在電競領域與愛好者間受到熱烈關注的Wargaming.net League賽事,2016年度總決賽今年同樣在波蘭華沙舉辦。一年比一年盛大舉辦的WGL總決賽今年現場規模更勝以往,來自全球各賽區12隊頂尖的《戰車世界》電競隊伍將在這個舞台上互相爭奪最強寶座。除了已經是慣例賽事的《戰車世界》,推出上市至今半年左右的《戰艦世界》也將在賽程第二日中進行官方表演賽,打響未來成為WGL正規賽事之一的第一砲。在華沙現場的許多周邊展示中,今年成為話題寵兒的VR也出現行蹤,Wargaming首度公開對VR技術應用在遊戲方面的現階段成果。


◎Wargaming.net League 2016年度總決賽開幕與會場花絮


首日官方Hightlight影片:


Wargaming.net League今年同樣選擇總部白俄羅斯鄰居的波蘭華沙作為總決賽舉辦地點。兩年前Randal也曾代表Mobile01來到華沙採訪,當時的比賽場地還只是租用了一個電影院進行,一年比一年擴大後,今年的會場是波蘭華沙TORWAR多功能體育場,規模完全不可同日而語。


在正式進入會場前,門口就有兩部真實戰車供觀賽者觀賞互動,真實的戰車或軍事物件出現在Wargaming.net的活動場合大家相信早就見怪不怪了,但平常也不是有很多機會能與這些令人熱血沸騰的軍武接觸。


想到兩年前來華沙的那一次,得到機會前往體驗營感受戰車兵的工作時,在狹小的戰車內部空間憑一己之力搬動並裝填重達30公斤的砲彈,只是一次就相當吃力了,實際上填彈手還得不斷重複這樣的動作,真是非常辛苦啊。


來到這次的賽事主舞台前,還在彩排中的舞台現場燈光大多還沈寂著就已經超級帥氣,遠看像是星際戰艦的空間跳躍裝置一類,科技感十足。雖然和時代設定在二戰前後的《戰車世界》搭起來有些奇妙的衝突。


來到正式揭幕WGL 2016年度總決賽的開幕典禮,舞台燈光亮起來霎時又是另一種風情,光是這個豪華的舞台就已經很能炒熱現場氣氛了。


在開幕儀式上,首先是一段開場表演。可以感受到表演設計是希望舞者透過光影呈現出效果,但或許是舞台其他效果實在太鮮明,舞者反而搶不太到焦點。


緊接著開場表演,Wargaming.net的全球電競總監Mohamed Fadl作為代表登台,歡迎來到所有親臨現場以及觀看轉播的玩家關注今年的年度總決賽,並希望大家期待登上最終舞台這12支隊伍的表現。


接著舞台上今年一路打上最高殿堂的12支隊伍一一上台接受觀眾歡呼⋯正確的說是11支隊伍。


因為最後一支隊伍也就是上屆冠軍的HellRaisers享受的是獨特規格的待遇,還有專屬的登場影片!


在HellRaisers也上台後,12支隊伍就正式齊聚一堂,將在波蘭時間4月8日、9日兩天的密集賽程中互相交鋒,一路晉級到最後的人將能奪得2016年的《戰車世界》最強隊伍寶座。


接下來12支隊伍分為四組的循環賽正式開始,當中最受矚目的可以說是上屆冠軍HellRaisers、上上屆冠軍NAVI(Natus Vincere)齊聚的Group C,堪稱死亡之組。結果這兩隊也毫無懸念的晉級,沒有讓Gold Bass爆冷出線。首日的賽事結束,各區淘汰一隊後前八強名單正式登場,誰能披荊斬棘奪冠?


在比賽中,主舞台的設計相當令人眼睛一亮,帥氣華麗不說,觀賽所需的所有情報一眼就能盡收眼底,足見在舞台設計上的各種巧思。每一個選手的選用戰車、生存狀況、整個隊伍的總生命比例等,都清楚反應在舞台設計中,隨著賽事進行狀況立即變化。


所有觀賽者進入賽場都會被配發一個手環,每場比賽分出勝負時,手環還會感應訊號,根據勝敗去顯示攻擊方的紅色與防守方的藍色,相當有意思。


在賽場外圍,也設置有周邊商品販售區、《戰車世界》體驗區等玩家除了觀賽外能關注的項目。


在現場氣氛的催谷下,很容易讓人腦波一弱就把這些帥氣的商品帶回家啊~


現場最有趣的一個區域,是首度出現在WGL總決賽現場的「VR體驗區」,唉呀,大家有沒有覺得最近到處都在VR呢?無論基於什麼理由,這確實就是虛擬實境技術確實非常受到遊戲業界關注的證明了。



◎有力冠軍候補隊伍,HellRaisers與NAVI訪談

穿插在首日賽程中,來到現場的媒體們也訪問到幾支決賽參賽隊伍的代表選手。當中最受矚目的毫無疑問是前兩屆冠軍的HellRaisers與NAVI。由於今年的賽制與往年相較出現了兩個比較大的變化,首先是可選車種從過去的8階提升到「10階」,其次是BO9賽事的選車清單必須一次交上並只有2次調整單輛車的機會,與過去一場完成一次選車截然不同,同時一場對戰也延長為10分鐘。我們與選手的訪談也聚焦在這些部分。

很有趣的是,在我們與兩隊進行訪談前,雙方正好在開幕第一場賽事進行交鋒結束,由NAVI以些微差距勝出。不過在小組循環賽下,位於Group C的這兩支隊伍都毫無懸念的晉級八強。


Q1、今年的賽制改變,是否有造成什麼樣的影響?


HellRaisers: 這些規則上的修改讓我們有更多戰略改變與搭配打法的空間,這基本上是件好事。可選車種擴大到10階同時比賽延長看起來把時間拖長了,但其實過程的密集與激烈程度都更勝以往,對我們來說也是一大挑戰。
NAVI: 從8階擴大到10階表示我們可以選擇的車輛大大的擴充,因應這個狀況我們的戰略當然會有許多改變,我們花上不少時間去思考新戰略與練習。

▼NAVI受訪代表 Andrei "Rhino" Les


Q2、今年的參賽隊伍中,哪些是讓你們最關注的?


HellRaisers: NAVI、Not So Serious、Wombats On Tanks與Tornado Rox都是我們關注的強隊。
NAVI: HellRaisers與Not So Serious,其中NSS是這幾年成長非常快速的隊伍,相信值得一戰。

Q3、對與宿敵首戰的結果有什麼感想?


HellRaisers: 初期我們還有些不想曝光的底牌,沒有使出全力,之後再遇到NAVI就會毫無保留。
NAVI: 我們料想對方也會有所保留,所以沒有真正太著力,之後遭遇時我們會使出全力應戰。

▼HellRaisers受訪代表 Alexey "Near_You" Kuchkin


Q4、今年的目標?


HellRaisers: 這次的隊伍都非常堅強,我們不敢保證絕對能有什麼結果,但希望能有最好的表現。
NAVI:當然是希望能一路贏到最後,拿下冠軍。


◎首日戰果

首日賽程結束後,12支隊伍所分成的四組分別淘汰掉一隊,決選出前八強。這八支隊伍分別是「Not So Serious」、「KAZNA KRU」、「TORNADO ROX」、「HellRaisers」、「Natus Vincere」、「SIMP」、「Wombats On Tanks」與「Yato Gaming」。從亞服賽區晉級的隊伍很可惜在8強前就全滅。




◎Wargaming.net全球CEO - Victor Kislyi訪談

在今年的WGL Grand Final現場,我們再次訪問到擔任Wargaming.net全球CEO的Victor Kislyi,訪談關於Wargaming.net及旗下產品的未來發展。




首先對於虛擬實境成為今年的話題寵兒,Victor也認為就算不是在今年內,VR裝置也會很快地在全世界普及開來。現階段Wargaming在虛擬實境技術上已經投入了不少研究,主要運用在一些教育性與歷史性的紀錄場合,讓大家能在虛擬實境世界中觀看戰車與戰艦的內部、行進影像甚至戰鬥畫面等。在今年WGL現場也全球首度公開《戰車世界》的VR體驗,讓玩家能透過VR裝置站在戰場上親眼感受遊戲舞台。


▼現場用以展示的VR裝置為使用Google Cardboard技術的FIBRUM



在VR領域研發遊戲需要很多研究,Wargaming在相關領域已經有很多投入,對於內部在VR的想法也都很支持。一旦有什麼創意概念行程具體雛型,將會很樂意成立專門的單位,去進行相關作品的研發。但這一切都還需要時間去醞釀發展。


訪談間有媒體朋友打趣的問到,Wargaming推出了這麼多作品,哪一款是他最喜歡最常玩的?Victor表示,大家都知道他是一個CEO,但是在CEO之前他更是一個玩家,一個什麼遊戲都玩的玩家,當然也熱愛自家遊戲。最開始時他主要著重在那些PC平台的產品,不過這兩年也常和他8歲的兒子一起玩平板上的《戰車世界:閃擊戰》,是非常棒的親子時間。




Victor認為,每一個玩家在玩遊戲時都有不同的需求,有些人有PC、有些人只有家用主機,有些人喜歡在平板上玩遊戲、有些人喜歡在沙發上享受,Wargaming的任務是提供能滿足所有玩家的選擇性,所以讓《戰車世界》陸續登上了幾乎目前所有主流的遊戲平台。


目前《戰車世界》除了最初的PC外,同時還登上PS4與XBOX ONE兩大家用主機,以及Android與iOS兩大行動平台,除了任天堂體系以外幾乎可以說是無處不在,也讓人好奇這款作品的下一步。Victor提到,《戰車世界》走到這一步花了三年的時間,雖然目前除了這款發跡作品外,Wargaming還推出了很多其他作品,但是他們完全沒有冷落《戰車世界》的意思。


目前為止《戰車世界》推出了60次以上的更新,當然不是每一次都很完美,有時會令玩家感到不悅甚至生氣,這些玩家的聲音他們都有聽到,並將在最短時間內去調整修正。讓遊戲更好是Wargaming永遠的終極目標。而在《戰車世界》以外,當然也希望《戰艦世界》在內的其他作品也能走向多平台,但這並不是想做就能達成的事,他們一向將不同平台的版本視為一款全新作品去開發,並不是單純的移植,因此還需要許多研究與各方的出力配合,一旦時機成熟就會推出與玩家見面。




自2013以來短短三年間,Wargaming從300人一路成長到全球4000個員工,世界上任何公司在短時間內有這麼快素的成長,肯定會遇到需要重新整理組織公司架構的情況。因此Wargaming在不久前也做了一次組織重整,並導入多線開發的制度。


Wargaming在全球共有17個辦公室,其中澳洲、東歐與美國等地都有開發團隊,每個工作室會專注研究某一款遊戲,有著專屬進行與研究中的遊戲內容。除了遊戲外他們也致力打造全球發行的平台,Wargaming蔚為特色的一個帳號通用所有遊戲這件事需要耗費大量工程去統整,除了遊戲工作室外也有專注打造平台的工作室。


過去白俄羅斯的總部獨攬全部工作,如今全球化後,不同地方有不同的工作分工,統整在全球發行體制下。Victor認為這才是全球化公司該有的樣貌,在這同時能勇於面對不足之處,是讓公司成長的重點。




在去年《戰艦世界》推出後,許多玩家相當關注何時會與《戰車世界》一樣成為WGL的正式賽事之一。Victor表示讓《戰艦世界》成為賽事項目是很棒的,這款遊戲中有各種漂亮的大船、美麗的島嶼與海上風光,都非常有觀賞性。但《戰艦世界》在去年秋天才推出,還需要一點時間去收集玩家回饋,當有職業隊伍出現也累積一定成熟度後,肯定會推出賽事。


Victor認為,所有eSport都是自然生成的,拿出大筆獎金、打造漂亮的比賽舞台,電競就能打得起來嗎?有時候是可以沒錯,但電競的本質是玩家在遊戲歷程中的競爭,Wargaming致力於建立一個完整的生態與道路讓每一個玩家都能與電競連結。


比如《戰車世界》,一個人可以單排進行遊戲,之後可以打3v3、打裝甲排,一步步成長並更了解如何進入電競這個生態系,也許有一天會成為電競選手。建立玩家與電競之間的連結不但能延長遊戲的生命,也讓一般玩家也更有機會感受甚至直接踏入電競領域。而一旦玩家社群有了足夠的累積,也出現職業隊伍,就是他們該辦比賽的時候了。




對於今年的比賽,在上到最後舞台的12個隊伍中有沒有特別看好哪一隊呢?Victor提到就像看足球時一樣,每個人在觀賞時或許會支持地主隊,會許會有特別喜歡的隊伍,就像他兒子喜歡阿根廷而他支持巴西一樣。《戰車世界》這款作品就像他的小孩一樣,這些投入賽事的隊伍他全都很喜歡而且支持,但硬要選出一隊的話,他會選巴西。


Victor笑著說,幾年前的比賽中因為菲律賓為隊伍PVP Super Friend中有Batman這個選手,讓他特別喜歡這支隊伍。最後雖然他們沒拿到冠軍,卻毫無疑問是全場最受矚目的焦點,相信他的祝福應該還是會發揮一些影響力。


▼不過來自巴西的外卡隊伍Red Canids在首輪敗陣,看來今年CEO的祝褔沒生效



最後Victor聊到了已經沈寂一段時間的《戰機世界》,他老實承認相較其他作品,《戰機世界》顯然不是款成功的遊戲。但當然不會因為這款作品沒做起來,他們就把整個專案給砍掉。目前《戰機世界》還是持續推出所有的更新,社群也非常忠心都留在遊戲內。他們希望能盡己所能延長它的遊戲壽命。相對《戰車》與《戰艦》的平面戰場,《戰機》的立體空間對一般使用者來說比較不容易上手,同時不管在研發方面還是打造遊戲體驗,都需要時間去繼續投入發展。


至於這款遊戲是否還有機會在亞洲推出?目前很難說可以或不行,雖然沒有確切時間表,Victor也表示一旦把內容做到最好,就會推出這款遊戲讓亞洲的玩家享受。