曾開發並推出《兩個靈魂》與《暴雨殺機》的Quantic Dream,在本次E3上釋出了最新作品《Detroit:Become Human》的遊戲影片,緊湊又緊張的劇情鋪陳、多樣化的結局設定令玩家目不暇給。而Quantic Dream執行長David Cage也在接受媒體專訪時進行遊戲展示,並暢談了《Detroit:Become Human》讓玩家能更瞭解遊戲的劇情設計與風格。

《Detroit:Become Human》的起源,要回溯至2012年所發表的一段影片,描述機器人女主角「Kara」擁有自我意識並進入人群。而《Detroit:Become Human》在這次的影片當中完全沒有提及Kara,是由另一位角色Connor演出,整體劇情也是遊戲過程中的畫面,完成度相當高。

Kara



《Detroit:Become Human》的劇情裡,時間設定在不遠的未來,大約距離現今20年,地點則是美國底特律市,這款遊戲並非科幻風格,裡面沒有雷射槍或飛行汽車,只有許多的機器人(Androids)。機器人的外表和行為舉止都跟人類一樣,而人類的工作有許多被機器人取代,像是護理人員、服務生、老師、工人等等。這樣的機器人數量有上百萬台,雖然長得像人類,可是仍被人類當成機器對待,根據「機器人法案」(Android ACT)所有機器人都須佩戴藍色三角以便辨識,故事的發展轉折就在機器人開始發生詭異的行為,像是自殺、消失、暴力舉動、展現情緒等等,也是這款遊戲的主要謎題。這款遊戲不是探討人工智慧和科技,而是討論我們的世界,過去和現在、以及人類的情感。遊戲以機器人的觀點敘事,相較之下機器人是好人,人類才是壞人,機器人逐漸演變成統治階級,因為它們是純粹無瑕的。

這次釋出的影片中,主角是長得有點像足球明星C羅的Connor,他是機器人中的進階原型機種,專門用來搜尋異常的機器人,具備進階功能,像是調查、偵查、分析等能力,人類對Connor不尊重,但Connor仍充滿自信,具有冷漠、聰明、任務導向等特質。遊戲中盡量減少過場動畫,取而代之的是每個畫面都可以遊玩,而劇情走向與畫面由玩家的動作決定,即時展現。

Connor


《Detroit:Become Human》這次的影片劇情,從一棟大樓的高樓層陽台邊緣出現機器人槍殺了男主人、警察並且綁架小女孩,威脅包圍他的更多警察開始。Connor以類似談判人員的身份前往進行調查,並且跟機器人綁匪談判,試圖救出小女孩。由於遊戲能否順利完成任務,在於是否有觀察各種蛛絲馬跡,並且做出正確判斷,所以製作人在展示《Detroit:Become Human》時刻意選擇了兩種不同的玩法。第一次的遊戲中,僅是讓媒體們感受遊戲中的操作與玩法,例如Connor進入場景之後會注意到許多可調查的物品,地上出現一隻熱帶魚,可以選擇無視,也可以拾起放回水族箱。按下R2會讓畫面整個靜止,但同時也會出現許多資訊,知道有哪些事情可以做、以及目前任務的成功率是多少%。Connor和其他角色的對話可以有多個選項,問的內容不同,得到的答案自然也不同,都有可能成為線索。







製作人的第一次展示,沒有刻意尋找線索,直接去陽台和綁匪談判,並且對話時的選項也有些刻意激怒綁匪,最終任務成功機率降至0,綁匪和小女孩同時墜樓,任務失敗。第二次進行遊戲時,製作人開始讓Connor仔細調查各種線索,例如在小女孩的房間發現一個平板,裡面有小女孩和綁匪機器人一起入鏡很親密的影片,於是得知綁匪名叫Daniel,是這個家的管家機器人。接著去調查在客廳被槍殺的父親,首先檢查身上的彈孔,全數調查完畢後便可以模擬當時發生的動態(重建),進而發現父親被槍殺前正在看一個平板。當撿起平板後,發現平板畫面是新型機器人的購買網頁,於是能推敲出Daniel應是發現此事後以為這家庭將要以新機器人來取代他,怒火中燒之下拿槍殺了父親。



隨後去調查第一批趕來卻被殺的警察,重建當時狀況後發現警察的配槍掉落在餐桌下,撿起後會決定是否要藏在身上,選擇要的話便會發現成功機率上升至70%,這當然不是只因為有槍就容易成功,而是前面也累積了許多靠線索得來的情報,總和而成的成功率。當一切就緒,讓Connor再次前往陽台談判,這次面對Daniel的對話選項盡可能謹慎,甚至騙Daniel身上沒有帶槍,並且叫盤旋空中的警用直昇機撤退,逐步取得Daniel信任,也接近至很近的距離,最後在關鍵時刻一槍擊中Daniel使其墜樓,但小女孩平安獲救,任務圓滿達成。







雖然目前釋出的影片沒有這麼照流程演繹,但很多畫面就是我所描述的,大家可以再看一次相信會注意到更多細節。


整體來說,《Detroit:Become Human》仍是一款具備多重劇情與結局的多變化性遊戲,但這次更加強調觀察、探索、推理與冷靜判斷的成分,即使任務失敗也不會導致遊戲直接結束,但如果要努力讓任務成功,就必須要花心思收集所有線索做出最好的判斷。

最後,媒體向製作人提出了許多關於《Detroit:Become Human》的問題,製作人也一一回覆,收錄如下:


Q: 你在兩年前展示過『Dark Sorcerer』,有哪些畫面上的元素被移植到新的遊戲引擎?
A: 我們現在使用全新的引擎,而不是『Dark Sorcerer』的。我們在展示『Dark Sorcerer』之後,製作了『Heavy Rain』和『Beyond』,它們也使用不同的引擎。為了這款遊戲,我們想要一款特定、獨特的引擎,專門用來處理光效,讓畫面更為逼真。現在用的引擎是我們特地為此打造的。


Q: 遊戲裡的角色是掃描真人嗎?
A: 你在遊戲裡看到的所有角色都是掃描的。稍早飾演Connor的演員有來過,如果你在展場看到他的話,可以跟他打招呼,他會很開心。




Q: 如果跳過重建程序直接去拿線索物品會如何?
A: 若你在重建(Reconstruct)之前拿到面板的話,你只會看到面板,並不會跟先前發生的事起連結,所以你只會看到一張面板。但是如果你先進行重建(Reconstruct)的話,你就會知道父親先前拿過這張面板,也知道這或許是線索,所以當你回去拿面板時,就能找到連結。


Q: 所有可遊玩的角色都是機器人嗎?
A: 對,所有可遊玩的角色都是機器人。


Q: 總共有多少個結局?
A: 這問題很難回答,因為這款遊戲有更多的分線。『Heavy Rain』有23個結局,但是這款遊戲有更多個。每一個場景都非常複雜,有一些場景會對其他場景產生影響,而且我們在描述三個,或多個角色的故事。你如何運用某一角色,將會對其他角色造成影響。在某個時間點,他們會相遇、相交,讓劇情變得更複雜。故事是開放的,我不想說總共有幾個結局,但是結局的數量比『Heavy Rain』多很多。


Q: 遊戲有完美的結局嗎?
A: 我不認為有完美的結局,或是壞的結局,只有不同的結局。我認為你自己選擇,然後喜歡的結局,就是好的結局。所以應該是玩家來跟我說,哪一個才是他們最喜歡的結局。


Q: 劇情只會按照劇本走吧?會有人工智慧在裡面嗎?
A: 這是一款劇情導向的遊戲。遊戲的角色行為很固定但很複雜。我們不想處理人工智慧的部分,我們只想要真實的角色做真正的事。不想要重複性、或是機械性的東西。沒錯,所有東西都按照劇本走。我們撰寫劇本時,也試著讓玩家感覺不到這點,玩家只會看到自己從事真正的事,一切都很固定,所以遊戲是否照稿演出,對於想要好的體驗和享受故事的玩家來說,不會是問題。


Q: 總共有多少個可遊玩角色?
A: 尚未公開。我們目前只發表兩個角色,Kara和Connor。但是還有其他的。


Q: 為什麼把場景設在底特律?
A: 我們對於底特律的歷史非常感興趣。這裡在二十世紀的時候,是汽車重鎮,但是在2000年初期經歷困境,而這座城市正在逐漸重建中。我認為機器人產業要在西方世界發展的話,會選擇底特律這座城市,因為這裡有很多巨大但空蕩的工廠還有很多的空間。這是一座很有趣的城市,有著很棒的文化背景,像是摩城唱片、在地歌手還有底特律的音樂產業。我們特別去拜訪那座城市,去認識當地的人,看實際的市容,我們對於當地人的能量感到很驚訝。他們想要重建這座城市,讓它重新出發,我們都大受啟發。那裡是這款遊戲最完美的背景。


Q: 遊戲會提到『機器戰警』嗎?你有受到哪部電影的啟發嗎?
A: 遊戲跟『機器戰警』沒有任何關聯。但是我有受到『關鍵報告』影響。那部電影設在較遠的未來,而我們想要較接近現在的未來,但是我們都在探討、幻想現今的科技在將來會如何演變。我也對作家Ray Kurzweil的『Humanité 2.0』
很感興趣。那本書在研究AI在將來會如何演化。書裡寫到,人類的智慧進步非常緩慢,但是機器的智慧卻進展飛快。將來遲早有一天,兩條曲線會交叉,因為電腦會越來越強大,但是我們不會。機器遲早有一天會比我們聰明。那一天到來時,會非常有趣。而當那些機器發展出情感和自我意識時,我們將會面對外觀和我們完全一樣,但是被當作物品對待的機器人。屆時會發生什麼事呢?


Q: 任務失敗的話,劇情會繼續走下去嗎?
A: 對,沒錯。任務的失敗和成功只存在Connor腦中,而不是於遊戲的一部分。因為遊戲沒有成功或失敗。對Connor來說,它是機器人,它會評量任務是否成功了,還是失敗了。它達到目標了嗎?還是沒有達成?這些都只存在它的腦裡。但是遊戲本身沒有成功和失敗。不論發生什麼事,故事都會繼續推進。遊戲裡沒有「遊戲結束」的狀況。所有的角色都可以死去,當他們死去時,你會失去他們的故事線,但是劇本會繼續走。這代表你的行為會有後果,而你必須去面對後果。當然你也可以保存遊戲,然後用記錄檔重玩。但是就跟『Heavy Rain』一樣,我們鼓勵玩家一次玩完,不要重玩,承擔行為造成的後果,因為這才是遊戲的重點。要避免「遊戲結束」的狀況非常具有挑戰性。對大多數的電玩遊戲來說,「遊戲結束」是一項傳統。當你失敗的時候,你必須重玩,直到你成功為止。你必須按照遊戲設計者要的方式去玩。這款遊戲不一樣。失敗是敘事的事件,我們賦予它敘事的後果。這是截然不同的概念,雖然難以製作,但是很有趣。如果Connor在這個場景死掉了,故事會走下去。


Q: 一個角色的故事線會影響到其他角色的故事線嗎?
A: 會。你剛開始會遊玩個別角色的故事,但是它們會交會然後述說更龐大的故事。


Q: 只有Connor具備Reconstruct的能力嗎?
A: 每一個機器人在設計時都具有特定的任務。所以Connor有它特定的技能。Connor是調查員。它有這個功能。但是Kara的設計目的就不同了。它有其他的特色,不同的能力。每個角色都不一樣。在特殊的情況下,Connor會分析數據,衡量它完成任務的機率。如果做某件事會提升Connor完成任務的機會,它會想要那麼做。但是在遊戲的某些情況,你可以為Connor做決定。


Q: 遊戲的體驗和電影有何區別?
A: 電影的話,你坐在戲院裡,然後只能看著螢幕,什麼也不能做。你只能看導演要你看的內容。這一種體驗也很棒,但是你是被動的。遊戲的體驗不一樣,你會成為演員、觀眾、甚至是共同創作者。你協助我說這個故事。我們一起合作。你參與敘事的部分。沒有任何其他的媒體可以讓你這麼做。在遊戲中,你可以創作,你可以成為故事的一部分,並且自己成為敘事者。


Q: 遊戲的結局很多,這代表遊戲會很花時間嗎?
A: 我們討論結局的時候,好似遊戲是線性的,玩到結束時有不同的結局。但是這並不是我們的做法。從遊戲開始幾秒後,你就已經有不同的結局、不同的可能性、不同的路線了,它們會結合起來成為更複雜的東西,直到你看到最後不同的結局。這些結局是你在整個遊戲過程中做的決定的結果。這整個樹狀形的結構是你身為玩家自己建構出來的。


Q: 撰寫劇情在製作此遊戲中的比重是?
A: 工作量非常龐大,劇本大約有兩千多頁,花了兩年的時間撰寫。工作量大又困難,因為我們想要把所有的支線都潤飾到好、寫得好、而且要能引起玩家的興趣。對身為作者的我還有團隊而言,這非常困難。我們要確保不論你做什麼決定,不論你選擇哪條分支,你都能看到好的故事,玩到有趣的遊戲。


Q: 所以故事已經寫完了?
A: 對。


Q: 你可以談談新的遊戲引擎嗎?
A: 新的引擎具備新型態的繪製技術。強化繪製。能讓我們展現大場面。包括很多技術性的挑戰。我們花了很多時間處理光源。某些引擎的光源效果很差會造成問題,光源無法總是融入環境中,因此我們必須特別設計全新的光源系統,搭配物理正確的光源、HDR、物理為基礎的著色,讓光源有自己的單位,我們稱之為Lux,電影也是用同樣的技術。我們也使用物理鏡頭,這代表遊戲裡的鏡頭都是真的,利用鏡頭的真實物理。還有動態捕捉、景深、皮膚材質、汽車材質、毛髮材質、眼睛材質、世界上所有的材質,組織(tissue)、布料

這套引擎可以提供我們要的體驗,營造出強烈的電影感。我們還有一套特寫光源系統,就像在電影裡一樣,可以在臉部營造乾淨的陰影。甚至讓耳朵具有透光性。如果你在耳朵後面打光的話,你會看到耳朵變紅。這一切都是我們內部自製的。


Q: 完成這款遊戲後,可以把自己最喜歡的片段剪接成一部電影嗎?
A: 我們有在考慮。


Q: 製作這款遊戲最困難的部分是什麼?
A: 全都很困難。每一個場景都不一樣。製作一般的遊戲,你需要場景、需要遊戲機制,接著你加入關卡,然後整個遊戲就完成了。但是我們的遊戲不一樣,每一個場景都是全新的遊戲,我們必須想像遊玩性在哪裡,怎樣會很酷,怎樣才好玩。每一個場景都是獨特的,所以製作起來才充滿挑戰性。