就像約好的一樣,五月間推出了兩款結合英雄概角色念同時重視團隊搭配的變化型FPS遊戲作品,一款是昨天剛上市的《鬥陣特攻Overwatch》,另一款則是稍早在5月初時先一步發行的《為戰而生Battleborn》。在台灣玩家之間,Blizzard所推出的《鬥陣特攻》確實有較高的聲量,當然這無損《為戰而生》也是值得一玩的作品。而《為戰而生》與《鬥陣特攻》兩款作品雖然乍看有不少相近之處,但各自無疑都有著獨特的風格走向與截然不同的遊戲樂趣。在兩款作品都已經正式推出的現在,讓我們同時聊聊《為戰而生》與《鬥陣特攻》雙方的特色與強項。


由Blizzard製作推出的《鬥陣特攻》與Gearbox Software開發2K Games發行的《為戰而生》,兩款都是以FPS戰鬥操作為核心,結合了RPG的技能與團隊概念後讓雙方英雄同場競技的作品,這些共同點讓這兩款作品無可避免的在許多場合會被拿來比較。但只要稍微深入了解就會發現,概念相近的出發點下,兩款作品衍生後的到達點差異鮮明,在不同團隊的操刀下也展現出各自擁有的獨特風情,都帶來獨有的樂趣體驗。

▼《鬥陣特攻》角色「路西歐」與「萊因哈特」


《為戰而生》與《鬥陣特攻》都是FPS作品,主要吸引的玩家族群也都是喜愛FPS的玩家,無獨有偶的是,兩款作品導入複合概念同時都致力於降低享受遊戲所需要的所謂「正統FPS技術門檻」。《為戰而生》先一步已經在5月3日時上市,《鬥陣特攻》也在5月24日正式推出,雙方都以賣斷方式銷售。這篇就讓我們一起瀏覽一遍《鬥陣特攻》與《為戰而生》的異同及各自的特色。

▼《為戰而生》角色「野玫瑰」與「御子」



☆ 風格調性

這兩款作品如果籠統的分類,都可以說是所謂的「卡通風」作品,不過如果這樣就把《鬥陣特攻》與《為戰而生》的調性一概而論顯然很不謹慎。兩者都以偏向漫畫卡通、充滿特色與張力的方式去呈現舞台世界以及人物角色,《為戰而生》一方延續了Gearbox Software在《邊緣禁地》系列中的一貫風味,從世界觀到角色到劇情充滿瘋狂派對的戲謔感。另一邊首度挑戰FPS作品的Blizzard,卻是打造出一個與過往Blizzard台柱都不同的全新風格。

▼《鬥陣特攻》角色「慈悲」


《鬥陣特攻》的主旨圍繞著「英雄」這個主題,遊戲內外的種種都彰顯這個命題,突顯「希望」、「合作」與「正義」等要素,整體風格呈現出一片清新光明。這在Blizzard過去的作品中顯然是比較少見的,雖然或許只有以黑暗、殺戮為主軸的《暗黑破壞神》真正處在相反的一端,但不管是《星海爭霸》或《魔獸世界》都是更偏深沈的題材。當然這些作品中並不是沒有「希望」,只不過《鬥陣特攻》才是首次把光明與希望等特質拉上印象首位的Blizzard作品。


回來看看《為戰而生》,除了玩法與遊戲系統的差異外,在風格調性上完全可以說是《邊緣禁地》的血統延續。從嚴肅與荒唐交互衝突出的各種笑點,交織成瘋狂與戲謔並存的大冒險,充斥遊戲內大量荒誕無稽的台詞都像在試圖告訴玩家:「別太認真,一起來狂歡吧!」這樣的調性軸心或許找不到什麼勸世的大道理,但在這個天馬行空的風格之中,也更容易塞進各種天外奇想的設計與概念,讓遊戲性上能有更靈活的擴充。


簡單總結一下,如果說同樣是卡通風格,《鬥陣特攻》會比較接近皮克斯出品的動畫,《為戰而生》則更像是《南方公園》或卡通頻道中那些狂歡戲謔的作品。

▼《為戰而生》角色「野玫瑰」



☆ 競技結構

雖然提了很多次這兩款遊戲之所以會被放在一起比較的理由,事實上這篇我們也把它們拉出來一起聊了。在融入團隊概念之後,兩者都有攻擊型、肉盾型與輔助治療型英雄的差異,隊伍角色間也需要理想配合去發揮團隊戰力,這是相同之處。但《為戰而生》與《鬥陣特攻》從完成型態來看完全是兩款提供不同感受的遊戲,因為雖然兩者所處的戰場擁有全然不同的競技結構。

▼《為戰而生》對戰準備畫面


同樣在FPS操作內導入了英雄概念與技能操作與團隊搭配,《鬥陣特攻》依然很大比例的聚焦在FPS戰鬥本身,場景上行動的只有雙方共計12名英雄,玩家可以說完全專注在英雄與英雄的對戰碰撞上,對戰節奏更顯明快激烈。

▼《鬥陣特攻》角色「路西歐」視點


而《為戰而生》的作法一言以蔽之,是讓玩家以FPS方式操作英雄去進行DOTA的兩軍對戰,在典型的DOTA戰鬥規則中去融入FPS的操作技術(視角的改變也更考驗玩家的大局觀),在《為戰而生》的戰場上,除了雙方的英雄之外,還有大量的雜兵、可以搶奪的資源(星屑)、需要攻破的輔助建築,到多達(以DOTA結構遊戲來說)六張對戰地圖中不同的最終獲勝目標。因為對戰重點在戰線推進,地圖設計相對會比較平面不至於讓戰況過於複雜。

▼《為戰而生》對戰戰場畫面


單純以遊戲時間來說,進行一場《鬥陣特攻》對戰所需的時間會比《為戰而生》要短得多,但相對的在這短短幾分鐘之內激烈程度與壓迫感也會大於《為戰而生》。相對之下《為戰而生》的戰鬥時間更長,並且有許多時間要花在收集資源強化建築以利推進戰線,戰鬥節奏中會比較有喘息空間。

▼《鬥陣特攻》只有英雄間的交戰


不同對戰規則下「團隊合作」的意義也稍微不太相同,《鬥陣特攻》內後援玩家選了輔助型角色後,雖然不那麼直接與對手交鋒,但還是得在前線出入,相較下《為戰而生》的DOTA規則中,「後援」還有避戰協助收集資源、繞開會戰趁隙達成勝利目標等選擇,讓喜歡玩輸出角卻又不想上火線對戰的矛盾心態也能在戰術中產生價值。

▼《為戰而生》角色「馬奎斯」狙擊視點


總結遊戲進行結構部份,喜歡密集刺激FPS對戰的話《鬥陣特攻》有比較好的表現,如果喜歡大格局戰略攻防,在《為戰而生》的戰局上能更有伸展空間。



☆ 故事劇情

《鬥陣特攻》很令人激賞的一點,是明明遊戲中只有各種PVP對戰內容,幾乎可以說完全沒有提及故事,但英雄與舞台的背景設定卻相當深入人心,這要拜Blizzard多年多款作品的故事經驗以及行銷推廣所賜。「召回」、「活著」、「雙龍」到「英雄」,數部精彩的劇情動畫從遊戲外側把這個品牌的故事劇情有力的傳達給玩家。

▼《鬥陣特攻》以「士兵76」為主角的最新劇情動畫短片「英雄」


《鬥陣特攻》的舞台設定在近未來的地球,由於是以現實世界進行延伸打造的架空舞台,即使想融入近未來的幻想元素也沒辦法太過荒唐。像是溫斯頓這種高智能的猩猩,雖然在現實中與還不真正存在,但還在令人能信服的延伸空想範疇之中。角色背景與戰場風格也是基於世界各國的文化去加入未來感,在現實的框架限制中去產生有趣的幻想火花。

▼《鬥陣特攻》的動畫短片「召回」正是以擁有高智能的猩猩科學家「溫斯頓」為主角


而沒有這個框架包袱的《為戰而生》一開始就給舞台一個更開放的範圍,以宇宙太空為範圍之外,還是架空的廣大宇宙,在這個宇宙中有什麼都不奇怪、什麼事都可能發生。所以舉凡科學、魔法、各種奇形怪狀的外星種族,這個世界想放什麼就能放什麼,也因此英雄中有著大量超越玩家想像、不可思議的元素組合出來的角色。一邊貧嘴一邊開著機器人戰鬥的可愛小企鵝?這種看似荒謬的點子在《鬥陣特攻》想出現,怎麼打造合理的背景顯然相當有難度。

▼《為戰而生》中有許多企鵝「托比」這樣奇想級的角色設計


這是題材上的差異,高現實感與天外奇想都有愛好者,所以也沒有誰好誰壞的定論。不過如果延伸到劇情在遊戲內的運用程度,對於不那麼熱愛PVP的玩家來說有一個差異就顯得重要,《為戰而生》是有PVE劇情戰役的!《為戰而生》中現階段有著8+1個故事接連下去的劇情關卡,玩家能選擇單獨闖蕩、與好友組隊攻略或加入公開團隊挑戰,PVE關卡的難度會隨玩家人數變化。

▼《為戰而生》角色「野玫瑰」在劇情戰役中的視點


除了不會掉裝備以外,PVE關卡的節奏體驗很接近《邊緣禁地》的遊玩感,除了長期湊裝備練技能培養角色的過程濃縮在一場對戰中之外。PVE劇情戰役內我們一樣是選擇《為戰而生》中25名英雄角色之一去進行挑戰,每次開始關卡時是等級1,隨著殺敵成長去解鎖強化技能的天賦。這些關卡除了殺敵還有一定程度的解謎過程,以及大量機制不同的頭目等待挑戰。

▼《為戰而生》的PVE劇情戰役模式有一串完整故事與穿插其中的各種演出


這點就是《鬥陣特攻》稍微讓人感到可惜的地方,從2014年Blizzard首度公開起,他們就強調遊戲中不會有PVE合作模式,雖然在稍後的訪談中創意總監Chris Metzen也鬆口不排除在未來會加入,但至少正式上市的現在為止沒有這樣的跡象。不那麼喜歡PVP的玩家,在《鬥陣特攻》內就只有對抗AI可以選擇,當然這也是一種放鬆體驗英雄的玩法。

▼《鬥陣特攻》還有AI對戰這個選擇,但畢竟只是折衷的對戰模式而非真正的PVE內容



☆ 英雄設計

《鬥陣特攻》與《為戰而生》同樣在FPS遊戲中去強調英雄角色,玩家在討論這些遊戲時話題肯定也圍繞著「英雄」這個軸心。在英雄的形象設計上,基本是延伸著故事與舞台的設定,以及與遊戲整體的調性氣氛相符。而除了風格調性與故事差異帶來的不同點外,其實兩款作品在「英雄」以及英雄擁有的「技能」的概念上也有很多設計面的不同點。概略來說都一樣是在FPS射擊間夾雜技能施展,但實際在戰場上操作起來感受其實相去甚遠。



《為戰而生》是一款DOTA遊戲,在英雄機制上也充滿DOTA作品的味道,不管是PVP對戰還是PVE戰役中,玩家選擇的英雄角色開場都是1級,會隨著擊殺敵軍升級而能持續解開技能以及強化能力。同時在技能的設計上,《為戰而生》有大量指定場所施放的範圍技能。升級、解鎖技能、施展性的範技,這些要素都讓為戰而生的英雄操作有更重的RPG味。

▼《為戰而生》有大量角色擁有需要指定範圍施展的技能


相對聚焦FPS戰鬥本身的《鬥陣特攻》,雖然融入了技能概念以及團隊要素,但操作本身還是非常FPS。當然遊戲中也有部份設置型的英雄技能,像是托比昂的炮塔、辛梅塔的哨戒塔等,但多數範圍生效的技能都是直接以準星或是角色腳下為中點直接施展,少了指定範圍這個步驟。原因不難理解,是為了保全對戰的流暢度而設計了最直覺快速的技能使用方式。因此雖然有技能、重團隊,但《鬥陣特攻》遊戲內FPS的比例還是佔了絕大多數。

▼「托比昂」的砲塔是《鬥陣特攻》內少數需要指定場所施展的技能


單純比較初期登場的英雄數量,《為戰而生》總數25名的英雄暫時比《鬥陣特攻》的21名佔優勢,但同時《為戰而生》的英雄在期只開放了7位能選擇,所以以乍玩的英雄豐富度來講反而是能直接在21個英雄內暢玩的《鬥陣特攻》比較領先。不過很明顯,雙方的在遊戲架構上都保留了充足的英雄擴充空間,值得繼續關注未來的發展性。

▼《鬥陣特攻》上市時的英雄總數為21名,雖然數量不少但分類後一目了然


兩款作品在英雄開放的設定上各有長處。《為戰而生》陸續解鎖英雄的好處是玩家不必一口氣被塞進多達25個角色的情報量,先從初期範圍的英雄開始慢慢熟悉後,隨著英雄一一解鎖來增添變化,循序漸進。另一方面《鬥陣特攻》的21隻英雄角色則是從一開始就常時開放,加上對戰間能中途更換,想短時間內體驗過所有角色容易得多,有想鎖定專攻的英雄也少了解開角色的前置門檻。

▼《為戰而生》現階段的25名英雄需要完成各種條件陸續解鎖


或許因為《為戰而生》已經讓玩家得花心力去解鎖英雄,遊戲內每個角色的外觀雖然有變化選擇,但幾乎只是顏色上的替換而已,有些可惜。

▼《為戰而生》角色「菲比」的外觀,遊戲中個英雄的外觀目前只有服裝顏色上的變化


相較下《鬥陣特攻》的角色客製選擇就亮眼許多,有不少與初始造型完全兩樣風情的外觀變化,當中甚至有許多呼應角色背景故事的形象。而在不用解鎖英雄的《鬥陣特攻》內,這些外觀以及噴漆、語音等客製角色的項目就會是在遊戲中投注時間後,除了磨練技術外能解鎖累積的主要內容。

▼《鬥陣特攻》角色「死神」的外觀,除了異色版外也有變化更大的選擇



☆ 中文翻譯

《為戰而生》與《鬥陣特攻》兩款遊戲令人欣慰的是都有經過高水準的品質中文翻譯,畢竟是2K Games與Blizzard所推出,雙方都是很願意在中文在地化方面投入資源的遊戲廠。

▼《鬥陣特攻》場景「灕江天塔」這些招牌不是經過中文化,而是原本就設定在中國


這兩款遊戲都作為FPS遊戲作品而不是RPG,文本量真得會多到需要有翻譯嗎?即使只是英雄介紹與技能說明都有不少文字量,更何況《為戰而生》還有戰役模式的劇情內容與對話,是不是中文版遊戲體驗起來的輕鬆程度還是會有差異。

▼《為戰而生》角色「奧蘭迪」的技能資訊,品質穩定的中文翻譯讓遊戲體驗輕鬆許多


這方面Blizzard比2K Games更進一步的是除了文字之外還翻譯了語音。幾年下來Blizzard推出來不少遊戲作品的中文語音,或許品質不到讓人100%滿意但也已經很能接受了,但大家都知道台灣玩家喜歡聽原文語音的傾向。厲害的是這次《鬥陣特攻》不但支援我們把文字界面和語音分開選擇語言版本,中英文外我們甚至還能選擇日文、法文、義大利文、波蘭文等各國語音,超級有趣,大家玩《鬥陣特攻》時可以試試。



☆ 總和印象

最後我們整體回顧一下兩款遊戲的概觀特點。

《鬥陣特攻》是融合了團隊搭配概念的FPS作品,有大量初期就直接解鎖各具特色的英雄,單場競技進行時間短、節奏明快緊湊,聚焦在英雄與英雄間的對戰,遊戲氣氛走充滿希望而明亮的勵志故事調性,以現實地球的近未來構築故事,沒有針對PVE設計遊戲內容。


《為戰而生》是以FPS操作進入戰場扮演英雄角色的DOTA作品,有大量隨著進行遊戲逐步解鎖各具特色的英雄,單場競技進行的時間較長並有更多樣的戰況細節,除了英雄外戰場上還有雙方的士兵與建築,遊戲氣氛走荒誕奇想的爆笑科幻劇路線,在無奇不有的廣大宇宙中不受限的融入各式各樣幻想元素,並有設計給玩家合作挑戰的PVE劇情戰役。


《為戰而生》與《鬥陣特攻》目前都已經正式推出,皆以賣斷形式販售。對於喜歡在FPS遊戲上尋求變化的玩家來說,這兩款遊戲各自都有著值得體驗品嚐的獨特優點。