GDC 2016在上週落幕,小編也從議程中挑出了一些與我們一般消費者比較貼近的主題和大家分享。後三天的展出日中,與一般面對玩家的電玩展截然不同,有許多諸如引擎開發商、開發工具研發商等以遊戲開發者為客戶的展出。雖然其中絕大多數過於技術面或產業關聯,我們一般玩家看了也沒多大意思,但現場還是有不少有趣的遊戲作品與應用展示,尤其是針對今年主題「VR」。在所有展出當中,有幾個針對VR的應用與周邊開發,讓人留下相當深刻的印象。



《Birdly》 - 化身飛鳥自在翱翔

整個展場如果要選出一個讓我留下最深印象的展出項目,毫無疑問會是這個模擬鳥類飛行的VR體驗《Birdly》。這不是一款遊戲,至少現階段還不算是,而是一個利用動態平台、風扇與VR裝置營造出來的體驗,讓人感受鳥類的視野以及在空中飛行的動態感受。


飛行一直以來都是人類最大的夢想之一,現在雖然有許多載具能達成飛上天空的目的,但「以身體自由飛翔」的體驗仍是一種夢想。


《Birdly》用以展示的VR裝置是HTC VIVE,不過沒有用典型方法使用VIVE最強大的Roomscale空間感測,取而代之將顯示的畫面與動態平台做連結。視野中朝下俯衝時,平台就會整個大傾斜,我們的身體也會跟著感到頭低腳高。


平台前方的大風扇是讓臨場感更進一步上升的關鍵,在體驗中風扇會朝玩家吹出模擬的風壓,而且隨著飛行速度的大小差異,上升與墜落的氣流不同會有不同的風力。平台的動態、模擬的風壓,再加上HTC VIVE幾可亂真的視覺空間,整個體驗中就像真的化成飛鳥一樣。


雖然說這還不是一款遊戲,但在飛行方面還是得有一些操作技巧。左右手模擬翅膀的平台每次改變方向與角度,就會影響飛行的路徑。現場許多體驗者一陣手忙腳亂不是墜落地面就是撞上高樓,想在天上靈活飛翔也是得經過一些練習的~

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《Manus VR》 - 讓虛擬體驗更為真實的手套

目前幾大比較搶眼的VR裝置HTC VIVE、PS VR、Oculus Rift等,在操控方面都還是使用附加控制器以及裝置本身的動態感測。當中HTC VIVE雖然有Roomscale技術帶來最理想的空間感,但仍然得在手中握著控制器作為標的,在虛擬事件進行各種動作。當互動的對象本來就是握持式的,如長弓、槍械、光劍等時(也就是 這篇分享 中的體驗項目)還算合理,但其他更細膩的動作,像是拿起一個什麼東西時,不是實際用手部動作卻是以操控器上的按鈕板機進行,就顯得很出戲。所以我們才需要Manus VR這樣的手套控制器。


一個手套形狀的控制器,有點年紀的朋友可能會覺得很熟悉,想起當年任天堂1989年公開的「Power Glove」,從現在的眼光來看這是一個噱頭大於實用的計劃,因此隔年就宣告終止。


時代進步了幾十年,各方面的技術都大幅進步,不但有著VR體驗能提供當年遠遠不及的臨場感,硬體製造技術也有長足的進步,不再是一個功能陽春卻體積碩大的手套。雖然距離輕薄無感還差很多,但Manus VR已堪稱輕巧,也能很多變的感測手指動作。


Manus VR將有USB有線以及藍牙無線兩種使用模式,就像滑鼠的有線和無線,玩家可以自己抉擇要無線的方便性還是有線的低延遲。不過以現場展示以及使用宣傳影片的內容來看,實際使用時手套上還是得掛上原本VR裝置的控制器,是有點可惜的地方。此外當手部動態能在VR中使用之後,接下來下一個問題就會是回饋感的問題,畢竟眼中看著有東西,手上怎麼抓都還是空氣。


但不管怎樣,當能以手部動作進行操作時,變化空間就遠遠比控制器要來的靈活有趣得多。Manus VR預計在2016年第二季推出。

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《Virtuix Omni》 - 以有限空間連結無限幻境

現場我們看到的這台「萬向跑步機」Virtuix Omni,很多朋友應該相當有印象,因為這確實不是一個新產品,而是在2013年左右就問世的體感設備。Virtuix Omni的底部是一個弧形的光滑平台,穿上特殊搭配用鞋後我們可以在上頭往各種方向與角度「原地跑步」,腰部的支架除了將使用者支撐並固定在原地外,同時也以身體的倒向來感測行進方向。最早Virtuix Omni搭配的是環形螢幕,展示的大多是各種射擊類作品。這樣一個高動作重現的設備,與提供視覺臨場感的VR毫無疑問將會是絕配。


顯然開發Virtuix Omni的人也是這麼想的,之前僅僅只是VR技術尚未到位。在GDC 2016展場上Virtuix Omni就展出與HTC VIVE搭配的成果,讓VR與這台萬向跑步機的體感得以結合。但仔細觀察會發現,原本Virtuix Omni使用的槍枝控制器卻變成了HTC VIVE的控制器。


從官方網站可以看到,稍早之前在CES 2016上展出時已經能使用槍型控制器,這次卻換成HTC VIVE控制器,也許是展出現場出了些意外狀況。再加上現場每次更換使用者時,工作人員都需要花上大量時間調整設定,顯然這個結合VR的概念還有很多方面在研究調整階段。


雖然Virtuix Omni的體感並不全面,只能進行站立跑步為核心的各種活動模擬,但當需要「跑動」時的體驗將無人能出其右,因為這台萬向跑步機解決了跑步時最需要的空間大小問題。任憑Kinect或HTC VIVE原本的空間定位再精確,仍然只能在有限空間內做出各種動作,無法達成長距離跑動,這讓Virtuix Omni有著無可替代的優勢,讓人期待與VR整合完成的一天。

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《Perception Neuron》 - 即時捕捉你全身的律動

Motion Capture動態捕捉大家應該都常常聽到,在動畫電影、遊戲等許多領域都是常見的應用技術,讓真人演員全身裝上捕捉感應器後做出各種動作,錄製出雛形再加以後製調整成最終的成果作品。如果有看過動態捕捉演員工作場面的照片,就會發現那感應器的安裝完全是個大工程。

(PS4遊戲《超能殺機:兩個靈魂》動態捕捉現場)

在GDC 2016展場有個攤位展出了《Perception Neuron》這套產品,簡單的說就是單純化、製品化,安裝與使用都更輕便的動態捕捉設備。《Perception Neuron》將捕捉部件集中到手套、背帶部位、腰部、膝蓋上下與腳部,除了手套都已扣帶方式裝置,而且保留了幾乎是最大化的活動空間。


雖然不是能完全確定這套設備的捕捉精度與真正專業級落差有多大,但它的輕便性完全是可以進入客廳的等級,自然讓人期待它與VR裝置的連動。不過現場則是以另一個方法讓我們感受Perception Neuron動態的精度與即時性。現場穿著整套裝置的是這位老兄⋯


而在畫面中隨著他動作做出各種姿勢的則是⋯


如果哪天VR通訊進入實用階段,這種裝置與技術也是利用虛擬AVATAR互動的關鍵所在。話說回來這位朋友大鬍子男人一個,賣起萌來真的很會啊,有沒有考慮和鬍鬚女搭檔出道。


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Paragliding Experience - 在空中搖曳擺盪的飛行傘體驗

在福賽大學(Full Sail University)的攤位上,有著最後一個非常引人目光的設備。坐上這個看起來像是鞦韆的座椅,戴上VR顯示器後,體驗的是一段駕駛動力傘(Paragliding)的飛行體驗。與飛機或其他飛行載具不同,動力傘最大的特色是由於懸掛而造成的擺盪感,以這個座椅裝置中配合視覺畫面深刻呈現。透過左右手的操縱拉桿挑整動力傘的角度,操作方面也非常擬真,不夠恰到好處的施力很容易天旋地轉,動到自己頭暈目眩。


查閱資料,至少在2014年開始福賽大學就開始展出這個搭配VR顯示器的動力傘模擬器,GDC 2016上展出的版本完成度已經相當高,還加上了空中轟炸的遊戲內容,在適當的位置與角度發射火箭攻擊地面基地。


和《Birdly》一樣的是座椅的前方也裝設了風扇,用來模擬風壓以達到更高的臨場感。


由於福賽大學是以研究機構而不是產品開發者來參展,這個裝置比較像研究成果與技術展示,還不確定會否會有製品推出的計畫。不過話說回來,如果真的上市販售,這樣碩大的模擬裝置不是誰都有地方放之外,因為功能性太過單一針對,實用性怎麼想都很難廣泛。是個意義主要在技術指標的設備。


總結

一系列GDC的報導介紹下來,相信大家都注意到開發者業界今年的目光有相當大都集中在VR這個主題上。除了視覺上呈現VR空間最核心的各家頭戴顯示裝置外,還有大量在週邊設備上施力而讓VR體驗更優異的週邊硬體開發者。GDC最主要的針對對象是全球的遊戲開發者,也就是軟體內容的製作人士,在現場接受了大量與VR核心或週邊設備的刺激後,會產生什麼樣的靈感與火花,開發出更多有趣的遊戲非常令人期待。


(AVADIRECT推出的周邊控制器之一,應用在射箭模擬軟體)

而單純以硬體實用面來看,這篇文章分享的五個設備中,《Birdly》、《Virtuix Omni》與福賽大學的飛行傘模擬器,都是與輕量這個形容無緣的大型設備,比起《Manus VR》和《Perception Neuron》進入一般使用者家中的機率太低。不過在各種遊樂場所中,這些技術將有機會成為追求極致體驗的最大助力。