由日本遊戲公司AXEL GAME Entertainment於日前推出的手機RPG 《World Cross Saga -時間與少女與鏡之門扉-》,呼應標題所述,主軸圍繞在一段許多平行世界交織而成的冒險旅程。在市場上多如繁星的手機RPG作品中《World Cross Saga》是非常獨樹一格的作品,首創的「搶佔時間軸」核心玩法設計,帶來前所未見的動戰術動腦樂趣,應用在基本的關卡「冒險」、三名玩家協力挑戰的「共鬥」以及玩家之間即時對戰的「競技」等方面,激發出豐富的變化。獨特的玩法搭配上跳脫手機RPG餵養祭品升級,只要出戰就能成長的設計,以及每個角色透過「Material Board」的成長進化系統,讓《World Cross Saga》在手機遊戲領域中無疑是相當突破框架的一款作品。


我們在手機遊戲上玩過的RPG遊戲不少,但很多作品的戰鬥設計卻讓人覺得大同小異。要不就是在戰鬥中結合一個跟RPG實在沒啥關係的消除益智玩法、要不就是自動戰鬥中去手動插入技能施展。雖然這些玩法都是有其樂趣才會流行,但看多了難免缺乏新鮮感。

也因為這樣,在注意到《World Cross Saga》獨特的「搶佔時間軸」玩法時才如此讓人感到驚豔,而且不僅僅是在手機遊戲的範疇,即使擴大到過去各平台的RPG遊戲來看,這個設計都是一個新鮮獨特、不苛求操作同時又充滿動腦樂趣的優秀系統。


《World Cross Saga》在畫面表現上有相當吸引人的第一印象,以可愛又不失帥氣的Q版3D角色在戰場上呈現生動多變的戰鬥演出。雖然是Q版但每個角色的模組都有著相當獨特的模組,一點都不會有看過去大家都長得差不多的問題,連怪物模組的兼用情況都不會太嚴重。而這樣可愛的畫面搭配上「搶佔時間軸」的獨特玩法,讓這款遊戲有著相當令人期待的潛力。


在《World Cross Saga》的戰鬥系統中,先出手不見得有利,每個隊友之間的行動種類順序更是環環相扣,除了與我方同伴之間的配合外,還需要考慮和敵方搶佔行動順序來營造優勢!


戰鬥進行時我們會在回合開始時,指定角色的指令、指令對象以及指令在「時間軸」上的施展序位。「搶佔時間軸」是《World Cross Saga》的核心玩法設計,也是最大的特色所在。這個系統第一次接觸時會讓人有點摸不著頭緒,需要花點時間理解,但一旦弄明白會感到非常有意思。


《World Cross Saga》的戰鬥不管是關卡「冒險」、多人「共鬥」還是對戰「競技」,戰場上同時都是敵我雙方共6人,3對3的對峙。戰場上這6個成員根據速度去搶佔每回合由「6格」行動格構成的時間軸,這就是《World Cross Saga》的戰鬥進行結構。


時間軸系統是個實際上雖然不難理解,但解說起來很複雜的設計,我們試著先整理出重點如下:
1、每回合的時間軸上有著6格行動序位、正好對應全場6個角色
2、依據雙方角色的「速度」素質高低,排序將各種「指令」指定到行動序位
3、全部選擇完畢後,依據時間軸上由左到右的序位執行相應指令
4、每回合的行動序位上隨機會有各種增益(藍色)、減益(紅色)或回復(綠色)效果

敵我雙方會從時間軸的左邊開始依序進行指定的動作,以下面這張圖當說明例子,左下角正在「入力中」的金髮角色「席格倫」速度最快可以優先選擇行動序,接下來是中下、然後右下,然後是右上的怪、左上的怪和中上的怪,這裡速度排序出「選擇行動序位」的優先權,並有提示告訴你下一個輪到誰。


在這個系統中速度快的人不是直接「率先行動」而是可以「優先選擇什麼時候行動」,是與其他RPG作品非常大的一個差異,戰術配合上也更合理。有什麼理由明明能先動的人卻會想故意選擇慢點行動呢?第一個可能性是指令的先後需求,像是我們預先配置了補血指令,敵人攻擊完畢我方損血後施展才有意義。

而在時間軸系統中,還有一個更大的重點在「搶佔有增益的格子」。像是圖中「月讀」的角色「蘭斯洛特」明明第二個選擇序位,為了搶佔「傷害半減」這個優秀的增益效果,決定使用第五個行動位。


下圖這個回合的時間軸中,第一行動位沒有任何效果、第二行動位機率附帶暈眩、指定在第三行動位的角色回合開始時會回復HP、第四行動位角色的攻擊力會上升、第五行動位的角色防禦力會上升,第六行動位的角色則會在回合開始時解除狀態異常。是要優先搶佔Buff位?不管Buff卡住左邊先手動作?還是卡掉會對我方不利的效果不讓敵方佔據?這些搶位的戰術思考就是《World Cross Saga》戰鬥最有趣的地方。


在一般的關卡冒險階段,我們需要組成5名成員加上1個協力夥伴的6人隊伍出戰,但實際上會是前列3名角色優先戰鬥,有人倒下時從後列替補。所以就像前面所說,戰場上將會是敵我共6人的狀況下去排序行動、搶佔時間軸。如何搭配三名能力互補的角色,透過指令安排去發揮最大戰力是遊戲的主軸樂趣。


除了平常的序列安排外,戰鬥中一旦集滿「刻之力」,還能發動女主角「刻之少女」蕾娜的「Cross Cut In」,強制搶下對手的一格行動序,同時施展全體傷害等各種技能,適時使用能讓趨於劣勢的戰局瞬間逆轉!


當來到特色的「共鬥」模式中時,遊戲節奏又有了截然不同的變化。我們只能一次派出一名角色去參與共鬥,與其他兩名玩家組成隊伍三人一同對抗強力的大型魔物!與自己操作整個隊伍時不同,角色速度同樣會決定誰能優先選擇行動序,但三名玩家將先後決定自己在什麼時間點做出什麼樣的動作,非常考驗所有玩家的戰術觀念以及默契。


是否該將HP回復格讓給損血的隊友?暴擊提昇的格子該讓攻擊型的隊友使用嗎?搶佔第一格施展全體防禦上升對隊友有沒有幫助?該對哪隻怪物攻擊能更好的分配傷害快速結束戰鬥?不但要思考自己的行動,還得預測隊友的需求與動作並加以搭配,就是共鬥模式最有趣也最燒腦的地方。


在《World Cross Saga》的共鬥戰鬥中也能進行打字溝通,不過在手機遊戲中打字說話還是沒那麼讓人習慣,《World Cross Saga》另一個令人激賞的設計在共鬥模式有著生動有趣的表情符號能使用。「請多指教」、「初次見面」、「加油!」、「謝謝」、「再見」等,這些招呼表情在共鬥中實用而且又能簡單加深交流,讓共鬥模式的遊戲更有人情味。


擁有獨特的搶佔時間軸玩法,讓玩法更上一層的共鬥模式以外,《World Cross Saga》相當讓我喜歡的一點還有角色的培養設計也大大跳脫一般手機RPG的概念。所有出戰的角色將能直接獲得經驗值,活動經驗關卡也是直接給予大量角色經驗,而不是拿來餵經驗的肥料。不需要餵養肥料祭品提昇角色等級這件事讓人有種解脫感…


除了基本的等級提昇外,「Material Board」這個能力盤設計也是《World Cross Saga》非常獨特的設計,我們能在每個角色獨有的能力盤中安裝各種能力增幅。有趣的是一般遊戲中常見的「進化」與「等級限界突破」也設計在這個能力盤中,雖然是用差不多的模式在提昇角色戰力,但不同的經歷節奏確實提供了不太一樣的感覺。


角色的強度決定於等級和能力盤之外,還有就是「武器裝備」與「技能書」,其中技能書會隨著遊戲進程取得並搭配,比較大的問題會在「武器裝備」上。如同多數同時有角色與武器轉蛋的遊戲一樣,《World Cross Saga》的武器也獨立成一個轉蛋以及成長系統,讓這遊戲同樣有著雙重坑,長久下來是比較讓人擔心的部份。不過撇開這是個深坑的風險,裝備武器會直接反應AVATAR在角色模組上倒是相當讓外貌協會玩家如我開心的地方。


相對於遊戲系統上讓人感到驚豔的創新設計以及跳脫感,《World Cross Saga》在故事方面雖然不算是不好,卻也沒讓人留下太強烈的印象,不過整體來說演出也是相當豐富生動。正在慶祝上市的目前還有「雅典娜」專屬的角色劇情,未來也能期待有更多專屬於角色的故事去擴充故事內涵。


當然對喜歡與其他玩家競技分高下的人,《World Cross Saga》中也有著競技場系統能挑戰,而且本作的競技場並不是離線挑戰式、組成隊伍後就交給AI對戰的離線玩法,而是真正兩名玩家直接上線鬥智交鋒。這樣的設計讓競技場遊玩時相對燒腦,也更需要網路連線的穩定,但確實也增添不少刺激感與變化,真正能滿足喜歡PVP交鋒的玩家。


整體而言《World Cross Saga》最大的樂趣完全環繞在「搶佔時間軸」這個新玩法上,由於這個核心系統的突破,讓整款遊戲的大結構雖然和其他手機遊戲相去不遠,玩起來的體驗卻大有不同,加上個人很欣賞直接出戰就能升級,不用餵祭品肥料就能成長這一點。而集中培養一個角色後參與的「共鬥」模式,與「搶佔時間軸」這個玩法搭配後的遊戲表現更是極為理想,帶來與其他有共鬥設計的作品截然不同,而且更有深度的互動樂趣。

目前《World Cross Saga》僅在日本地區推出,Android/iOS雙平台均已上架營運。