Blizzard旗下首款FPS競技遊戲《鬥陣特攻》正式推出經過了一個多月時間,樂趣與黏著度高到被許多愛好玩家戲稱簡直是毒品。這款遊戲之所以有著如此環環相扣的魅力,除了遊戲本身紮實的樂趣之外,從推出前宣傳階段就開始釋出的許多週邊故事作品,也是讓《鬥陣特攻》的21名英雄角色能深植人心的關鍵。目前《鬥陣特攻》已經推出了不少劇情短片與以英雄角色為主軸的故事漫畫,未來製作團隊也會持續釋出更多相關內容,讓大家進一步認識這些在戰場上奮戰的捍衛者們。日前《鬥陣特攻》團隊的故事暨創意研發總監James Waugh接受了台灣媒體的越洋視訊專訪,分享許多角色漫畫的推出感想,同時也進一步揭露後續《鬥陣特攻》週邊作品規劃。


《鬥陣特攻》作為競技型FPS遊戲本身沒有PVE模式,當然也沒有所謂的劇情戰役內容,但即使如此登場的21名角色仍營造出生命力十足的性格與特色。進行遊戲時,英雄角色們之間同陣營或敵對時的各種互動台詞,常常讓人好奇他們過去的糾葛淵源。從宣傳階段開始,《鬥陣特攻》就持續堆出許多動畫短片與漫畫作品,進一步讓玩家品味這21名英雄角色所交織而出,龐大深刻的背景故事。


除了由Blizzard官方自行製作的許多動畫短片之外,《鬥陣特攻》團隊也與多位漫畫家合作,以角色過去的故事為核心製作漫畫作品,讓我們對角色的個性、經歷與理念有更深的理解。目前推出的六部漫畫作品分別以「麥卡利」、「萊因哈特」、「炸彈鼠與攔路豬」、「辛梅塔」、「法拉」及「托比昂」作為主角,未來也會繼續推出剩餘角色的漫畫作品。



官方網站漫畫作品連結:
麥卡利 - 《列車劫匪》
萊因哈特 - 《屠龍勇士》
炸彈鼠&攔路豬 - 《正當差事》
辛梅塔 - 《更美好的世界》
法拉 - 《使命》
托比昂 - 《毀滅者》

負責《鬥陣特攻》劇情打造的故事暨創意研發總監James Waugh,在日前接受了台灣媒體的越洋視訊專訪,針對目前已經推出過的漫畫與短片作品分享了不少推出的概念與感想,更公開了不少接下來將進行的週邊作品規劃。


1、《鬥陣特攻》的短篇漫畫作品有希望傳達給玩家的主軸意象嗎?

James:最主要的目的當然是讓玩家可以更認識這些英雄角色,在《鬥陣特攻》內登場的21名英雄全部都是主角,都有著豐富的經歷與背後的故事,我們希望能讓大家更了解這些角色。在決定以漫畫形式呈現時內部有著許多討論,包含究竟是要長篇漫畫?還是以短篇推出?最後決定的結果就是現在大家看到的,以英雄角色為主的短篇漫畫作品。這些漫畫作品原則上都由我們故事團隊發想,與Chris Metzen溝通討論,定案後委託給漫畫家進行繪製。



2、為什麼在21名英雄內挑選這7位首先推出漫畫?誰的故事以漫畫呈現、誰又以動畫短片製作是如何決定的?

James:首先一個原則是,已經有動畫短片的英雄,就不會是首選推出漫畫的角色,我們希望讓21名英雄全部都各自有自己的動畫或者漫畫,讓他們平均的曝光,並讓玩家對所有英雄的興趣與熱度能堆積起來。決定哪些英雄先推出漫畫確實是個難題,最後我們是以內部票選的方式挑出這前6部作品內的7名英雄角色。這個抉擇實在是很困難的事,同時我們必須各方考慮怎樣去呈現一個英雄才能兼顧精彩度並激起玩家的熱情,同時又讓大家更了解背後的故事與這名英雄的特質。



3、目前推出的6部漫畫作品之間故事非常獨立,這樣的設計有特別的用意嗎?是否關聯未來的發展?

James:一大理由正是前面也提到的,我們希望能平均的去曝光所有英雄,也為了能更深入去呈現單一英雄的故事與特色,所以目前的作品都以各自的獨立故事為主。但其實仔細去觀察漫畫內容,會發現我們埋了不少彩蛋在細節中,每部漫畫雖然劇情是獨立的但都以某種形式互相呼應,之後推出的作品也會讓大家慢慢看到後續發展。

4、這些週邊創作內容是遊戲開發初期就有的想法,還是後來追加的?角色又是如何去構思出來的?

James:在Blizzard內部其實很多事情沒有那麼明確的劃分,我們有專職發想故事的人員,但是有許多故事或角色的設計其實是由畫家提出的概念,只要有想法大家就會互相討論然後研究是否適合加以實現。這些短篇漫畫與短片都是在開發階段就有的規劃,與遊戲本身的製作同步進行。



5、現有的6部漫畫在呈現風格上相當不同,這方面是如何決定的?

James:《鬥陣特攻》本身有著自己一套明確而且強烈的風格,在規劃漫畫時,我們覺得如果可以用更多不同的感覺去呈現會很有意思。在發想完角色的故事大綱後,我們會開始物色擅長風格與呈現手法適合的漫畫家,故事向性本身是決定最終風格的一大理由。

6、雖然短篇將登場英雄的特質描述出來了,但是卻沒進一步詳細說明他們完整的故事,以及與組織的關係。這些在未來會有其他呈現的計畫嗎?

James:預定在11月左右時,我們將推出一本《鬥陣特攻》的圖像小說,這部作品將描述的是遊戲更早以前的時間點,以智械危機時的種種為軸心。在這部圖像小說中會有更多描述,讓大家進一步了解每個英雄的故事,並透過知曉他們過去的糾葛,明白為何現在在遊戲中他們會如此互動。但我們不打算一口氣像年表一樣把所有事情說完,而是以更自然、循序漸進的方式去釋出故事,讓玩家逐漸發現亮點,一邊獲得解答、一邊卻也可能產生新的疑惑,享受故事的發展。

7、 以麥卡利為主角的漫畫《列車劫匪》中,黑衛部隊目標的紫色發光物體是什麼?

James:那當然是個重要的東西,但是為了不破壞大家享受故事的樂趣,我是不會直接說明的。在漫畫與短片中有很多地方都有相關的彩蛋,類似這樣的關鍵未來的作品中也一定會有更多登場與發展。



8、這些彩蛋中是否有關於新英雄的線索在?

James:有,確實是有。有興趣的玩家可以研究看看。(笑)

9、萊因哈特曾是德國的動力裝甲士兵,漫畫為何不以他的軍旅生涯為主題?

James:當然之後有機會的話我們也會讓大家看到從軍階段的萊因哈特,在《屠龍勇士》中大家看到的就是現在的那個萊因哈特,雖然捍衛者已經解散仍然在歐洲各國的鄉村流浪,尋找伸張正義、發光發熱的機會。



10、辛梅塔的故事中充滿了糾葛矛盾,結局與標題之間似乎充滿諷刺。能多聊聊辛梅塔這部作品背後的意涵嗎?

James:在我們設計英雄角色時,有許多類似萊因哈特這樣傳統而典型的「英雄」,光明磊落以伸張正義和保護弱者為己任。但同時我們也想設計一些能探討人性的複雜角色,辛梅塔就是這樣的典型。以長遠來看辛梅塔並不是個反派或壞蛋,她衷心的希望世界能夠更美好,而為了達到這樣的目的她選擇了與必要之惡妥協。為了更好的結局與秩序,為了更多數人的幸福,她說服自己少量的犧牲有時是必要的。辛梅塔所屬的維旭卡公司在巴西的動作,也成為她與路西歐之間的對立緣由。



11、辛梅塔與路西歐有著這樣的立場衝突,漫畫為何不是選擇描述他們之間的互動與對照?

James:現階段我們的目標主要是讓大家得到機會去深入認識每個角色,所以以單一獨立的角色故事為主,讓大家理解他們在遊戲中呈現的態度、台詞都有著怎樣的理由。之後的作品中確實我們會深入去描述辛梅塔與路西歐之間的對立。

12、《雙龍》動畫的推出大大提高玩家對島田兄弟的討論熱度,未來會考慮以漫畫作品進一步呈現這對兄弟的故事嗎?

James:《雙龍》從製作階段開始也是我們內部特別喜愛的一部作品,最早我們曾經考慮更平鋪直敘的方式去表現背景故事,但最後覺得太過單純沉悶,無法表現出兩人間的火花,於是決定加入寓言象徵的敘述手法。之後我們也會嘗試以不同方式去說故事,不過對於島田兄弟,如前所述已經有短片的現在,暫時沒有推出漫畫的規劃。



13、高人氣的英雄如奪命女與閃光,未來會有機會推出她們更多的故事嗎?

James:《活著》這部動畫本身比較屬於整體宣傳的一環,而不是敘述單一角色的故事,所以確實她們之後都還會有自己的動畫短片或漫畫短篇,目前可以透露的是奪命女的故事已經在製作中,閃光未來也會有自己的故事。此外如D.VA、小美這些角色在內部票選一直到最後都還在決選名單上,雖然沒有率先推出作品,但相信很快也會有她們的故事作品。



James在訪談中透露的最具體大消息,是11月時將有一本《鬥陣特攻》的圖像小說即將出版,由法國漫畫家Ludo Lullabi繪製、作家Micky Neilson撰寫文字內容,將以智械危機時期發生的故事為主軸。這本圖像小說的中文版也正翻譯製作中,有望在11月與原文版同步推出。