在GDC 2016上,VR議題是今年廣受矚目的寵兒,作為焦點VR裝置之一的PS VR也挑在展期間公開消費者關注已久的具體售價以及上市時間,PS VR確定將在2016年10月於全球同步上市,北美售價為399美元,亞洲區定價尚未公布。在SCE向全球公開的前一天,GDC 2016論壇上,同時挑戰讓作品登上四大VR裝置的獨立開發者E McNeill,作為研討講者向大家分享從開發者角度來看「HTC VIVE」、「PS VR」、「Oculus Rift」與「Gear VR」這四大VR裝置的比較。


由SCE研發推出,將與Playstation4作為搭配週邊機器的VR頭戴顯示器「PS VR」在開發階段的代號為「Project Morpheus」,直譯為「夢神專案」。Mopheus為希臘神話中掌管夢境的神祇,這個專案名稱取的自然是VR體驗有如醒著做夢般奇妙。不過在完成度趨近推出時,這個浪漫具有意境的專案名稱被捨棄,產品正式定名為言簡意賅的「PS VR」,大家一看就知道這是PS主機專用的VR裝置。不能說這不是個好主意,但是許多人都覺得少了點韻味有點可惜。


PS VR裝置近年在各大國際展覽中都大張旗鼓展示並提供體驗,稍早的2016台北國際電玩展中,SCE除了主體攤位外另外開闢了接近一倍大的展區專門作為PS VR的體驗區,現階段有感受過PS VR表現如何的玩家並不少,對於已經有打算購入PS VR的玩家而言,可以萬事具備只欠最後的東風:上市時間與售價。


GDC 2016展期間,SCE正式向全球公開了PS VR的上市時間與售價。最初預定於2016上半年推出的PS VR最終定案的推出時間延至2016年10月,將會是全球同步的推出上市。而售價方面現階段公開了北美的399美元、日本的44980日圓與歐洲地區的399歐元及349英鎊。亞洲日本以外地區的銷售價格目前則尚未公佈,以其他地區價格來看,差不多是與PS4主機本體相近的價位。


這個價格包含的項目除了PS VR頭戴裝置本體外,另外還有耳機、訊號處理器等使用的必備週邊。但許多VR遊戲已知將配合使用的PS MOVE控制器則沒有包含在內,需要另外選購。PS MOVE控制器官網列出的售價是新台幣1450,這是單支售價⋯目前已知有不少VR遊戲同時需要用到兩個PS MOVE進行操作。想體驗這類VR遊戲的玩家,除了頭戴顯示器、PS4本體外,還得再算上PS MOVE與PS Camera的成本。


而雖然看起來要花錢的項目不少,但我們純以價格層面比較,已經正式進入預購階段將於4月推出的HTC VIVE,售價為新台幣28288,包含頭戴顯示器、相關線材與一對握持式控制器,這還沒有算上想在HTC VIVE上獲得理想的VR體驗,合作夥伴Valve於Steam上公開的電腦硬體規格相當高端。加加減減,單以達成「體驗到VR」這件事本身來說,PS4+PS VR+PS Move的整體成本也在HTC VIVE+高端電腦的一半左右。價格與使用方便性(少了主機安裝相關與系統搭配問題)將是PS VR的一大競爭強項。

(HTC VIVE 頭戴裝置)

當然以目前公開出來的資訊,HTC VIVE的高價位同時也反映在硬體本身的強大性能,擁有最高端的VR畫面表現能帶來目前裝置中公認最強大的實境體驗,同時RoomScale定位在現有VR裝置中也是表現最精確多變化性的。低售價門檻與高水準呈現之間各有鮮明優勢,不過對於遊戲玩家這個族群來說,是否有想玩的、吸引到自己的遊戲會是選擇平台的重中之重(否則N3DS不會能以這個水準的硬體表現一路稱霸掌機市場至今)。


那麼說到遊戲產品,在負責開發遊戲產品的第三方也就是開發者們眼中,現階段表現搶眼的四台VR裝置「HTC VIVE」、「PS VR」、「Oculus Rift」與「Gear VR」之間又有著怎樣的表現差異?以順序來看,這些裝置在滿足消費者之前,或許更該優先滿足的是提供內容的開發者。正好在GDC 2016的議程中有著這麼一場以「Two Games, Four Platform」為主旨的研討,由實際挑戰過支援四個VR平台的獨立開發者E McNeill向大家分享開發者眼觀點的四大VR平台表現。

開發者觀點: 2款遊戲、4個平台,VR裝置的開發經驗分享

這場以4大VR裝置開發經驗分享為主題的研討,主講者為來自美國加州聖地牙哥的一人獨立開發者,E McNeill。在他的個人開發網站上這樣自我介紹「我製作極簡主義抽象表現風格的遊戲」,這次用以作為分享案例的作品為E McNeill的兩部新作,《TACTERA》及《DARKNET》,兩款皆為運用VR概念的作品,並且以一個一人團隊而言非常不可思議的是E McNeill讓這兩款遊戲都同時支援了4大VR平台。也因為有這些經驗,讓他成為這場研討的分享者。


《TACTERA》遊戲影片


《DARKNET》遊戲影片


在研討開場,E McNeill就先自我調侃,表示同時要支援兩個甚至三個VR裝置對開發而言是非常辛苦的,因為不同的VR裝置有著不同的畫面運算方式、操作設計與呈現差異,如何讓每個版本都能有理想的表現成果將大大提高工作量。而讓遊戲支援到四個VR裝置簡直是瘋子的行徑,E McNeill正是那個瘋子,他不但讓遊戲同時支援四個VR平台,而且還是兩款遊戲。


當然現有的VR裝置不僅僅只有HTC VIVE、PS VR、Oculus Rift與Gear VR四種,另外至少還有我們已知的Google Cardboard,將智慧型手機裝置在特殊構造紙盒眼鏡內,播放能呈現VR效果的畫面,使用簡單門檻低廉是極大的優勢,但相對VR效果本身與搭配表現遠遠不如其他四種VR裝置。E McNeill很乾脆露骨地這麼說:「便宜,但是效果很爛」,相對其他VR裝置而言。


以VR使用者體驗來說,Google Cardboard僅僅是最底限的「有VR」的層級,因為不是特別調校過的硬體品質與其他VR裝置相比是硬傷。同時Cardboard的主要使用是提供視覺觀賞,以開發遊戲來講還卻少最需要的操控相關。以製作遊戲銷售的開發者來講,從來沒聽過有哪個Google Cardboard的軟體賣得不錯也令人卻步。雖然Cardboard如此,但Google近期認真投入VR領域的可能性相當高,令人期待成果。


而剩下的四種也就是E McNeill挑戰的VR裝置中,HTC VIVE無疑有著最高端的畫面表現,Oculus Rift與PS VR伯仲之間居次,Gear VR則和其他三者又有鮮明的落差。不過這三者在核心表現上都滿足了E McNeill期望用來表現遊戲的需求。


首先E McNeill分享Gear VR的開發者觀點特色,Gear VR沒有定位只能站定(或坐定)使用、因為構造較單純裝置已經可以無線運行、內建有Touch Pad觸碰操作、可以選用遊戲手把控制器,能在手機上呈現1440p、3D環繞立體音效、60每秒畫面張數的表現。(最後那句就不翻出來了


接下來對E McNeill而言,PS VR與Oculus Rift的定位極為接近(即使支援的主機硬體不同),兩者都有感應定位(但不到RoomScale程度)、有著配套的操控裝置(遊戲手把與體感裝置)、以及堪稱高端的視覺表現,這點PS4的性能直接就能做到,Oculus Rift則還要考慮電腦主機的配備是否到位。


最後的HTC VIVE最強大的特色之一則是RoomScale的空間定位,使用HTC VIVE時甚至能在方格空間內自由走動,操控方面則是以內建的兩個體感控制器解決一切,需要極為高端的硬體配備是讓HTC VIVE發揮價值的先決條件,同時有著Steam目前仍在試行中的各種VR相關支援。


接著E McNeill以他已經推出的兩款遊戲《DARKNET》與《TACTERA》放上四個平台的情況做了心得的分享。為了進行這個分享,他將四種VR平台的特性製成這個表格,正好也非常能一目了然的看清四大VR平台的差異。這裡翻譯重繪一下表格內容讓大家比較容易看清:
畫面表現輸入操作定位表現
Gear VR控制器 / 觸控板無定位
Oculus Rift極高控制器 / 手持控制基本定位
PS VR控制器 / 手持控制基本定位
HTC VIVE極高手持控制RoomScale 空間定位
(來自 E McNeill)

基於這個表格,E McNeill分享了自己作品在各裝置的表現,首先是《DARKNET》,由於畫面本身的源頭畫質就不算高,用Gear VR就能有符合預期的水準,操作上也是最適合以觸控板操作,加上遊戲本身並沒有需求空間定位,讓Gear VR成為E McNeill認為呈現本作最理想的平台。相對HTC VIVE僅有手持裝置這點以及在本作根本用不到的空間定位反而因為性能溢出成了扣分。


接下來另一款遊戲《TECTERA》的情況,畫面表現仍然不是本作強項(獨立團隊作品大多如此,尤其E McNeill還是一人團隊)所以Gear VR的表現就相當充足,遊戲操作上在控制器與手持裝置上對應都很理想所以不相上下,而遊戲本身需要有一定程度的定位這點,在沒有定位的Gear VR上成為問題。


接著E McNeill拿了一款不是自己製作的作品分析,Vavle自家推出的《Aperture Robot Repair》。

(影片搜尋自Youtube)

這款由Vavle自家以《傳送門》背景打造的VR遊戲,畫質與操作表現都非常高,因此以Gear VR的配備及效能完全無法應付,畫質上稍勝PS VR的Oculus Rift在定位方面也同也無法支援遊戲的精細需求,最終這款遊戲同時擁有高畫質、精細的定位體驗,大大發揮了HTC VIVE的硬體價值。畢竟作為HTC VIVE的合作夥伴,這款作品Valve一開始就針對著發揮HTC VIVE的性能著手吧。


分享這三個案例後E McNeill給出了結論,硬體表現固然有高下,但最重要的是考慮自己的作品在怎樣的條件下才能有最理想的樂趣。如《DARKNET》完全用不到定位卻很需要觸碰板操作,硬上HTC VIVE的發揮還遠不如性能相對差的Gear VR,作為開發者在瞭解硬體方面的條件後,最需要的其實是思考如何去構思出「樂趣」而不是單純的在效能上迷失。


接著E McNeill分享了一些開發者很關心的議題心得,當開發某個平台作品時,平台商本身的支援程度如何?總結E McNeill的分享,四個平台商對開發者的溝通都相當友善,開發上願意提供許多資源甚至資金贊助,畢竟所有VR平台都在起頭需要大量內容的階段,在如何拉攏開發者上有其用心。


總結整個研討,E McNeill為平台的選擇下了自己的結論:
如果你不需要高端畫面表現與定位機能,就選擇Gear VR
如果你的遊戲要有不錯的畫面演出但用不到空間定位,
而且你想要得到廠商贊助,那就選擇Oculus或PS VR
如果你的遊戲企圖呈現頂級優異的畫面,
而且需要空間定位提供體驗,那就選擇HTC VIVE

最重要的是選你所信,信你所選。E McNeill一再提到這些VR平台雖然有著性能上的客觀差異,但是作為硬體並沒有絕對的好壞之分,選擇適合自己作品的平台會是非常關鍵的一點。


最後E McNeill也以自身經驗警世,沒事不要隨便挑戰全平台。


這場研討提到的內容與我們一般玩家的關聯是相當間接的,最終開發者們端出什麼在各平台面對玩家才是最令我們關注的重點。而很顯然HTC VIVE、Oculus Rift、PS VR與Gear VR這4大VR平台究竟誰能笑到最後,軟體支援的質與量將是真正的戰場。這點在歷年來實在太多次的平台戰爭中已經得到太多例證了。