《伊蘇》,由日本遊戲公司Falcom最初於1987年推出的長青系列,是日本遊戲史上最早的動作角色扮演遊戲之一。將滿30年的歷史中《伊蘇》系列共推出了13部本傳作品,包含在今天發售繁體中文版的《伊蘇8:丹娜的隕涕日》,隨著一代一代的作品過去遊戲豐富度與精緻度與日俱增,不變的是Falcom出品一貫的細膩與雋永。Falcom社長近藤季洋在來台訪談時也提及,《伊蘇》系列已經是一個對較年長玩家更有意義的作品標題,年輕一代對Falcom認識更多的是新台柱的RPG系列《軌跡》。對Randal自身而言,《伊蘇》是一款別具意義的作品,最新作《丹娜的隕涕日》更是將我對《伊蘇》的認知推上一個新高峰。趁此機會,就和大家聊聊《伊蘇》系列,以及《丹娜的隕涕日》。


要一個整天與遊戲為伍超過二十年的玩家選出「特別有意義」的遊戲,答案肯定不會只有一個,宛如見證人生十幾年的《魔獸世界》、喜歡到婚宴時拿「英雄之証」來當入場音樂的《魔物獵人》、當兵時接觸退伍後持續練了十幾年的《太鼓之達人》,款款都是對Randal Du,也就是我這個玩家相當有意義的遊戲作品,如果算上第一款遊戲、啟蒙遊戲、最驚艷的遊戲…列下去還會沒完沒了。

但我還是要說,這篇想花點時間和大家聊聊的遊戲系列:《伊蘇》,在我的人生中是一個別具意義的遊戲系列。因為某種程度上來說,與這款遊戲的邂逅,成為我後來進入遊戲媒體產業的根源起點。


作為一個《伊蘇》系列幾乎快要算死士的玩家,雖然《伊蘇8:丹娜的隕涕日》繁體中文版只和日文差了三週時間,我還是義無反顧(?)的先入手了日文版。因為最近忙著照顧剛出生的小鬼頭時間不多,所以慢慢的到昨天早上才終於通關了第一輪,感想是這個死士當得非常值得。


繁體中文版遊戲Randal今天才剛取得,本篇中分享的《伊蘇8:丹娜的隕涕日》截圖大多會來自日文版,實際遊戲中會是完整的繁體中文內容。




2012年《塞爾塞塔的樹海》首次將《伊蘇》帶上PS Vita時曾撰文和大家分享過這款遊戲,當時我對該作遊戲性雖然持續豐富強化,畫面表現卻開倒車這件事相當不滿。但經過《閃之軌跡》兩部作品與《東亰幻都》的磨練,加上準備明年同款作品登上PS4的企圖,《伊蘇8》在畫面表現上進步許多。


當然和一線大廠相比,畫面表現永遠不是Falcom這樣小團隊製作的強項,但他們盡己所能在提升視覺表現的態度可說是有目共睹。當然最重要的是Falcom非常瞭解自己的優勢與價值所在,在《伊蘇8》中將自家優點嶄露無遺。這款遊戲擁有《伊蘇》近代作品中最豐富的玩法系統、更到位的動作戰鬥表現,同時劇情這個原本並非《伊蘇》長處的環節都有直逼《軌跡》系列的水準。


《伊蘇》重玩法,《軌跡》重劇情,這個Falcom自己也有深刻認識的出發點,雖然從近藤社長的口中瞭解到仍然是兩個系列的方針區別,但以結果來講《伊蘇8》在故事表現的雋永餘味上絕對足夠與《軌跡》分庭抗禮。把《軌跡》看成是連綿細膩的長篇故事,《伊蘇8》就是濃縮而精彩的短篇小說,正如主題「亞特魯冒險書」一樣。


從《伊蘇7》開始的作品,與過去的《伊蘇》系列出現根本性上的變化,經過了《伊蘇7》《塞爾塞塔的樹海》到如今《伊蘇8》,已經用成果強力證明這個改變往好的方向發展,把《伊蘇》系列推上更高的層次。雖然年輕一點的朋友對《伊蘇》的認識已經開始少於《軌跡》,在體驗過《伊蘇8》之後,感到這個系列能再次開創抗衡《軌跡》局面的可能性又大大提高。


這次我不想用單純的遊戲介紹和大家分享這款作品或這個系列,這裡和大家聊聊我與《伊蘇》的各種緣分,以及花費16年時間對《伊蘇》系列的一些認識。如果你也是《伊蘇》一名老玩家,或許能勾起你一些回憶。對,簡單的說這篇就是「我對《伊蘇》的一份情」。


雖然有點唐突,稍微和大家說明一下,正在寫這篇文章的小弟我是Randal Du,在Moible01遊戲版編輯這個崗位為大家寫介紹分享與遊戲新訊,今年正好是第5年,從事遊戲媒體相關工作累計十年出頭的時間。雖然這段時間以來在Mobile01遊戲版留下了不少文章,也許有些朋友看著看著有記得這個ID,但不認識的人相信還是居多。因為一直以來我希望大家更聚焦在分享的那些內容,至於分享的人是誰,其實也不那麼重要。

但今天要聊的遊戲對我格外有意義,為了和大家分享這些感觸,容我在上面稍微自我介紹一下。不誇張的說,《伊蘇》系列可以說是我加入產業,尤其是轉向遊戲媒體後一待就是十年餘的「初心」所在。如果不是當年接觸了《伊蘇》,或許我就不會在這裡為大家採訪遊戲新聞、不時分享作品心得。



《伊蘇》這個系列遊戲標題,由來是前兩部作品中圍繞的舞台,古代王國「伊蘇」的國名。主角紅髮冒險者亞特魯.克里斯汀來到被「嵐之結界」這個風暴包圍的艾斯塔里亞大地展開冒險,與失憶的女神菲娜相遇,並一點一點解開伊蘇的謎團。

這之後的每一代《伊蘇》遊戲都是亞特魯.克里斯汀這名冒險家一生冒險事蹟的其中一段,奇妙的是除了兩部首作以及前傳《伊蘇:始源》外,每一部作品都叫「伊蘇」卻每一部都與「伊蘇」沒什麼直接關連。


是說亞特魯一生除了冒險外還「留下100多冊冒險書」,他是冒險家外還是文字工作者同行啊。

進入回憶模式之前,先整理一下《伊蘇》目前所有作品故事的大略時間線,以下照故事先後排列:
《伊蘇:始源》700年前在「伊蘇國」發生的種種故事,唯一不是亞特魯為主角的作品
《伊蘇》《伊蘇2》紅髮少年冒險者亞特魯.克里斯汀16歲,穿越風暴來到艾斯塔里亞冒險,與女神菲娜相遇,遭遇許多事件後上到空中的古國伊蘇《永遠的伊蘇》
《伊蘇完全版》
《伊蘇編年史》
《伊蘇4》亞特魯18歲,為治療2代角色莉莉亞來到塞爾塞塔地方尋找藥方,伙伴多奇將「塞爾塞塔花」送回艾斯塔里亞地方後亞特魯在樹海中因故失憶,展開尋回記憶的冒險 《伊蘇:塞爾塞塔的樹海》
《伊蘇3》亞特魯19歲,冒險途中偶遇的占卜師預言多奇的故鄉將發生浩劫,兩人回到菲爾迦娜地方遭遇一連串事件 《伊蘇:菲爾迦娜之誓》
《伊蘇5》亞特魯20歲,結束菲爾迦娜地方事件後隻身來到港鎮桑德里亞,為調查500年前繁榮的鍊金術都凱芬展開冒險
《伊蘇8》 最新作,亞特魯21歲,與多奇在搭乘客輪倫巴底號時遭遇巨大生物攻擊,與一眾漂流者受困無人島賽連,為脫離無人島展開調查與冒險
《伊蘇6 》亞特魯23歲,與多奇兩人搭上海盜船托雷斯.瑪麗斯號航向迦南大渦途中船難,漂流到迦南諸島獲救後的亞特魯在這個與世隔絕的群島上展開冒險
《伊蘇7》 亞特魯23歲,迦南諸島事件半年後與多奇前往阿爾塔戈公國,從接受公王委託調查地震後出現的奇特神廟開始展開一連串冒險




Randal最早接觸到《伊蘇》這個名字時,並不是玩到遊戲。

有些年紀的朋友應該還記得,早年在第四台有幾個專門播送卡通動畫的頻道,像是中都、首華。我與《伊蘇》最初的緣份就是在首華卡通台中看到的改編動畫《伊蘇國物語》。當年還是國中生,加上家長的管教因素我在學生時代沒能擁有任何家用主機,當然在那之前也沒玩過任何一款《伊蘇》系列遊戲,只覺得「這個紅頭髮的主角好帥」、「那個像龜派氣功的招式超炫的」云云。


多年以後回頭補足了相關知識,才知道自己當初看到的正是《伊蘇2》所改編的動畫《伊蘇國物語:天空的神殿》,紅髮主角亞特魯手上放出去的不是什麼氣功,而是該作新增的代表系統火焰魔法。


這是我認識《伊蘇》的契機,但實話實說這部動畫我從來沒有完整看完它,這十幾年來好幾次想回頭找出來補完都因為各種理由(或說懶 XD)不了了之,但從側面得到的評價還是瞭解這部動畫的改編感非常重,與原作的故事發展有所不同以外,作品氣氛也和後來的Falcom風格大相徑庭。

經歷過首華的朋友應該對一個東西印象深刻,就是廣告段常有連播動畫曲的「卡通MTV」,由首華將動畫作品的完整曲目剪接上精彩畫面匯集而成。這個在後來動畫頻道開始常見的玩法我第一次看到是在首華卡通。《新世紀福音戰士》、《宇宙海賊》、《神秘的世界》、《碧奇魂》當然還有《伊蘇國物語》動畫,盯著卡通MTV看的那段歲月讓我對不少動畫曲留下很深的回憶(後來我就很少看動畫了,所以說到動畫曲我記得的都是老東西)。


喜歡Falcom遊戲的玩家,通常會喜歡這些遊戲的劇情、節奏氣氛、角色刻畫,中期以後玩法也越來越細膩豐富,除此之外動人的音樂也是Falcom期下作品的共有特徵。但…其實這首頻頻播送的《伊蘇國物語:天空的神殿》片尾曲是另外編寫的,同樣動聽但與遊戲中的音樂是兩回事。陰錯陽差的也埋下《伊蘇》的音樂很棒這個雖然是事實但其實是誤會的印象。


民國89年,也就是正好西元2000年時我升上高中二年級,雖然自己唸的高中還算不錯,但三年內我放在學生本分也就是學業上的心思極少(對,壞榜樣)。玩BBS、玩MUD、跑網咖,那時大型電玩正在急速沒落,不然更早還有跑遊樂場打機台,關於荒唐歲月就不提太多。有一天,相熟的學弟告訴我他買了《永遠的伊蘇》與《永遠的伊蘇2》這兩款遊戲。


怎麼聽起來有點熟悉?這時在首華看過同名卡通的印象突然浮現出來,當下和學弟約好破關之後借來玩玩看。西元2000年,記不清是幾月時的事了,我第一次真正的和《伊蘇》這款遊戲以及亞特魯的冒險世界相遇,至今轉眼16年時間。當然與更早就開始接觸《伊蘇》的前輩朋友相比要說資深是相當勉強,但16年的累積讓我對於《伊蘇》這款作品深深著迷,這是無從否定的事實。


《永遠的伊蘇 Ys Eternal》是將《伊蘇》首部作品以1998年的畫面技術重新製作推出的重製版,大大提升1998年時PC-88主機上元祖作品的畫質,保留劇情與遊戲玩法推出,人物立繪精細重繪之外也製作了精美的開頭動畫。雖然在推出時《伊蘇》系列本傳已經發展到1995年SFC上的《伊蘇5:失落的沙之都凱芬》,但「Eternal」是一個針對前兩部作品的重製計畫,只推出到《永遠的伊蘇2》而沒有更後面的作品。

附帶一提,《永遠的伊蘇2》開頭動畫是由當時大學剛畢業任職於Falcom的動畫導演新海誠製作的。在Falcom其間新海誠還製作了「卡卡布三部曲」(《英雄傳說》3、4、5代合稱)與《伊蘇完全版》的開頭動畫。《伊蘇完全版》與後來的《伊蘇編年史》都是以《永遠的伊蘇》時重製的內容加以精緻化移植推出。

幾個由新海誠操刀的遊戲OP至今仍是Falcom遊戲愛好者間最推崇的。不得不說新海誠離開後對Falcom在遊戲OP方面影響,直到今天還沒被完全填補起來。

總之,和學弟借《永遠的伊蘇》兩部作品來,一玩之下就開始著迷。當時雖然已經開始進入撥接網路時代,但一來高中時的我透過網路取得資訊的功夫還不夠嫻熟,二來網路上的資訊量也沒有現在這麼豐富多元,那是連Google都剛起步的時代。遊戲玩著玩著總會有些卡關,《伊蘇》又是一款需要來回探索地圖,找到各種關鍵道具的遊戲。於是當年找不到需要資料的我,心一橫…乾脆自己開始寫。



第一次玩《永遠的伊蘇》時,光是摸索怎麼攻擊就花了好一段時間。
因為《伊蘇》系列初期的一大特點就是「沒有攻擊動作」,裝備武器後直接撞上去就是攻擊。這件事在《伊蘇5》才在加上攻擊動作後走入歷史,《伊蘇》初代一開始時亞特魯身上還沒有武器,不先去米內亞鎮觸發事件買武器連一隻小怪都撞不死啊啊啊。

我開始一邊玩,一邊在筆記本上把地圖畫下來,把所有流程條列寫下,關鍵道具拿法一一整理,頭目的攻擊方式要如何閃躲、如何反擊致勝…就這樣把兩代《永遠的伊蘇》遊戲過程寫成完整攻略。但這份攻略自始自終都只有在自己的筆記本中,雖然寫了也希望能讓大家看看,但是沒有管道下別說發表,根本也沒給任何人看過,某次搬家中消失到不知道哪裡去。

說件有趣的事,在升上高中為止我的志願是當個漫畫家,也時常自己偶爾畫些覺得是在畫漫畫的塗鴉,這個志向在高中與遊戲有更深的緣分後改變為「想加入遊戲產業」。後來我確實也加入了遊戲產業,但因緣際會下短短一兩年的時間就從開發轉向媒體工作。

▼古早的紙上塗鴉,看的出來在撇啥嗎


現在回想起來,玩《永遠的伊蘇》時那種想把自己的遊玩體驗分享出去的心情,確實就是個起點。因為那時的經驗讓我越來越常做遊戲的心得與資訊整理,開始陸續在高中BBS校站與其他BBS分享,然後開始為雜誌寫特約稿件。雖然讓我重心完全從開發轉向媒體的事件是一個偶然的機緣,但相關能力確實是在這段時間陸續磨練出來的。


後來在遊戲產業與媒體工作中是如何跌跌撞撞,這些冗長又無聊就不多提了,我們繼續聚焦《伊蘇》。在《永遠的伊蘇》後我遺忘了這款遊戲一段時間,一方面是因為著迷於其他作品像是《暗黑破壞神2》與正崛起的許多MMORPG,另一方面是這個時間段不止《伊蘇》,Falcom整間公司都處於低潮期,產出甚少。

讓Falcom逆轉低潮的作品出現在2003年,正是與前作闊別整整8年的《伊蘇6》。玩家對Falcom的認知主要是一間老牌遊戲公司,但最早的日本Falcom其實是蘋果電腦在日本的代理經銷,公司名稱的Falcom是《星際大戰》中的千年鷹號(Millennium Falcon)結合電腦(Computer)而成,2001年遊戲部門才獨立成為大家熟悉的遊戲開發公司Falcom。獨立之後推出的首款遊戲就是《伊蘇6》。

這是一個亞特魯食用姊妹丼 的故事(不要亂講

《伊蘇6:娜比斯汀的方舟》不止在系列中是別具意義的作品,對Falcom來說也是一大指標,這是Falcom首款在製程中運用3D技術的遊戲。雖然和同期市場上其他真實3D運算的遊戲相比,《伊蘇6》僅僅是以3D構成場景、放上2D人物的「假3D」,但畫面革新加上3D場景帶來的遊戲性變化,讓《伊蘇》沉潛多年的再出發收到超級好的成績。同一套畫面成像後來在2004推出了《英雄傳說:空之軌跡FC》等遊戲,支撐了Falcom之後整整10年。


《永遠的伊蘇》當時有協和國際代理進台灣,還製作了難得的中文版,而《伊蘇6》則是在一年之後才由英特衛代理並製作中文版推出。我還記得當初知道《伊蘇》推出最新作,迫不及待想玩到,最後在光華商場附近找到平行輸入的日文版。回想一下,我的日文自學起點之一正是《伊蘇6》。(另一款是《巣作りのドラゴン》,不用Google就知道這是啥的也是資深紳士了



場景以3D打造這件事,讓《伊蘇6》的遊戲性正式進入三維立體空間,雖然SFC上的《伊蘇5》也有跳躍的動作,但2D俯視畫面中難以有力呈現高低差異,《伊蘇6》才正式讓Z軸成為遊戲玩法的一部份。許多需要爬高爬低的場景、立體概念的關卡解謎、需要考慮高度去進行閃躲與攻擊的頭目戰,《伊蘇6》在樂趣上提升了一個層次。


之後同一套畫面Falcom繼續摸索研究,2005年推出了《伊蘇:菲爾迦娜之誓》,這款作品將PC-88上的《伊蘇3:伊蘇歸來的漂泊者》的故事以最新畫面與敘事表現重新整理,製作成全新的遊戲。


與系列其他遊戲都不同,《伊蘇3》是一款橫向捲軸進行的ARPG,《菲爾迦娜之誓》中雖然以《伊蘇6》的俯視為核心,許多場面刻意透過狹窄地形與運鏡表現呈現出有如橫向捲軸的畫面感。《菲爾迦娜之誓》在操作上更為繁複,更提升動作樂趣同時也拉高了門檻,在玩家間是評價難度較高的作品。


短短一年後在2006年,故事上屬於前傳位置的《伊蘇:始源》推出了,這也是29年來所有《伊蘇》系列作中唯一不是以亞特魯作為主角的一款遊戲。

《伊蘇:始源》開頭動畫的音樂與呈現是所有Falcom遊戲中我屬一屬二喜歡的。

《始源》的故事時間點在亞特魯開始冒險的700年前,交代古王國「伊蘇」究竟發生了什麼事、為什麼會飛上空中、兩位女神為什麼被封印,以及亞特魯在前兩部作品中取得的「伊蘇之書」由來為何。這是一款遊戲樂趣承先、故事上啟後的優秀作品。


吸取了《菲爾迦娜之誓》的經驗後,Falcom在《始源》上的難度拿捏顯得更洗鍊,讓這款作品在動作遊戲的樂趣層面成為兼具挑戰性、爽快感、變化性與豐富性的作品,遊戲可以選用的三名主角各自有截然不同的戰鬥風格,戰鬥風格與亞特魯較類似的悠妮卡.托霸、遠距離以魔法戰鬥的雨果・法克特,以及充滿速度感以鉤爪高速移動施展連擊的「鉤爪之男」,真實身份為托爾.法克特。單以動作遊戲的遊戲性來說,私心認為《始源》是至今仍然是《伊蘇》系列的高峰。


在這同時《始源》的故事表現手法與過去相比也有相當大的進步,三個不同主角爬的明明是同一座塔,但是故事交錯落差下連續進行三次遊戲仍然相當有新鮮感。

從《伊蘇6》到《伊蘇:始源》的這段時間我經歷入伍退伍、進入遊戲產業、轉向媒體許多事件,算是變動相當劇烈的時期,中間有許多靠約聘寫稿維生的待業空檔,反過來講正好有很多空閒時間可以好好研究有興趣的遊戲產品,《伊蘇》系列正是其中之一。因為玩得認真,留下的印象也比較多是死板的介紹和分析…


《伊蘇6》、《菲爾迦娜之誓》與《始源》這三款作品都由英特衛代理並製作繁體中文版推出在台灣,高度的ARPG樂趣也拉攏了一個世代的愛好者。這之後經過了3年的時間,2009年時《伊蘇7》推出了,首發平台由Falcom長久以來的堅守的PC轉向PSP,同時遊戲性也有了天翻地覆的轉變。



2009年Randal時任當時某本已故遊戲雜誌的編輯,適逢《伊蘇7》的推出與《伊蘇Online》將在台上市,著手整理了一篇專題回顧,整理2009年為止的《伊蘇》系列歷史,這也是我第一次整理大型專題,之後在同專欄還推出了《惡魔城》、《薩爾達傳說》等系列的大型專題。

▼留存紀念的雜誌稿局部,當年一直誤以為在首華看到的是OVA動畫,但其實不是


等等,沒看錯嗎?《伊蘇》有出過Online?很不幸(?)的真的有出過,Falcom曾授權韓國CJ Internet研發了一款以《伊蘇》為題材的線上MMORPG,2007在韓上市、台灣等其他地區則是2009年陸續推出。


關於《伊蘇Online》的停止營運始末就不說太多,有興趣的朋友可以翻翻Wiki條目。我個人因為自始自終都沒有認真投入,沒玩太多也就不適合做評論。無法投入的理由,主要是這個設定在「亞特魯死後100年」的故事,從世界感到玩法都沒有真正讓我與《伊蘇》系列有重合的感受。

題外話,至今30幾年,Falcom授權給他廠開發的遊戲幾乎是無一例外的悲劇收場,有時是遊戲本身品質太差,有時是其他問題,NDS上的《伊蘇戰略版》就是一款這樣的黑歷史級作品。將在今年稍後開放測試的線上遊戲《曉之軌跡》也是由Falcom授權、台灣遊戲廠商宇峻奧丁開發製作,這次能推翻這個魔咒嗎?讓我們期待下去。



回來繼續聊《伊蘇7》,這是款讓《伊蘇》開始非常有「RPG」味的一代作品。就像《伊蘇6》擁有的指標性一樣,《伊蘇7》也代表了Falcom一個世代的揭幕,這是第一款全3D進行製作的《伊蘇》。噢,不過這並不是Falcom第一款全3D製作的遊戲,在這之前2008年時推出於PC的《雙星物語2》以及《撼天神塔》推出在PSP的重製版都是全3D成像的遊戲。


這段時間Falcom的主力收入來源《軌跡》仍使用著《伊蘇6》與《空之軌跡》以來的畫面穩定推出作品。對畫面技術力並非強項的Falcom而言,使用新成像概念這件事需要相當時間去進行練兵與磨合,無法輕易使用在主力系列上,加上以劇情為重的《軌跡》系列沒有迫切需要更新畫面表現的需求,貿然改變風格相當有風險。

那用在《伊蘇》這邊如何呢?相對《軌跡》系列重視的故事連貫,《伊蘇》的強項在於遊戲性,同時也表示《伊蘇》少了關連性的包袱,一代一代間的作品即使風格大改也沒有問題,因為每一款《伊蘇》本來就是獨立的。


也許正因為如此,在對畫面製程開始有信心後,Falcom在台柱中選擇先以《伊蘇》進入全3D表現。這是個很合理的決定,《伊蘇6》時僅僅讓場景3D化就為系列帶來一次樂趣革命,現在遊戲完全3D化一定也能有所突破。


結果來說,《伊蘇7》帶來的「突破」不僅僅是遊戲系列方面,更像是Falcom整體公司方針上的自我挑戰。遊戲性方面除了仍然是ARPG以外,《伊蘇7》中幾乎看不到過往《伊蘇》系列的影子:操作方式與節奏截然不同、導入更繁複的裝備與道具概念、首次登場能共同戰鬥的同伴等,還有最大的一點,因為全3D讓運鏡更不受限,在故事呈現上有比過去所有《伊蘇》甚至當時的《軌跡》都更優秀的表現。這一切都讓《伊蘇7》讓人感覺更「RPG」。


以Falcom一向給人穩健追求質感的印象來說,《伊蘇7》的變化是相當險的一步。想想看,一個累積了20多年人氣的招牌,突然之間卻要丟開幾乎所有它之所以吸引人的要素後重新建構印象。實際上在《伊蘇7》推出後,玩家間也出現相當兩極的反應,有認為這款作品「一點都不伊蘇」的,也有相當享受全新樂趣的。這種兵行險著的決斷確實讓人相當意外,但同時也呈現出Falcom作為一個遊戲開發公司不守成、勇於自我挑戰的精神。


2010與2011兩年Falcom將重心放在《軌跡》一方,接連推出了《零之軌跡》與《碧之軌跡》這前後兩篇作品。本傳作品暫且沈寂下來的《伊蘇》,在2010年內登場於以《伊蘇7》玩法與引擎製作的全明星型作品《伊蘇vs.空之軌跡 Alternative Saga》。這款天外奇想的遊戲利用了《Xanadu》這款旗下老作品的世界觀,將《伊蘇》與《空之軌跡》在內所有Falcom作品的人氣角色都以「異世界勇者」的概念聚集在一起,非常適合用在Fans向遊戲的梗。


當然這款作品的最大意義,是看到許多久未登場的老朋友,以及從來沒被製作成3D人物的那些角色,能以3D形象登場在遊戲中,並親手動作操作這件事。相信這款遊戲確實能滿足不少Falcom愛好者,但個人來說我喜歡《軌跡》在於劇情、喜歡《伊蘇》在於冒險體驗,雖然也不是不喜歡這些人物,但是沒被放在自己適合舞台的角色魅力就少了點,所以我沒有花太多時間在這些地方。



時間來到2012年,前面也提過的《塞爾塞塔的樹海》推出在PS Vita。長久以來Falcom一直不是一間以畫面為重的遊戲公司,大家都心知肚明,但這款卻是第一次我因為畫面表現而不滿的Falcom作品。為什麼呢?因為過去即使成像技術差主流一個檔次,Falcom仍然能最佳使用手上的資源,製作出雖然不精細華麗,質感卻具有水準的視覺體驗。但《塞爾塞塔的樹海》這部作品畫面上的表現瑕疵實在太過明顯,粗糙、拙劣,還莫名大量的使用不必要的泛光表現。


撇開畫面,《塞爾塞塔的樹海》實際遊玩體驗和故事表現還是不錯的。以《伊蘇7》的遊戲系統為基礎,《塞爾塞塔的樹海》進一步將遊戲中的各種系統精鍊,並除去了一些過於繁瑣無趣的設計,像是透過武器上的「龍氣」學技能這件事就取消改成技能隨角色等級解鎖這個RPG的普遍作法,讓我們不必無意義的大量更換武器。


和《菲爾迦娜之誓》一樣回頭整理舊有作品的故事,這次是把《伊蘇4》的故事重新敘述詮釋。《伊蘇4》在1993年時前後推出了兩個版本,都是由Falcom提供原案、其他公司製作的,大綱雖然相近但劇情有許多差異之處,這也一直成為《伊蘇》系列故事中曖昧不明的混亂階段。《塞爾塞塔的樹海》等於是Falcom以官方立場說出這段故事「該是怎麼樣」的一款作品,加上在當中還能回顧我們永遠的主角,紅髮劍士亞特魯.克里斯汀之所以著迷於冒險的原點,雖然缺陷不少但相當具有故事意義。


雖然嫌棄的部分不少,但《樹海》還是有個我很喜歡的指標性變革,那就是亞特魯的裝束更新了,不再是永遠的白銀鎧甲配劍盾。《樹海》開始亞特魯穿上比較潮的服飾外,從來沒拿來格擋過的盾牌終於收掉了,同時還在背後掛上增加合理又帥氣的劍鞘。新作《伊蘇8》中這些特點都沿用下來。


同時在《樹海》推出後,過去所有的《伊蘇》作品內該排上重整第一順位的就是《伊蘇5:失落的沙之都凱芬》了。正好遇上SFC走下坡的時期,加上沒有3、4這樣的故事重整推出新作,《伊蘇5》或許是目前存在感最低的一部《伊蘇》本傳作品。說也奇怪,一般公司炒冷飯會被嫌棄,Falcom的狀況卻是不少玩家期待他們能把舊作、舊IP拉出來用新技術重整。像是《空之軌跡》等作品就有以《閃之軌跡》畫面技術重製的呼聲,這也是拜Falcom作品總是雋永悠長,餘韻久久不散所賜吧。


2012後,《伊蘇》這讓人一等又是4年的時間,在這幾年內《軌跡》系列進入了《閃之軌跡》這個標題,同時也跟上使用全3D的製程。解開了運鏡限制、人物能有更生動的動作與表情演出,各方面的優勢讓《閃之軌跡》把強項的故事說得更好,且不論幾部《軌跡》之間支持愛好的差異,單論遊戲表現《閃之軌跡》確實達到了Falcom所成就的高峰。


因為《軌跡》方面表現極為亮眼,加上這段時間Randal已經正式加入Mobile01,為了能分享更多有趣的作品給大家每天都大量接觸各種遊戲,也沒什麼空閒去抱怨《伊蘇》的久違。事實上2015年Falcom挑戰開創的新標題《東亰幻都》的推出,才讓我驚覺到《伊蘇》已經又三年沒有作品這件事。


《東亰幻都》是Falcom擷取《軌跡》與《伊蘇》兩大台柱的長處,融合後搭配全新原創故事的一款作品,有《軌跡》的RPG結構與《伊蘇》的動作戰鬥進行,舞台場景則是Falcom首次挑戰的現代風。《東亰幻都》的故事非常優秀,題材運用、劇本結構、敘事呈現都有《軌跡》甚至以上的水準,但戰鬥方面就差強人意,雖然變化多、演出也不錯,但作為動作遊戲核心的流暢度就很有進步空間。


《伊蘇7》時雖然與過去的《伊蘇》在動作戰鬥的概念上差異極大,但「流暢」這個重點維持的非常好,相比之下《東亰幻都》的戰鬥就有許多卡頓之處。日前Falcom社長近藤季洋來台親自宣布了《東亰幻都》與PS4版《東亰幻都 eX+》將推出繁體中文版,並強調《東亰幻都 eX+》在登上PS4後有重新修正過流暢表現,加上PS4版追加大量支線故事與後日談,讓Randal明明已經通關Vita日文版還是很有玩玩PS4版的動力。


也因為《東亰幻都》只得其形的戰鬥表現,讓我開始懷念《伊蘇》了,差不多同時知道了《伊蘇8》將在2016年推出的消息,原本三年過去都不那麼在意,結果最後這一年的等待變得有些漫長~


離《伊蘇8》最新作推出的時間越來越近,繁體中文版的正式名稱與上市日期也陸續公布。遊戲副標題原文是「Lacrimosa of Dana」,中文版則定名為《丹娜的隕涕日》,因為用字及語感在中文中實在有點奇怪,雖然知道是指眼淚但很多玩家第一時間想到的卻是「鼻涕」什麼的,我第一時間也覺得翻譯很詭異,不太喜歡。


Lacrimosa這個字來自拉丁文,同時有「流淚」與「安魂曲」兩種意義,所以遊戲推出以前有些地方把遊戲暫譯為「丹娜的安魂曲」。但在已經通關日文版完整劇情的現在,回頭看看《丹娜的隕涕日》這個標題,我完全認同這樣的翻譯才能真正點題,還一定程度兼有原本副標的雙關意義。說太多會爆雷,我們把樂趣留給大家,但如果你是對標題翻譯有意見的其中一人,把劇情看完吧,Randal以死士粉絲的身份拍胸向你保證,你會認同這個標題的。


玩了16年玩到最新一代,這篇講了7000字也終於講到最新一代了。同樣首發在PS Vita的《伊蘇8》預定在2017年內也將登上PS4,並確定同樣推出繁體中文版。這年頭最挺PS Vita這台主機的遊戲公司,肯定是Falcom了。經過《閃之軌跡》兩款作品與《東亰幻都》的技術打磨,《伊蘇8》終於有一款PS Vita作品及格的精細與Falcom遊戲該有的質感,首先畫面的印象分數就相當高。


實際玩過後,雖然這樣說很奇怪,但是《丹娜的隕涕日》是讓我真正感到「這是一款Falcom遊戲」的《伊蘇》。前面說過,Falcom遊戲最大的印象是細膩與雋永,但這些特質更多是展現在《英雄傳說》上,不管是過去的「卡卡布」三部曲還是後來的「軌跡」。


Falcom各作中都相當優秀的「音樂」在《伊蘇8》中仍然讓人十足滿意,而且這次的開頭動畫一反過往《伊蘇》普遍走激昂路線,這次的主題曲是讓人感到淡淡惆悵的風格,和劇情發展也相當契合。遊戲內不同場合使用了大量風格迥異的音樂,而且不止音樂本身質量高,開發團隊對於音樂的運用自如才是令玩家對音樂留下深刻印象的重點,絲絲牽動情緒起伏。


從《伊蘇6》之後故事表現一代比一代豐富而細膩這是已知事實,但《伊蘇8》讓我第一次有感覺「啊,這個劇本可以跟《軌跡》打對台了」,《伊蘇8》故事上的高含量與高質感毫無疑問是享受的一部份,不單單只是情境交代而已。


《丹娜的隕涕日》從一個船難開始,這對亞特魯來說是家常便飯…但這次他不是自己落難而已,是牽連整船的乘客一起被困在無人島上,這瘟神的功力太強了…除了金田一和柯南外「千萬不要一起搭交通工具」的名單一定有他。之後為了在無人島上生存下去,並找到脫離的方式,亞特魯會陸續與漂流者同伴們相遇,建立經營「漂流村」並解開埋藏在島上千萬年的謎團。



在過去的《伊蘇》作品中,即使是已經有同伴的《伊蘇7》與《樹海》中,對主要角色之外的人物刻畫都沒有過於強調,甚至你不太喜歡拿出來用的同伴角色都會「影薄」。這次在一輪冒險後,包含同伴在內整個漂流村20多個人物,每一個的個性、過去、願景、長處甚至喜好這些印象都會自然而深刻的流入記憶中,就像和他們成為朋友一樣,這個刻畫角色的功力豈止是《伊蘇》未曾有過,甚至有追過《軌跡》的趨勢,畢竟《軌跡》的人物是透過數款作品長久醞釀來深植人心。


但這點同時也讓人感到有些惆悵,因為我們都知道《伊蘇》故事的大前提,每一代作品都是亞特魯人生上百場大冒險的其中之一,在終點等著我們的是注定好的別離。所有你在這代作品呈現的漂流時光中所建立那些羈絆與關係,都將不會有深刻的延續。

當然照慣例這代依舊也有可愛的妹子想貼上來,孩子,亞特魯跟妳是不會有結果的…

另外我不得不吐嘈一下的是多奇的新形象,該怎麼說呢…各種意義的「好男人」

左至右分別是《永遠的伊蘇》兩作、《菲爾迦娜之誓》、《伊蘇7》然後是《伊蘇8》,剩下的作品中多奇沒有直接登場。這名亞特魯永遠的好伙伴也是經典角色了,這代的造型不是不好但總有種說不出的奇妙感。

劇情在《丹娜的隕涕日》中是真真切切的劇情,精彩有趣動人心弦,不只是提供情報而已。雖然近藤社長訪談中強調不管怎樣《伊蘇》系列還是以玩法為出發點的系列,但成果上來說《伊蘇8》的劇情真的極為值得推崇,今天推出的中文版讓大家可以好好享受箇中樂趣。我也準備用中文版開始第二輪,補充那些我日文不夠好沒看懂得10%小地方。


那麼遊戲性呢?《伊蘇8》確實也提供了充足的樂趣,《東亰幻都》是從出發點就企圖結合《軌跡》等級的故事與《伊蘇》式的動作玩法,但《伊蘇8》是從結果上達成了遊戲樂趣與劇情雙雙登上高峰的成就。原本在進入《伊蘇7》後讓人感到下降的動作性表現在本作相當程度的拉回來,雖然個人感覺還是《始源》更高一籌,但已經相當不錯了。此外在與無人島上的漂流生活相應,許多有趣的系統也讓這款作品不但是《伊蘇》系列中最豐富,甚至是Falcom目前為止玩法最多樣的作品。

作為據點的「漂流村」中有著相當程度的經營要素,沒有少到可有可無,對冒險有很多實質幫助,也沒有多到蓋過動作遊戲鋒芒讓人必須消耗太多心思經營。地圖上探索時增加了有趣的地標景點,同時結合著資源點的概念,遊走地圖時更有趣,也讓登場兩作的採集系統目標更明確。


系列一直以來默默存在而且對遊戲相當重要的「冒險具」系統(像是裝備冒險具「釘鞋」在冰上移動就不會打滑、裝備「精靈之衣」就能在任何地方自然回血等)在《伊蘇8》中也全面進化,到遊戲終盤時甚至能同時裝備多達六種的冒險具。《軌跡》中已經是慣例之一的「釣魚」這次《伊蘇8》也吃過來用,結合素材收集及料理製作等系統,點題漂流生活的主旨又增加玩法豐富。


漂流村中的漂流者會隨劇情推進,以及亞特魯冒險過程中救援而逐步增加,場景中許多障礙會需要集合指定人數的力量除去,是本作相當有趣控管區域解鎖的方式。平常在漂流村中與漂流者的互動,委託系統、甚至漂流者的好感度系統都是系列前所未有的設計。不過畢竟不是純RPG,《伊蘇8》一輪就修滿全好感比起其他Falcom的RPG作品容易多了。


看到這,同時有完《軌跡》的朋友一定覺得,聽來就是把一堆《軌跡》的東西搬過來《伊蘇》用嘛。事實上也確實是如此,做為同公司彼此競爭交流的兩個團隊,《伊蘇8》顯然從《軌跡》一邊吸收了不少元素,但能理想結合就是功力所在了。《東亰幻都》時還會明顯感受到《軌跡》遊戲那種「階段感」,《伊蘇8》卻完全不會,事件之間的銜接與推進極為自然。


整部作品中還有一大亮點,在於亞特魯與另一名主角「丹娜」之間透過意識連結進行的種種互動,這是個和劇情與遊戲進行都深刻關連的部分,太過仔細的解釋勢必會爆雷。這裡暫且告訴大家體驗過後的感想:這個意識共有的設計襯托劇情的效果及在遊戲性上的結合,讓整部作品有從佳作攀上神作的潛力!


Randal在遊戲時間45個小時左右時完成了《伊蘇8》普通難度一輪,沒有特別練功,離白金獎盃還差幾個條件,不管是豐富度、遊戲性樂趣、耐完度、故事含量全都是《伊蘇》系列有使以來最高水準。而且相比一輪之後就封片甚至考慮過二手賣掉的《塞爾塞塔的樹海》,大家看到文章的現在相信Randal已經開始用繁體中文版跑第二輪了。


如果你很喜歡《伊蘇》這個系列,那《伊蘇8:丹娜的隕涕日》作為系列有別於《始源》的另一種高峰,千萬不要錯過。如果你從未認識過《伊蘇》是什麼樣的作品,更不用擔心沒玩過前作會有任何影響,《伊蘇8:丹娜的隕涕日》是一款擁有高水準整體樂趣的獨立佳作!


第一次接觸《伊蘇》時還是個中學生,和它陸續來往16年,工作、結婚、孩子都生了,就像偶爾聯絡的老朋友,每次見面都覺得它有不少變化,尤其在進入最新世代後,它讓人感到有點疏離、又有點熟悉。在我至今終日與遊戲為伍的人生經歷中,別具意義的作品非常多,也有比《伊蘇》更能見證我人生軌跡的作品存在,即使如此《伊蘇》系列永遠會佔有它的一個位置。

就像這件紀念T上寫的,I'm A PERMANENT YS PLAYER