《暗黑破壞神2》時代的人氣角色「死靈法師」於日前進軍《暴雪英霸》,來到萬象界域這位名叫蘇爾的死靈法師,在讓玩家充滿玩家的同時全身又滿覆顛覆性的印象。擺脫過去幾乎都是乾癟老邁的身形,搖身一變成為帥氣健壯充滿邪氣魅力的黑暗英雄,而且登場短短時日就被廣大玩家認證為強度破格的存在。究竟《暴雪英霸》製作團隊是在經歷什麼樣的機緣背景與過程後,打造出蘇爾這個死靈法師的形象?未來對《暴雪英霸》對蘇爾、當然還有其他登場的英雄又有些什麼樣的規劃?本次我們與Blizzard暴雪資深動畫師Denny Jovic越洋進行訪談,暢談蘇爾的設計概念。




首先大家一定很好奇,為什麼是「死靈法師」?當然製作團隊很早就說過萬象界域什麼都有可能發生,但Blizzard旗下陣容如此浩瀚,現在這個時間點出現的是蘇爾,必然有什麼緣由。對此Denny表示,在三個考量點下蘇爾成為這一次的新英雄:死靈法師是一個在廣大玩家心中都留下深厚印象的角色、死靈法師的技能有很鮮明的特色、而且適合轉化為在《暴雪英霸》中有實用價值的招式。舉例像是「骨牢」就是玩家都記憶猶新,而且在《暴雪英霸》中能發揮戰術價值的例子。


在讓蘇爾從《暗黑破壞神2》轉戰《暴雪英霸》的萬象界域時,製作團隊決定打破他當年所受到的種種侷限。《暗黑破壞神2》距今已經是16年前的作品,經過這麼長久的時間,Blizzard開發團隊擁有更強大的畫面的表現力與更洗練豐富的遊戲呈現概念,能讓蘇爾突破過往死靈法師的固有框架。《暴雪英霸》決定加入蘇爾後的一大重點就是不讓他受到太大的拘束。比如說形象上蘇爾穿著勁裝皮衣同時還有著健美肌肉,擺脫了過去枯瘦乾癟的印象。


而一手拿著大鐮刀、同時雙持著匕首,這在過去的遊戲機制中也是死靈法師不可能達成的。「蘇爾是特別的!」Denny表示,他們希望玩家覺得蘇爾是死靈法師同時,又和過往的死靈法師都不一樣。


在設計一隻英雄時,《暴雪英霸》的製作團隊會參考非常多的素材,Blizzard多年來擁有非常豐富的遊戲作品與背後的資料。決定推出一個角色後,參考他在原作中的發展歷史、設定概念圖、過場動畫中的呈現,當然還有在原作遊戲中留下的主要印象本身,都是考量如何把角色轉化進萬象界域的重點。同時開發團隊也歡迎來自各方社群的意見,像是目前蘇爾就沒有《暗黑破壞神2》中死靈法師典型的白骨鎧甲,他們覺得這是個很酷的想法,未來一定會考慮加入。


當然對總是「覺得這樣很酷」的Blizzard而言,設計一隻角色是是不是夠「酷」是最重要的。而要達成很酷這一點就必須掌握好非常多環節,讓角色呈現與他的形象調性相符就是一個重點。像是在設計蘇爾時,就不會讓他像莉莉那樣蹦蹦跳跳的走路。不,那不是蘇爾該做的,他不是這種個性。在進行這些構思時都會有許多意見和點子在團隊中激盪,尤其是跳舞動作的設計要怎麼和角色風格搭配就是很大的重點。雖然萬象界域什麼都可能發生,但開發團隊還是希望角色能保有該有的樣貌。


作為動畫師,Denny參與設計的所有角色中印象最深的是不久前推出的角色「骷髏王」李奧瑞克,理由在於要呈現出李奧瑞克特性的動作相當不容易設計。作為一個全身都是骷髏的亡靈角色,李奧瑞克同時還穿著厚重的鎧甲,於是如何呈現出骷髏骨架移動時的蹣跚感與重量感,但實際上跑速與其他英雄沒有產生落差就是一大挑戰。最後他決定讓李奧瑞克的移動動畫先慢慢起步、然後最後一瞬間跨一大步,顯現出亡者難以操控自己身體的感覺。


聽起來設計一個英雄的動畫實在非常花時間,那麼一般來說多久能做完一個英雄的動畫呢?「永遠沒有做完的一天」Denny笑著說。以工作量來看,製作完一個角色的完整動畫大約是兩到三天,但這絕對不會是最終版本,之後還會有大量的調整與重新設計。他們總會持續的修正、改善,直到真的沒有時間為止不罷休。


目前《暴雪英霸》中已經登場了極多來自《暗黑破壞神》系列的英雄角色,迪亞布羅、泰瑞爾、阿茲莫丹這些天使與魔王外…《暗黑破壞神3》的玩家英雄已經六人全部到齊,現在又開始有《暗黑破壞神2》的角色回歸,在幾個系列中算是比例特別突出的。Denny表示這不是因為《暗黑破壞神》世界觀的角色特別適合《暴雪英霸》,原始世界並不是作為英雄挑選的主要依據,理由其實很單純就是根本性的「夠不夠酷」與「是否有想出融入萬象界域的好點子」。


當然《暴雪英霸》的團隊與《暗黑破壞神》之間關係也非常良好,時常得到來自《暗黑破壞神》團隊的協助,開發過程中也常常彼此交流,激盪出更有意思的設計。對《暴雪英霸》而言一個極大的優勢,就是Blizzard旗下有著豐富大量的設計,以及足夠的角色,可以讓製作團隊從中找到許多適合加入萬象界域的選擇。


由於Denny本身的職責是動畫師,對於遊戲內容的平衡與其他設計能說的相對比較少。針對蘇爾登場後場場出現,而且玩家評價極為強勢這點,Denny表示製作團隊認為這只是新角色的蜜月期,因為他很酷又很新,所以大家特別愛選擇蘇爾。當然經過一段時間的觀察之後,如果他們認為蘇爾有調整的必要也會著手進行,目前都還在蒐集資料的階段。



目前天梯上常看到李敏與蘇爾相互制衡的情況,一邊選了李敏、另一邊幾乎就是馬上會選下蘇爾。開發團隊表示很高興能看到李敏跟蘇爾在進階的對戰中都能佔有一席之地,他們也承認回顧李敏的設計,最初推出時的某些天賦太強了點,像是精髓護符。這個技能大幅降低魔法飛彈命中敵人的技術門檻,使李敏輸出過高。因此在廣為收集玩家意見以及大量數據輔助下,精髓護符決定移除,並調整了一些天賦令她的表現恰到好處。



作為動畫師,Denny擁有在Blizzard工作這個令人羨慕的夢幻工作。對於夢想著進入Blizzard的年輕心血,Denny提供了他自己的建議:首先Blizzard經常僱用熱愛自家遊戲的人選,他們認為只有對遊戲、對參與的世界觀、對整個產品有打從心裡的熱愛,才能完整投入並把工作作得更好。而同時也不能疏忽本職方面的實力,以動畫師為例,熟悉旗下遊戲作品中的種種風格、形式,並有辦法仿照出開發所需要的成果,能作到這點會是融入Blizzard開發環境的一大要項。



最後,我們知道《暗黑破壞神3》的最新資料片推出到現在也已經將近2年時間,考慮Blizzard旗下的作品時間分佈,《星海爭霸》剛推出終章、《魔獸世界》的7.0《軍臨天下》推出在即、《鬥陣特攻》的上市也已經不遠,東看西看似乎是時候該有《暗黑破壞神3》的新資料片(甚至新作,雖然機率不高)消息。選在這個時間點推出《暗黑破壞神》系列的懷舊角色,是否能視為什麼預兆?



比如說…《暗黑破壞神3》新資料片中將令死靈法師成為下一個還魂職業?或者…

但Denny只是微笑表示,關於《暗黑破壞神》系列的消息是他團隊事務,以他的立場不適合表示意見。完全不意外,非常有Blizzard發言人風格的回答啊。