Game Develepors Conference遊戲開發者論壇,簡稱為GDC,是一系列針對遊戲開發業界從業者所舉辦的交流與研討會,最早可追溯至1988年的一群開發者私人聚會,於1999年正式更名為「遊戲開發者大會」至今。這不是一個針對一般玩家與消費市場的展覽活動,因此相對於E3、東京電玩展等各大電玩展相對缺少各種宣傳噱頭與趣味至上的內容。今年的GDC 2016舉辦在美國舊金山Moscone Center,在會期第一天結束的現在,讓我們回顧一下這個對一般業外人士相對陌生的活動概觀全貌。


GDC 2016會期自3月14日起舉辦至18日為期5天,其中前兩日主要為各種主題的研討會,其中有著遊戲開發經驗的分享、關鍵議題的研討、針對趨勢的分析、針對最新技術的詳解,各式各樣對遊戲開發具有參考價值與啟發意義的內容。

前一篇文章也說過了,這個LOGO真的沒有糊喔,是邊線選色造成的視覺效果⋯

研討會以座談的形式舉行,主辦單位邀請各領域的佼佼者擔任講師,上台與所有與會者分享,傳達自己的經驗與訣竅。遊戲開發是一場充滿難關與挑戰的冒險,需要追求各式各樣的最新技術令呈現吸引玩家目光,不但要克服開發本身遭遇的各種問題,還要面對來自市場方面的趨勢轉換。


「遊戲」的核心價值是「好玩」,但開發者們要達成「好玩」這個抽象的概念,當中所需的種種就不是三言兩語所能道盡。因此在遊戲開發之路上有著太多值得學習交流的東西,而且隨著時代演進,技術越來越複雜進步,玩家市場也日新月異的狀況下,將不會有所謂的終點存在。看看GDC 2016的論壇日程,密密麻麻的研討議題都是開發者們最關注的話題、最苦思的難關,巴不得有分身術去全部參加的開發者肯定不在少數。


由於場次數量多、主題廣,還散佈在Moscone Center三個不同的展館中,為了讓開發者們觀展方便,主辦單位有著GDC官方的配套APP可以使用。這個APP不但直接列出了所有研討場次與進行狀況、能自選安排議程後提示開始時間、甚至還能直接一邊看研討一邊在APP中紀錄筆記。APP中還包含所有GDC參與者可以交流使用的社群平台,不愧是聚集全球開發者的大會,主辦單位的各種也是十足強大。


在GDC 2016中,一大研討主題是目前正夯的科技領域寵兒「虛擬實境 Virtual Reality」,也就是VR技術。從許久以前開始,透過虛擬實境更臨場寫實的徜徉遊戲世界就是遊戲玩家的夢想。想想看《駭客時空》、《刀劍神域》,還有台灣本土作品《1/2王子》這些以「遊戲」為題材的故事,當中都以架空的強大虛擬實境技術呈現交代玩家進入遊戲世界的環節。如今VR技術一日千里,很多玩家或許開始在心中想著,「《刀劍神域》的實現應該不遠了吧?」


以目前而言,科技要達到架空作品內的虛擬實境表現顯然還有一段路要走。而且即使硬體技術到位,第三方的遊戲內容又是否跟上也是下一階段的問題,這恰恰就是遊戲開發者們努力的空間。因為越來越多開發者投入VR相關領域的研究及開發,GDC 2016中有大量與VR主題相關的研討場次,現場的展示也有著各家VR設備的展示攤位。由於VR相關內容的比例極高,今年參加者還可以購買針對VR主題的「VRDC」入場方案。


開幕時間段的場次Randal前往參加了「A Year in RoomScale: Design Lessons from the HTC VIVE & Beyond」這場針對VR的研討,由多位業界知名,與VR技術習習相關或已經投入VR領域以HTC VIVE硬體從事開發的開發者上台與現場的參加者分享他們透過HTC VIVE,這一年來在VIVE特有的定位空間中打造虛擬世界的經驗談。


研討主題的RoomScale指的是HTC VIVE特有的空間定位,在開始使用HTC VIVE時首先要利用定位設備架設出一個方格空間,這個空間正是讓HTC VIVE定位極為精準的關鍵。「RoomScale」並不是一個HTC官方定義的名詞,更傾向是開發者之間的說法,這個空間根據開發者的設計可大可小,不過無論如何都像是在一個看不見的「Room」中打造讓玩家能進入體驗的遊戲世界。

(圖片取自HTC VIVE官網)

這個也是「ROOM」,不過形狀和功能都不太一樣。

(圖片出自《海賊無雙2》)

整場研討沒有使用任何一張投影片,這並不是一個報告性質的發表,也不是具體在教授什麼技巧或作法,而是真正純粹的經驗分享,就像是這幾個開發者在與現場所有的與會者閒談,傳達他們一年來的各種感想與抓到的方向,用以啟發正在或將要踏入VR開發領域的其他開發者。


整場研討下來Randal比較有感的在於遊戲「UI」以及「操控」這兩個話題,這也是除了畫面表現以外,玩家將與一款遊戲產品接觸的第一線。由於VR技術呈現的遊戲畫面將比過往擁有更細膩複雜的空間表現,遊戲UI⋯像是HP數字、遊戲基本資訊等介面究竟該如何呈現能最符合VR遊戲體驗,同時還有精美的呈現,將會是接下來VR開發者需要好好思考的關鍵。


同時操控則是最直接影響到VR臨場感的一件事,目前市面上幾個主流的VR裝置幾乎都搭配有額外的控制周邊。眼睛看到的是超有真實感的實際畫面,手上卻以遊戲控制器的按鈕操控行動,確實是有點出戲。未來如何讓遊戲控制方面發展到有真實感、便利使用,而且玩家買單將是一大重點。


接下來長達兩天的議程大多採取這樣的形式(不過大多有投影片啦),主題更是各式各樣。在稍晚Randal將會以單篇文章方式將篩選過後,大家會覺得有興趣的研討主題分享出來。


雖然會期第三天開始才進入展示階段,目前展場區都還是準備中無法進入,不過大會在各研討空間以外已經有些區域開始做展示。其中當然有大量是今年的當紅寵兒「VR」相關。在Moscone Center北館的二樓,一個懸掛著「GDC VR LOUNGE」的角落中,與會者能在這體驗到各種VR硬體與部分搭配軟體。


包含HTC VIVE、Oculus Rift、PS VR等目前國際上最搶眼的幾種VR裝置在這區中都有見到蹤影。




一旁Ubisoft展示VR內容的體驗區使用的VR硬體為Oculus Rift。


展示體驗的軟體中模擬《刺客教條》中飛鷹視野俯瞰一切。


VR裝置使用起來完全會進入自己的個人空間做出各種奇妙動作,他人旁觀起來相當有趣。


這裡的展示區顯然還沒有這次GDC將會出現的VR遊戲產品全陣容,畢竟光是HTC VIVE就宣言將展出30款以上的VR遊戲,這裡各裝置用的軟體合起來也不過20款,看來真正的展出重頭戲還是得等3月16日開始的展覽部分。


當然充滿噱頭的VR技術在今年大放異彩,不過長久以來著重鑽研樂趣核心的獨立開發領域也沒有沒落,在Moscone Center的北館與西館分別有著一個絡繹不絕的獨立開發區,讓獨立遊戲開發者們在此呈現心血,在這個難得的機會中與來自各地的其他開發者面對面交流。


與大型開發商旗下的開發團隊最大的差異,獨立開發者們往往是更重視遊戲性與創意重於其他的一群。這一大理由固然是獨立團隊資源相對匱乏,必須有強力的武器單點突破才能殺出血路,不過更大的原因是從是獨立開發工作的開發者往往是心中有著對遊戲的堅持、期望自我實現的一群人。


做遊戲本來就已經不是高獲利效益的工作,獨立開發在其中又是更秉持浪漫主義的一群人,如果不是真心有愛、有願景,我想是沒辦法在這條路上走得長遠的。


雖然分成兩種展示區,但獨立遊戲與VR技術肯定不是互斥的兩件事,在獨立團隊中也有不少一舉挑戰最新技術開發VR作品的團隊,期望投過虛擬實境空間的打造實現腦中的創意。


當然也有恰恰相反的例子,以突破天際的高度創意去和最新技術分庭抗禮。這款獨立開發者製作的派對遊戲作品《SENTREE》,遊玩時要求一名玩家矇著眼手持手機,另一名玩家則根據平板上的資訊給矇眼的玩家指示,下達各種轉身、移動、甩手機等行動,從迷宮中取出寶物,考驗指揮者與執行者的表達、溝通與配合默契。

雖然沒有VR技術,也沒有呈現出「虛擬實境」,但這種遊戲精神與VR本質上也是有點異曲同工,讓玩家以獨特的形式彷彿親身融入迷宮中。

另一側也有一塊展示了讓與會者體驗的遊戲作品,單看作品性質來說這些遊戲與獨立遊戲非常接近,但單獨成區的理由是因為它們有著獨特的名目:這些遊戲都是「Train Jam」活動中的成品。


大家可能有聽過所謂的Game Jam活動,一群對開發遊戲玩法有興趣的人聚在一起密集的隔絕一段時間,透過短時間激盪創意催生產品的有趣活動。「Train Jam」則是其中的一種變化型,顧名思義就是讓參加者搭乘「火車」來進行Game Jam。

Train Jam 官方網站

所有參加者在芝加哥通往舊金山的長途火車上從3月10日待到3月12日,52小時的時間內需要完成遊戲作品,而成品就是3月14日展示在Game Jam專區這些了。從官網看這個活動今年是舉辦第三屆,網站上也留下許多過去兩年的作品,對於開發者而言這實在是相當有意思的活動。


與台北電玩展中連兩年設置了桌遊專區相同,GDC 2016中也有著一塊屬於桌遊的園地,來到Moscone Center北館三樓就能看到桌遊專題網站「Shut Up & Sit Down」的攤位。「閉嘴坐下來玩就對了」,這名字真是霸氣。


桌遊這個遊戲在擁有電子技術前就已經存在的概念,說起來還算是電子遊戲的前輩,如今遊戲產業科技日新月異,雖然顯然擠壓到遊戲玩家的選擇,但並沒有因此削減桌遊所帶來的獨特魅力與樂趣。近年來玩家們對桌遊的興趣與關注大有回升的趨勢。



如同其他針對玩家的遊戲活動盛會,GDC 2016現場也有著紀念品販售區,主要的販售內容當然是GDC主辦單位準備的GDC 2016專屬紀念商品。項目包含背包、T-Shirt、各種款式的衣服、帽子等,小小一區卻琳琅滿目。














除了GDC主題商品,販售區另一邊就是些有共同語言的人會眼睛一亮的東西。開發者們自己往往也是深度玩家,看到這些東西腦波弱一下也是很合理的。


天野喜孝畫集!




在美國看到最符合美國心目中忍者印象的作品之一也是很合理的。在美國人心目中「忍者」不是什麼隱密行動單位,而是使用忍術的超能力戰士。




《星際大戰7:原力覺醒》的美術集也有~


歷代的《刺客教條》美術集與歷史資料集。


還有我們最熟悉的《魔獸世界》,原本我以為這本是無印典藏版中的美術集復刻,但稍微翻一下發現內容有血精靈,完全是重新編輯過的出版品。看到這就不禁讓人想到,Blizzard不知道何時會踏入VR遊戲領域呢?不過在那之前還是先關注今年六月的《魔獸:崛起》真人電影吧。



接下來如同前面提到,Randal將會繼續參與GDC 2016的各種議程研討,並從中篩選出普通玩家的大家會有興趣的議題,消化後分享給遊戲版的各位讀者朋友,同時當然也會帶回更多關於本次重頭戲,也是最有噱頭的「VR」相關新訓。將在3月16日正式開放的展示區相信也會極有看點,有興趣的朋友請繼續關注遊戲版帶回來的GDC 2016報導。