《暴雪英霸》日前公開了接下來將加入萬象界域的兩名新英雄,來自《魔獸世界》的「克羅米」與「麥迪文」。從無印一路玩上來的《魔獸世界》玩家對克羅米這個時常扮演關鍵協助者的青銅龍不會陌生,麥迪文更是貫穿整個《魔獸》劇情軸心的要角,同樣是法師的兩人進一步擴充了萬象界域中施法者印象的角色陣容。今日(5月19日)克羅米率先正式在萬象界域的戰場登台,發揮她兼具控場表現的重砲法師威力。適逢新角色的推出與《暴雪英霸》上市將滿一週年,我們與本作的首席英雄設計師Kent-Eric Hagman及資深系統設計師Travis McGeathy進行越洋視訊訪談,聊聊新英雄的設計概念與最近在《暴雪英霸》中登場的變化。


今日登場的新英雄「克羅米」有個很特殊的地位,那就是第一個從艾澤拉斯來到萬象界域的地精!作為地精競爭對手的哥布林早早就有加茲魯維前來開荒,現在地精終於跟上了。但…嚴格意義來說克羅米又不是地精,因為地精只是她與其他種族交流時愛用的表象,真正的克羅米是管理時間的青銅龍族一員。從無印時代在東瘟疫之地開始,克羅米可以說以協助者身份參與了艾澤拉斯的大小事件。


作為登場在《暴雪英霸》的新角色,克羅米在角色能力上最大的特色是天生的英雄特性「時光行者」,這個能力讓她所有天賦解鎖的等級比其他英雄都提早一級,善加利用將會是很明顯的優勢。除此之外克羅米的角色特性是一個重砲型的攻擊法師,也就是隸屬刺客分類。三個攻擊技中有兩個同時還附帶了控場效果,兩個絕技更是各自有不同方向的強力控場表現,不難想像她擁有的戰術價值。


至於為什麼克羅米的技能中除了「時光」以外最大的元素是「沙塵」或「流沙」?因為作為掌管時間的青銅龍,有著時間具象意義的「沙漏」在《魔獸世界》中與青銅龍的形象可以說密不可分。大家可以找時間回時光之穴晃晃。


至於同時公開的另一名英雄「麥迪文」會何時推出呢?這名在艾澤拉斯中大名如雷貫耳的「守護者」,六月初即將上映的《魔獸:崛起》電影敘述的故事時間段有著重要戲份,或許推出時間也會搭配著電影上映前後吧。




接著就讓我們在越洋視訊專訪中,與本作的首席英雄設計師Kent-Eric Hagman及資深系統設計師Travis McGeathy進行訪談,聊聊克羅米、麥迪文以及與最新遊戲內容相關的話題。Kent-Eric在一年前《暴雪英霸》正式上市活動中曾作為代表來到台灣,有參加活動的朋友或許還記得他!

左:資深系統設計師Travis McGeathy、右:首席英雄設計師Kent-Eric Hagman


1、能與大家分享克羅米與麥迪文這兩個新英雄的技能設計概念嗎?


A:法師類型的角色在《暴雪英霸》初期只有三個,當時就一直都很希望能做出更多這類型的人物,像珍娜和凱爾薩斯都是稍晚才加入的。我們一直想推出個重砲法師型的角色,設計出來的便是克羅米。之所以選擇克羅米,其中一個理由是她是個地精,同時卻又不是地精(克羅米是平時幻化為地精的青銅龍),克羅米這個角色可以同時擁有兩種角色個性,而且作為時間法師與其他法師角色也能做出區別。目前登場在遊戲中的克羅米技能與初始原案完全不同,經過了相當大的翻修才成為現在的樣子。



至於麥迪文,設計全程經過了8、9個月的構思時間,正好也配合了六月將推出的電影,讓我們挑選出麥迪文這個角色。故事上麥迪文是艾澤拉斯最強的法師,受惡魔入侵的印象也深植人心,但融合這種元素的角色已經有點多了,像是伊利丹、凱爾薩斯等,於是我們從另一個角度去切入,呈現一名贖罪的先知形象。他很強大,但不是直接去傷害敵人,而是以協助隊友的形式發揮自己的力量。


2、克羅米能比其他英雄角色早一級學會天賦與技能,這個特性是否會太過影響平衡?未來會有其他角色有類似的特性設計嗎?

A:一定會有影響,但我們經過相當多琢磨,讓它不會徹底破壞遊戲平衡又能呈現獨特的角色新意。至於其他角色會不會有類似的特性,至少確定不會有一模一樣的特性,但是個契機讓我們能發想一些天賦系統的新變化,讓遊戲更豐富有趣。




3、在控場角吃香的《暴雪英霸》中,克羅米有不錯的控場優勢兼顧傷害力,會否過於強悍?


A:遊戲中有控場技能確實是一個很強的優勢,但我們覺得克羅米的控場技並不是真的特別強。克羅米的控場效果「靜滯」或「緩速」相對其他絕對性的控場效果並不那麼強勢,你能透過一些方式好好去利用她的控場特性,但不會比烏瑟、菁英牛頭大佬或阿薩斯等角色有更強的控場表現。


4、克羅米只有在「龍之吐息」中會短暫出現龍形,讓玩家覺得有點可惜,為何不是大絕變身為龍?


A:在設計過程中我們有討論過如何呈現克羅米做為龍的特性,但以克羅米的個性來說,比起以龍形飛來飛去,她更享受變身為地精。在研究討論後我們決定讓W技能中變身為龍,將來或許其他角色有機會變身成整隻的龍,不過現在不能做出什麼保證。



5、介紹麥迪文時提到製作團隊將重新界定「專家」定位,並不僅指攻城類型,是否意味會回頭修正過去登場的專家角色?


A:目前沒有計畫回頭修改過去的專家英雄,製作麥迪文中我們注意到過去專家被定位偏向攻城,但專家並不是一定得善於攻城,我們會修改專家相關的說明以及未來的設計方向,但不會回頭修改過去的角色。


6、為什麼決定在此時修改排名系統?


A:目前的Rank系統比較難反映出玩家的實力差異,大多數人都會落在中間的位置,而且讓達到某個階段的玩家失去繼續努力的動力,新的Rank系統將會改變這個情況。


7、在聯賽模式中未來會考慮讓同隊伍的角色能交換選到的角色?當然前提是雙方都擁有。


A:這確實是我們想做到的方向,目前無法確定推出的時間,但我們確實想要讓玩家能這麼做。



8、 目前的遊戲在對戰中斷線、重連回遊戲的系統不太理想,會有機會改善嗎?


A:這確實是個問題,我們也試圖在改善中,但目前還沒有具體的修正時間表。


9、為什麼奪命女是被作為諾娃的造型推出,而非獨立完整的角色?


A:看看奪命女這個角色,印象有窈窕身材、馬尾、使用狙擊槍,各方面和諾娃都非常雷同,如果真的做出她的英雄角色,在玩法與外觀上也會與諾娃重複不少。 在《鬥陣特攻》眾多角色內挑選製作英雄時我們考慮了許久,最後決定與其在一年多後才製作獨立的奪命女英雄角色,不如先把她登場為諾娃的外觀推出讓玩家享受。



10、《暴雪英霸》全球上市即將滿一週年,去年在台灣與玩家共同歡慶上市的Kent-Erik有什麼話想對台灣與香港的玩家說嗎?


A:感謝大家這一年來的支持,未來還會有許多新英雄、新內容推出,當然在這裡沒辦法說太多(有很多不該現在說的東西,我熱愛我的工作!),希望大家之後也能繼續喜愛《暴雪英霸》。


▼去年上市活動時來到台灣的Kent-Eric留影,當時職銜還是「遊戲設計師」的他如今已經是「首席英雄設計師」了,看來他確實很熱愛自己的工作。