日本相當有人氣的策略角色扮演遊戲作品《召喚夜響曲 Summon Nnight》,日前推出了本傳編號第六部作品《召喚夜響曲6:消逝的境界》,同時這也是系列登場15週年的紀念作品,登上PS4與PS Vita雙平台。這個最初登場在初代PS主機的遊戲系列以精美的人物插圖俘獲玩家青睞,後續除了編號正傳外還在各平台推出了大量關聯作品,遊戲類型也從正傳的策略角色扮演跨足RPG與ARPG。在《召喚夜響曲6》正式推出前,這個系列沈寂了一段時間,如今最新作與玩家見面,也將是首款繁體中文化的《召喚夜響曲》!在中文版推出之前,先讓我們透過日文版看看本作特色所在。


從遊戲名稱的《召喚夜響曲 Summon Night》遊戲名稱就不難理解,「召喚」是遊戲不管在劇情還是玩法都非常核心的一個概念。歷代的《召喚夜響曲》作品都共用了同一個世界觀,以中世紀風格背景的「莉茵巴姆」世界,以及圍繞其周圍的四個異界「機界」、「幻獸界」、「鬼妖界」與「靈界」為發展故事的舞台,莉茵巴姆的人們以「召喚術」從另外四個世界將異界住民以「護衛獸」的身份召喚到身邊。在這個核心發想下,《召喚夜響曲》在多部作品累積後還演繹了深邃宏大的史詩級劇情。


《召喚夜響曲》在作品群中還有著以RPG而不是SRPG進行的《召喚夜響曲:鑄劍物語》系列,在GameBoy Advance上推出了3款作品,原本的召喚概念基礎上還加上了圍繞「鑄劍」這個主題的劇情以及遊戲系統,這幾款其實也是Randal自身對《召喚夜響曲》印象比較深的一段。


這次推出的正傳最新作《召喚夜響曲》理所當然的也承襲了這個世界觀,但故事卻不再發生在莉茵巴姆境內,而是一個被稱為「繭世界」的神秘異界「費盧傑」。這個世界只有唯一的住民男主角「拉裘」以及他的拍檔夥伴,神秘生物「帕奇」。費盧傑世界每天都會從天上掉下各式各樣來自異界的物品,拉裘一直以來也仰賴各種落下的東西維生,直到有一天落下來的卻是活生生的人⋯《召喚夜響曲6》的壯闊冒險就此展開。


《召喚夜響曲6:消逝的境界》以結果而言,其實是一部祭典型的作品,如果對比到同為萬代南夢宮旗下的另一個RPG名作系列《傳奇》,有點類似《世界傳奇》那樣的味道,過往系列作的英雄角色、人氣角色因為各種原因理由在異界中齊聚,攜手合力夢幻共演。《召喚夜響曲6》在原創主角拉裘面前出現的首個夥伴,赫然就是《召喚夜響曲2》的男性方主角「馬格納」,在之後的故事中許多來自歷代的角色將一一登場。


在所有的故事劇本中,最難駕馭的往往是扯上時間軸、次元重疊、平行世界這些設定的題材。《召喚夜響曲6》這次不單大玩穿越共演,而且在劇本上還直接透過時間軸差異與異次元的概念,讓來自不同時間點或同個故事不同次元的角色碰撞出更多火花。舉例來說,原本《召喚夜響曲2》中我們能自己選擇遊玩男性主角或女性主角,選擇男性時的角色是「馬格納」,女性則是「特瑞絲」,護衛獸也會根據選擇的四大異界不同得到不同的夥伴。這些選擇上的不同,在《召喚夜響曲6》內被以時間軸與次元概念揉合成一條錯綜複雜的故事線。


在《召喚夜響曲6》中,拉裘第一個遭遇的馬格納帶著來自鬼妖界名為「羽佐羽」的妖狐夥伴,同伴則是天使轉世的女性「阿梅爾」。故事稍微進展後卻遇到來自平行世界,認識阿梅爾卻不認識馬格納,認知阿梅爾是主人「特瑞絲」親密夥伴的幻獸界護衛獸,羊族少年「雷西」。在共有世界觀的《召喚夜響曲》系列中,每個人物或都或少都有些相互聯繫的關係,在這次劇本大搞時間軸與次元錯亂之後,產生很有趣的化學變化。


原本不可能相遇的人相遇了,原本是夥伴的人成了敵人,過去的人遇到了未來的夥伴,原本是傳說英雄的人物卻成了混世魔王⋯諸如此類的情況都因為「費盧傑」這個奇異的世界得以發生。《召喚夜響曲6》的遊戲重心可以說就在欣賞這些錯綜而深刻的故事,透過原作故事中不可能發生的狀況以及難以企及的角度,讓這些原本熟悉的角色展現出不為人知的一面。

像是《召喚夜響曲》初代男性主角之一的新堂勇人,傳說勇者本次登場居然是被強大惡魔附身的魔王姿態,呈現了來自某個次元的「可能性」樣貌。

這種形式有趣歸有趣,相對如果是不夠熟悉《召喚夜響曲》系列的玩家,玩起《召喚夜響曲6》樂趣就會因此大打折扣。不知道哪個角色從哪段故事中來的,不清楚為什麼某個梗成立的理由,即使有曾經的名場面重現成立或許也沒能發現。《召喚夜響曲6》的製作人羽生和正表示,這將是一款「總結故事」,像是大祭典的作品,事實上也的確如此,但是這場祭典實在過於屬於《召喚夜響曲》舊有玩家,大大降低對新玩家的吸引力,這實在是有點可惜的地方。


極大的對話量與劇情文本是《召喚夜響曲6》給人最大的遊玩印象之一,比起戰鬥都要覺得看故事的時間更長了。而從初代開始登場的經典系統「夜會話」依然健在,主角將透過與這些戰友談心更深層了解每個人的故事。


雖然基本上每個人都能進行夜會話,我還是女性優先啦⋯


此外雖然直覺度不那麼足夠,不過在遊戲據點場景裡,「異世界調停機構本部」內的「Gallery」系統中,隨著遊戲進展可以查閱到每個角色的背景故事,以及莉茵巴姆創世以來的大事年表,真正希望弄清楚前事的新玩家還是能透過這些系統一定程度補完。


《召喚夜響曲6》距離前作《召喚夜響曲5》經過了3年的時間,上一部作品還是推出在前世代掌機PSP上。這次一口氣登上PS4與PS Vita的《召喚夜響曲6》在畫面品質上的表現確實非常有符合硬體效能的成果。因為正好遇上出差往GDC遊戲開發者大會(接下來幾天遊戲版會有許多GDC 2016的相關報導喔!),這次測試體驗《召喚夜響曲6》Randal選擇了在飛機航班上玩PS Vita版,進行遊戲一段時間最驚艷的反倒不是人物角色,而是場景背景的建模及反鋸齒處理相當細膩精緻,在諸多PS Vita遊戲中也是可圈可點的。


至於遊戲人物方面,單論品質肯定是不算差的,只是由於製作團隊的洗牌,風格與過去的《召喚夜響曲》有著不小的變化,這點在玩家間激起了一些難以接受的聲音,認為記憶中的角色形象崩壞。這部分就是這款才首次接觸《召喚夜響曲》系列新玩家比較沒包袱,少了過去的固有印象比較,單純看這次的人物形象與演出無疑是水準以上。

《召喚夜響曲3》女主角「雅蒂」作為「拔劍者」的「魔劍姿態」,經歷過這作的玩家想必很熟悉。

《召喚夜響曲》系列原開發團隊已經解散,一部份成員新創團隊FELISTELLA並取得了系列的創作權,完成半成品《召喚夜響曲5》之後,本次的《召喚夜響曲6》在總結至今劇情的同時,遊戲本體可以說是首款完全由新團隊創作的成果。差異是整個團隊等級的,因此在許多細節上和過去出現差異可以說在所難免。


精緻美觀的遊戲介面一直以來也是《召喚夜響曲》系列的特色之一,這點在《召喚夜響曲6》透過新世代的硬體發揮更是淋漓盡致。介面之外,遊戲的操作概念也有相當大的改變,與過往的SRPG相當不同。製作人羽生和正在年初台北電玩展時提到,《召喚夜響曲6》希望能減少重複連續按按鈕以確認大量指令這個過去SRPG常有的作業感,讓接觸本作的玩家玩起來更流暢。


具體作法像是我們操作角色移動時不再是「點移動指令->點目標格子->點確認->動畫演出->點下一步指令」這個典型流程,而是像動作遊戲角色那樣操作人物在移動力範圍內自由走動,停留在期望的位置後按下確認按鈕,之後才進入指令輪選擇攻擊、召喚行動或特殊行動指令。有些類似《櫻花大戰3》時使用的作法。


戰鬥中「召喚」依然是非常重要的環節,在《召喚夜響曲6》中,隊伍擁有的召喚獸可以透過角色執行召喚指令利用,使用方法有直接施展成技能,以及召喚為單位兩種。根據不同的場合、戰術需求以及召喚獸本身的性能差異,我們或是施展召喚既能遠距離攻擊、或是將召喚獸召喚為單位達成兵力優勢,當然還有利用召喚獸單位當砲灰等各式各樣的應用法。


角色培養的設計是《召喚夜響曲6》比起傳統SRPG相對很輕鬆自由的環節,首先經驗值的取得是整場戰鬥共有計算,在結算後由我們自己分配給想升級的角色。也就是說我們可以不用汲汲營營的計算怎麼把最後一刀留給想升級的弱角,不用擔心某些角色殺太大隊伍失衡,能夠在場景上大量自由戰鬥這點也給予很多培養角色的空間。


而且每個人物除了升級提升的屬性外,還能自由投下額外點數到重視的能力,成長穩定而能隨心所欲(像《聖火降魔錄》中升級追加的屬性完全隨機,我們甚至還要不停讀檔洗掉太差的升級)。技能方面也是透過殺敵取得的「技能點數」自行思考怎麼解鎖升級,加上武器與召喚獸還能透過鍛冶系統強化細項能力,《召喚夜響曲6》中所謂的「壓力摳米」要素也非常充足,練功狂將有著大量鑽研的空間。


整體而言《召喚夜響曲6:消逝的境界》作為SRPG的品質、耐玩性以及細項的新鮮感是相當足夠的,不過劇情過程以及角色投入等部分都相當要求對前作的認識,才能真正獲得大量樂趣。這些讓這款作品如果要作為入門《召喚夜響曲》系列的作品在特性上有些不足。不過這也不是說新參者就不能碰《召喚夜響曲6》,畢竟這將是首款正式繁體中文化的作品,對不熟悉日文的玩家而言這還是非常大的優勢,先從《召喚夜響曲6》對系列世界有認識,再回頭補完過去的劇情與事件,也是一種可以選擇的順序。

至於宣傳中一直有公布的女性主角究竟要何時才能玩到,以及封面上顯然有重要戲份的白髮角色會如何登場,就留給大家自行體驗了。