在今年初的2月18日,App Store上登場了一款玩法與風格都極為獨特的武俠作品《說劍》。雖說是武俠題材遊戲,又推出在行動平台,《說劍》展現出的玩法創意與意境遠遠超乎我們一般對「手機武俠遊戲」的想像。《說劍》在遊戲中以墨跡的揮灑呈現各種劍勢,將一名絕世劍客一生中對劍的各種境界一一展現。數年前推出的《策馬入山林》,與今年問世的《說劍》,同樣都展現著台灣獨立開發團隊「日頭遊戲」所擁有的獨特遊戲哲學。這次我們難得邀請了日頭遊戲的開發者陳禮國來到Mobile01總部進行一次對談,分享兩款作品開發中的一些緣起與經歷。《說劍》也將在近期內推出Android版本。


《說劍》在2016年也就是今年初的2月18日正式推出於App Store平台,是一款針對蘋果行動裝置打造的作品。以現有遊戲類型來說,《說劍》其實很難給出一個明確的分類,以玩法來說或許更接近益智解謎作品,不過遊戲整體最想傳達的,是讓玩者隨著墨跡體驗一種種「劍」的境界。


在遊戲正式推出前一段時間,這段《說劍》開發團隊製作的宣傳影片就已經公開,雖然遊戲本身的以筆墨呈現劍勢的精神與氛圍有清楚傳達,但究竟如何進行遊戲實在是相當令人好奇。在2015下半年直到2016台北電玩展為止,日頭遊戲在數個場合展出遊戲並讓人體驗,有相當長一段時間出現了「玩過的人讚不絕口,卻很難說明究竟是怎樣的好玩」,然後只好說「你玩過就知道了!」的奇妙情況。


遊戲已經正式推出近半年的現在,《說劍》的具體玩法也不再神秘。《說劍》的主軸故事,是由一名劍術師父一邊口述開山宗師的一生的劍道進境,一邊實際演練給弟子看。過程中我們會隨著他拿起不同的劍,進行各式各樣呼應每個境界感受的獨特操作,挑戰過關。


從最初的「學劍」、行走江湖的「仗劍」、縱橫戰場的「霸劍」到最後隨心所欲的「無劍」,一個個境界階段都有獨特的遊戲方式,雖然同樣是水墨呈現卻帶出截然不同的氛圍。整部作品來看,《說劍》和日頭遊戲的前作《策馬入山林》同樣是屬於小品的範疇,都以不高的價格上架販售。但從《策馬入山林》到《說劍》,風味十足的情境感與簡單卻獨特的遊戲方式,都在國內外吸引了不少好評與關注。《說劍》登上App Store後,獲得上百個國家列為首頁精選,至今也常出現在作品選集中。


「其實《策馬入山林》完全不算有賺到錢(笑)。」在Mobile01總部見面,寒暄完後,阿國就以這句話切入訪談主題。《策馬入山林》在2013年中推出後,簡單卻獨特的玩法、簡樸中呈現出質感的美術表現,讓這款台灣團隊創作的小品遊戲一時受到不少關注與高評價。然而雖然叫好,最終卻不算叫座,獲得的僅有收益全都投入之後的《說劍》製作中。


因為在許多獨立開發領域的場合有過交流,Randal邀請日頭遊戲的陳禮國進行了這次訪談,和大家分享《說劍》與《策馬入山林》的開發二三事。作為玩家,我們平常能輕易接觸到大量的遊戲作品,其中有大規模公司的重本製作,也有《說劍》這樣以少量人力與資源,憑一股熱血與執著推出的遊戲作品。透過與阿國的對談,我們從獨立開發者的角度看看開發遊戲這件事。


「最早的時候,其實也是因為玩過一些覺得很有趣的獨立作品,那正好是獨立開發興起受到市場關注的時期,所以產生了想自己試試的興趣和想法。」日頭遊戲在開發《說劍》的時期,是由三名各自有本職工作的成員組成。在2012年,首位成員也是團隊中負責企劃設計的陳禮國離開了原本的工作投入獨立遊戲開發。在原本的工作中阿國最初是製作家用主機的作品,之後才投入手機遊戲。轉為獨立開發之後因為考量人力問題,決定專注在iOS設備上。


《策馬入山林》的製作歷時大約一年半的時間,由阿國負責遊戲的內容設計規劃,另外一名負責程式的夥伴以兼職方式配合開發,完成由阿國開出的需求,僅僅只有兩人…或者說一人半的人力。《策馬入山林》並不是有了具體想法,規劃好後才開始製作的作品,最初在發想期時阿國與夥伴兩人各自思索著覺得有趣的點子。


一天兩人在討論中,提到在日劇內看到有個騎馬射箭的角色,覺得似乎很有趣,就作成了雛型的Prototype。做出了雛型之後,發現這點子意外的相當有趣,於是決定繼續把它擴大、完成,這時成型的主要只有遊戲機制而已。


「其實一開始的玩法、玩家的視點等想法都不是後來的樣子,算是受了這張圖的影響才漸漸越作越接近。」在找騎馬射箭的參考圖片時,阿國發現了一張《汪達與巨像》的玩家美術作品GIF。最終《策馬入山林》的成品中,主角騎在馬上、橫向捲動畫面進行騎射的遊戲進行方式,原來都是在這樣的情境下催生的。

(引用自Google搜尋)

阿國還分享了一個讓人很驚訝的事實,在《策馬入山林》遊戲中那些時而悠揚、時而緊湊,簡單卻很能帶出氛圍的音樂,完全是由日頭的兩人自己製作出來的。但其實阿國與夥伴完全沒有音樂相關背景,更不用說作曲經驗。這些音樂的製作,靠的是一個名為「Otomata」的免費音樂產生組件,阿國也現場開了這個網頁讓Randal試著玩看看。

Otomata - Generative Musical Sequencer

Otomata是一個以網頁執行的簡單組件,使用介面主要是一個9x9的方格空間,使用者可以隨性在上面不同音階的格子擺上「音符」,指定方向、速度,然後按下「Play」就會發現這些音符開始依照一定的規律與我們指定的方向跑動,在碰到邊緣時演奏出單音。全部組合起來赫然就是一段小有模樣的「音樂」。


阿國透過其他獨立開發者的分享知道Otomata,在製作《策馬入山林》時,為了找出適合每個場景的音樂,與夥伴兩人大量嘗試各式各樣的組合,不停試聽搭配出來的音樂是否符合遊戲場景中需要的感受,最終配出了《策馬入山林》遊戲內的那些聽起來不僅僅有模有樣,氣氛也十足到位的背景音樂。經費有限下,獨立開發者往往得動用一切派得上用場的資源去完成自己的遊戲,Otomata產生出來的這些樂曲當然不比專業音樂人製作的作品,但無疑帶來絕大的助益。

「《說劍》製作起來比起《策馬入山林》就有計畫性多了,《策馬入山林》考慮成本雖然不算有賺到錢,但是確實也讓我們手上有一筆資金能投入接下來的製作。所以這次我們多加入了一位Part-Time的美術,音樂方面也向愚人夢想取得使用製作音樂的授權。」



說到「武俠遊戲」,大家會想到什麼樣的作品?角色分兩邊站著,輪流砍個幾刀流點血,比比數值看誰強,然後累積經驗升級,「武俠」的只有包裝在外的美術。阿國覺得所謂的「武俠」可以更動感一點,不該只是死板板的堆積數值。但作為小規模的獨立團隊,也不可能和大廠一樣做出精緻的畫面、大量的人物與模型等內容。


那麼該怎麼辦呢?把那個理想的形象一層一層剝掉手邊資源無法做到的東西後,他們最後留下來呈現動作武俠的元素,正是「刀光劍影」。阿國認為,我們在看武俠小說時,腦中最常想像的印象,其實往往不是多具體的動作或形貌,而是這些舞動長劍、相互交擊時留下來的軌跡與火花。這一點定案之後,他很自然的就認為該以水墨方式呈現,一試之下果然成效斐然,之後微調到玩家看到的成果。


《說劍》中流派祖師一生的境界,只要是看過金庸小說的讀者都能一眼明白,是以「獨孤求敗」作為原型,而各種劍的概念呈現,阿國表示是綜合自己看過各式各樣小說、動漫畫與遊戲中印象深刻的概念而成。《說劍》想呈現的是一個劍客從年輕到老,每個階段使用不同的劍並抱持著不同哲學的意念。這樣的概念在西方作品中很少見,是特別屬於東方的哲學,《說劍》從一開始就希望能推向全球市場,當中也有希望把這種東方哲學推向海外。


「我自己喜歡有頭有尾的東西,而且年紀到了一定程度後就很容易感覺到時間不夠,所以希望打造出不花太多時間就能從頭到尾玩完的作品。」在這樣的想法下,日頭遊戲前後兩款作品《策馬入山林》與《說劍》都是這種偏向小品的遊戲,不用花上太長的時間就能讓玩家擁有一個完整的體驗。

Randal在玩過說劍後,驚豔於每一個劍客時期都有獨特、有趣而且點題的玩法之餘,一直覺得有點可惜的地方是缺少一個刺激玩家長久練習挑戰的模式,比如說把九種劍勢揉合城一個進階模式,會隨機出現不同的攻擊,讓玩家根據情況應變該使用何種劍勢解圍。阿國也想過要在最後做出一個結合所有劍種概念的玩法,但一直構思不出適合的呈現方式,所以最後沒有做出來。


從《說劍》推出第一個原型版本後,到正式推出經過了整整兩年的時間。開發《說劍》中,日頭遊戲內的三名成員包含阿國自己在內都無法全職投入,這兩年間是以每週在咖啡廳會面討論的方式,近乎混亂的完成這款作品。

同時要兼顧本職的工作,又要處理開發遊戲作品中大量瑣碎的事項與各種需要解決的狀況,長期下來實在是非常辛苦,阿國認為能這樣堅持下來,真的要歸功於遇到非常好的合作夥伴。但如果以開發工作的執行效率考慮,確實還是希望能有個工作室,讓大家能聚集在一起會更為理想。



《說劍》正式上去已經有半年的時間,表現是否有達到預期呢?對此阿國透露,這款作品在華人圈受到的反應算是相當不錯,普遍意見都覺得是一款很特別而且確實很有武俠風味的獨特作品。但希望將東方文化推向海外的野心就不算實現,說劍的英文版《The Sword》在歐美受到的迴響比期待中要更少,或許人文風情上的隔閡還是很大的影響。即使有書法水墨這樣他們會覺得很酷、很東方味的呈現,武俠作品中「劍的意境」還是不容易在西方玩家間引起共鳴。

而總體表現來看得話,用阿國的話來說是:「還行!」銷售表現大致上能Cover掉開發成本,所以日頭遊戲也將會繼續開發下去。這半年的時間中日頭遊戲除了忙於Android版的移植,也開始進行新作品的發想構思,目前雖然還沒有具體的方向,但有著《策馬入山林》與《說劍》的經歷,相信下一款作品也會是充滿日頭遊戲獨特堅持與浪漫、風格與玩法都能令人眼睛一亮的搶眼之作。



目前日頭遊戲將《說劍》推上Google Play的作業已經進入最後的收尾階段,預計在近期內就能讓Android版與玩家見面。