親臨台北國際電玩展的《人中之龍》系列遊戲監督名越稔洋先生,在結束稍早的 10 週年特別舞台活動與簽名會後,便與《人中之龍》系列遊戲製作人佐藤大輔先生,一同出席活動之後的媒體聯訪行程。透過與現場的亞洲媒體訪談,讓玩家們更了解系列遊戲最新作品《人中之龍 極》,進行重製後有什麼重大的改變,同時也將為各位帶來更多關於《人中之龍 6》的遊戲相關消息,下方就是小編為各位整理出來的訪問重點。


問:會不會出現有夥伴的合體技之類的招式?
關於會不會有合體攻擊或是合體招式,目前都還沒有決定是否會放在遊戲中,但如果大多數的玩家都覺得有需要的話,他們就會積極的評估將這樣的設計放入遊戲中的可能性。

問:名越監督對於《人中之龍 極》在亞洲區銷售數量亮眼,有何看法?
首先當然要感謝亞洲區玩家的支持,讓繁體中文版的《人中之龍 極》在亞洲區開出那麼亮眼的成績,但他個人覺得不只是人中之龍系列的遊戲作品,他覺得許多日本遊戲作品,在亞洲區的銷售表現,都算剛起步的階段,他也認為接下來才是要開始催促亞洲市場成立之時,但他們最終則是希望所有亞洲玩家都能享受的日系遊戲的樂趣。

問:《人中之龍 6》除了實機展示的多人團體戰鬥外,還有比較特別的戰鬥系統嗎?
佐藤製作人表示,就像剛剛在實機展示的一樣,他們這次在《人中之龍 6》所追求的就是拳拳到肉的真實打擊感,也會維持一直以來如同人中之龍系列遊戲在打鬥時的連段感,也會去追求主角與敵人的距離、位置上的不同,打到敵人身上不同的部位時,會產生細微的變化,以更為細緻的戰鬥系統呈現給玩家。因此在這樣的情況下,就不會是以既有的戰鬥系統下,再加入新的東西,是一個完全翻新過後的戰鬥系統呈現給玩家。

問:先前人中之龍系列遊戲,玩家可以切換三種不同模式,並擁有豐富的戰鬥招式,但《人中之龍 6》似乎將先前的模式融合在一起,是否會無法呈現過去豐富的戰鬥招式呢?
佐藤製作人表示,我們在戰鬥風格從過去的切換式,整合成單一種戰鬥風格,但跟招式種類跟動作種類的份量,並不會因為這樣而有所減少。而《人中之龍 6》遊戲中的戰鬥目標,最主要就是要強調最精確的打擊感受,讓玩家自己在操縱戰鬥時,會是更精準的要朝向哪一種攻擊風格來發展,這是我們想要強調的目標。

雖然遊戲的戰鬥系統要求的是精準的攻擊,但他們並不是要將戰鬥系統弄得相當複雜,需要反覆練習才能完成,因此我們不會放棄人中之龍原本設計的戰鬥方式,就是讓玩家簡單好上手,並擁有爽快感這樣的感覺。佐藤製作人也表示,目前已經收到許多玩家對於《人中之龍 6》體驗版中,對於戰鬥系統這部分的意見回饋,我們都會參考這些玩家的意見,並且將意見反應在正式的遊戲作品中,另外,佐藤製作人也同樣希望亞洲區的玩家們,如果有任何意見或看法都可以提供給我們,因為《人中之龍》系列遊戲在日本,很像是一款他們與玩家們一起集思廣益來製作的遊戲,因此他們很熱切的希望能夠獲得亞洲區玩家的意見與看法。


問:在實際遊戲的展示中,可以看到在《人中之龍 6》有許多建築物可以自由探索,請問是每動遊戲中的建築物都能探索嗎?那與前代作品比較起來可探索的地圖範圍又是增加多大的比例呢?
首先在最新的《人中之龍 6》遊戲中,不論是遊戲畫面或是過場動畫,在本作中都會盡力的讓玩家感受到無縫接軌的順暢感,如果跟前代人中之龍來比較的話,目前還沒有辦法回答地圖增加的比例有少,因為目前還在製作的階段,佐藤製作人表示在正式的遊戲推出時,一定會讓玩家感受到實際可探索的地圖是很大。

問:承上題,是否地圖上所有的建築物都是可以讓玩家去探索?
佐藤製作人強調在遊戲中,並非所有的建築物都可以讓玩家去探索,畢竟有遊戲平衡以及預算上的考量,但他們會努力朝著讓玩家們覺得,有很多建築物都可以進去探索的方向來製作。

問:可以透露現階段遊戲故事的時間點?以及登場的角色?
首先《人中之龍 6》遊戲故事發生的時間點,目前能透露的只有是發生在五代以後的事情,雖然關於這部分無法說明的很詳細,但他們也肯定不會讓玩家們等太久,會逐一的來公佈更多的遊戲內容細節。

問:是否能請名越監督挑選出一個最能代表《人中之龍》系列遊戲的人物?
名越監督說他的答案相當的平淡無奇,就是人中之龍系列遊戲的主角桐生一馬,因為這是他個人非常喜歡的角色,因為他身上擁有堅強且強悍的特質,同時具備一個英雄的形象,這對他來說就是可以代表這個系列遊戲的角色。但名越監督也表示,他在製作這一系列的遊戲時,都沒有忘記要為主角準備非常迷人的反派角色,不管是哪個系列哪個作品。

問:承上題,名越監督印象最深刻或最喜歡的反派角色是哪一位?
名越監督毫不遲疑地表示,這個角色是在《人中之龍 極》也有出現的錦山彰,這是讓他印象最深刻的反派角色。


問:過去的系列作有嘗試過單一主角或多主角的遊戲內容,在《人中之龍 6》有預計想要使用哪一種遊戲型態嗎?
這個問題因為與劇情腳本有很大的關係,目前還沒有辦法進行回答。

問:在《人中之龍 0》遊戲中,玩家是透過打鬥的方式來獲得金錢,請問在《人中之龍 6》正式遊戲中,獲取金錢的方式也是相同嗎?
佐藤製作人表示關於金錢如何獲得的方式,目前都還在設計中,當然當我們談到如何獲取金錢的問題時,在《人中之龍 0》遊戲中的那種作法是有點太誇張,目前可以確定不會採用這樣的方式來獲得金錢。

問:《人中之龍 極》發售也有一段時間,是否有發現有哪些玩家回饋的意見,是可以改善到《人中之龍 6》的遊戲中?
如同剛剛提到的,本次遊戲作品是採用全新的引擎打造,如果是在遊戲系統方面,從《人中之龍 極》所得到的玩家意見回饋,要反應在《人中之龍 6》新作中是有難度的,但名越先生對於遊戲故事的設定,可以將初代作品重製後,還可以獲得廣大玩家們的喜愛,佐藤製作人覺得這就是人中之龍系列遊戲的精神所在,他也希望能把這樣的故事內容表現,延續到《人中之龍 6》的遊戲中。

問:據說 SEGA 之前在日本有進行統計,玩家們希望能重製《人中之龍 2》這款遊戲,不知道名越監督的看法?
名越監督驚訝的表示他第一次聽說有這樣的意見,因為目前玩家意見的問券還在統計中,因此他們還沒有拿到具體的結果,因此就無法發表結果與數字。

問:是否能具體透露用全新引擎打造的《人中之龍 6》,與過去系列作品最大的差異?
佐藤製作人提到第一點就是圖像呈現的部分,全新的引擎將可以將 PS4 遊戲主機的圖像表現性能發揮到極限的設計,第二個就是剛剛所提到的過場無縫銜接的部分,因為這個部分一直都是系列遊戲作品發佈以來,所有的玩家希望他們能加強的地方,而這次他們覺得全新的引擎是可以做出這樣的效果,因此也在這個時間點將這樣的順暢效果加入遊戲中。

第三個就是實際上可自由探索的部分,因為一直以來玩家的意見就是遊戲地圖的範圍比較有限,還有進入建築物還是會有需要讀取等待的時間,而這次他們則會極力避免有這樣的情況發生,此外之前遊戲中建築物的招牌可能都是固定式的設置,這次都會做成更有互動性的設計,因為在《人中之龍 6》中玩家可以透過觀察功能,來觀察周遭環境的變化,因此在正式遊戲中,會讓玩家多使用觀察的功能,讓玩家能體驗新的探索模式。最後名越監督也表示,這次推出先行體驗版遊戲的目的,就是想一改過去單純用文字或影片的策略,讓玩家能夠實際體驗遊玩這款遊戲,讓玩家們能夠親自感受新作與過去作品的差異性。