩也可以理解。之前曾有知名的實況主跟製作團隊約戰,講好兩邊陣容都只能選同一種英雄,其中一隊本來被打很慘,但後來換成各種職業組合的陣容後就打敗了對手。各式各樣的英雄組合起來才能達到我們想看到的職業平衡。



Q:遊戲原先有預計是免費或付費的經營模式嗎?
A:暴雪的原則,都是先研發遊戲再確保找到適合的營運模式。之所以推出盒裝版是因為我們希望玩家作戰時可以自由轉換英雄,所以希望玩家有足夠的英雄,增加對戰的彈性,並找到適合自己屬性的英雄,所以採用盒裝來販售作為營運模式。

Q:後續的資料片也會同樣以盒裝版販售嗎?
A:目前不確定,現在的重點是讓《鬥陣特攻》的21位英雄順利上市,未來就算真要推出新英雄,也要先確定推出新英雄是一件正確的事情。

Q:啟元版中給的造型會提供玩家直接購買嗎?
A:還沒想過將來是否有遊戲內商店販售。啟元版有五種贈送的很酷的造型,預購還會有漆黑奪命女的獎勵,除此之外沒有其他的計畫。特別造型提供玩家很大的價值,也將針對那六個英雄敘述他們從哪裡來的故事。

Q:使用狙擊槍的只有奪命女,遠程狙擊的職業是否太少?
A:就純狙擊者來說或許只有奪命女,但不太認同,因為半藏跟源氏的中遠程也很突出,慈悲在中程射程表現也很好,尤其對上法拉的時候。

Q:原本是18個英雄,為何改成21個英雄?
A:因為在決定數量時並不是以一整個英雄團隊來想,我們的想法是遊戲中有四種不同類型的職業,我們要提供足夠的角色讓玩家選,並讓玩家去認同。像炸彈鼠可以躲起來攻擊,有些玩家喜歡有些則否,但間接的攻擊方式就是我們想加進遊戲的能力。

Q:英雄有互相剋制的現象,設計英雄時是否考慮到互剋?
A:每個英雄被設計時都有其強勢弱勢,但能力並不是為了剋制另一個角色。比如一個隊伍有奪命女,她是很好的遠程攻擊者,也很難被射死,但她沒法處理有很多護盾的角色,所以一旦對手選了多個坦克型角色,奪命女就很難與其對抗。但在其他狀態下,奪命女則能逃脫這樣的狀況,所以說每個角色都有其強項與弱項。

Q:封測開始後有沒有什麼有趣的事情可以分享?
A:封測才剛開始,我們開始收集很多數據,用來平衡地圖跟英雄設計。我們早期發現玩家陣容中有辛梅塔特別容易贏,本以為是因為傳送功能,後來才發現其實是因為光子護盾的效果主導了勝負。

Q:地圖模式目前就是佔領跟護送兩種,未來會有新模式的地圖嗎?
A:發明遊戲機制很重要,研發過程中有研究很多模式,但我們堅守的原則是希望確保每個地圖都讓英雄有所發揮,而不要讓玩家排除使用某些英雄,並且不希望玩家覺得有組成某個特定的團隊特別容易贏。例如若做了插旗型態的比賽,就會讓玩家只想用速度快的角色例如閃光,這是我們不希望看到的、需要謹記在心的部分。

Q:除了造型之外,還會用什麼方式告訴玩家各角色的故事?
A:遊戲之外,我們承諾會透過小說、漫畫、高畫質的動畫短片等來介紹角色故事,陸續會釋出。至於遊戲內的話,畢竟是多人連線射擊的型態,所以不會設計任務或故事模式,但角色彼此之間的對話、地圖上一些有趣的地方都會有帶出角色故事的機會,一個新地圖多拉多中會有英雄的秘密檔案,點開就能看到所有英雄的故事

Q:《鬥陣特攻》的角色感覺比較成熟,是否為了迎合某種年齡層?
A:我不太確定是否過於成熟,但至少在美國是青少年等級的遊戲。不過我們設計角色特性時希望是有獨特性但又有暴雪的風格。我們追求有手繪的風格、要能有栩栩如生的動感,並且保持一貫的幽默感,這是我們追求角色設計的三大元素。