《黎明曙光》是一款8月16日開始公開測試,登場在行動裝置的MMORPG作品,強調華麗爽快的一對多戰鬥與視覺震撼力十足的大量掉寶。與行動裝置上主流的關卡制遊戲不同,《黎明曙光》提供的是萬人同在一個遊戲世界的MMORPG樂趣,玩家們在彼此冒險途中將相互遭遇,或是組成「宗族」攜手共闖,或是針鋒相對激烈廝殺。強調大範圍全畫面爆發秒怪的戰鬥,可以手動感受殲滅千軍萬馬的樂趣,也提供了簡單流暢的自動輔助,讓玩家依據自己的需求選擇理想的遊戲體驗。


手機遊戲作品中MMORPG和各種關卡制的RPG作品比是相對小眾的,理由其實也不難想見。首先MMORPG多數要求了玩家的手機硬體必須有一定水準,才能運算場面上大量的玩家、怪物與各種物件,拉高了需求門檻。其次純以觸碰螢幕操作的的手機遊戲如果做2D的MMORPG還好,以3D畫面進行的遊戲就比較卡手一點。最後對行動網路的需求較高也是手機MMORPG的硬傷。



當然市面上也不完全沒有3D的手機MMORPG存在,尤其最近或許各種關卡制的手機遊戲極度充斥下,讓部分開發商開始反璞歸真,回歸到上一個世代的霸主類型:MMORPG。雖然在手機遊戲興起後, PC的MMORPG市場逐年下滑,只剩下每年幾部頂級作品稱住場面,但喜歡玩MMORPG的玩家肯定還是有相當數量。本篇分享的《黎明曙光》就是其中一款挑戰在主流平台上提供MMORPG樂趣的作品。


《黎明曙光》的遊戲進行操作以模擬手把方式為主,控制人物的移動與戰鬥技能施展,然後輔以觸碰介面操作各種功能系統,與NPC對話等行動。螢幕上的模擬手把再怎麼做都存在的硬傷是沒有實體手感這件事,進行動作遊戲的精確操作時太沒Feel是很多玩家的困擾,不過今天的遊戲類型是MMORPG,並沒有那麼精確的操作需求,使用起來可以接受。


而且…《黎明曙光》遊戲中提供了一應俱全的尋路、自動操作與自動戰鬥等系統,如果真的覺得操作卡手,或是有什麼理由讓你沒辦法完整使用雙手去進行遊戲,這些功能完全讓玩家可以用單手、單指就流暢的進行冒險,讓人物成長。


基本上我是一個所謂的重度或Hardcore玩家,這不是在說自己打電動很厲害。打電動很厲害的玩家是「高手」,這裡的重度玩家指的更偏向是一種口味上的不同。有各種完整的系統,有大量需要鑽研練習的內容,提供各種深度的遊戲體驗對我們這類重度玩家是很重要的,普遍會覺得尋路啦、自動戰鬥、掛網練功這些系統都是破壞樂趣的邪道,如果沒有一步一腳印體驗遊戲的心情,玩遊戲幹嘛?

這樣的想法隨著年紀越來越大,工作家務日漸繁忙其實越來越淡,漸漸的我們會從鄙視台幣戰士轉向樂意花點小錢換時間,漸漸能理解那些原本我們覺得根本沒什麼好玩,或者存在意義只有破壞樂趣的設計究竟是為了什麼樣的需求存在。「我真的很忙所以沒辦法花時間完整品味遊戲的每一吋,但是我不甘心因為時間少了就放掉遊戲能帶給我的那些滿足感與幻想體驗啊!」



不過能理解是一回事,雖然看到熱中這種大量自動操作、掛網放置遊戲的玩家不再覺得莫名其妙,但要說自己玩遊戲時要挑什麼作品,我還是寧願花在那些更「硬」的遊戲上。遊戲編輯這工作其實還是有些優勢的,不否認相比一般工作我們花在遊戲的時間與空間能更多。直到我家小鬼頭出生為止…(眼神死)

很多已經有小孩的前輩朋友們都紛紛提出「提醒」或「警告」,在告訴我一旦小孩出生了,玩遊戲的時間就會被大量壓縮。我當然不是不相信,但總覺得大不了不睡覺,時間擠一擠還是有的。現在我只能對昨天那個天真的我說「放屁!」,時間的確擠一擠就有,但擠出來的時間不見得是你的,該給的還是給小鬼頭。像是上週末這三天小鬼頭感冒,一放平就鼻塞大哭,只能全程掛在身上安撫。



這72小時說真的,還滿空的,因為小鬼頭掛在身上也不會時時哭餓,沒鼻塞時就睡得還算安穩。但不管怎樣我的移動力幾乎被減到0,一隻手也綁死就是得抱著他。剩下一隻手,我又沒有單手打PS4或電腦的神技,除了用用手機還真沒辦法做什麼其他事。這時如果不玩遊戲不甘願,就只能玩手機遊戲,而且是玩那些單手就能操作的手機遊戲。

早個幾年讓我在MMORPG裡面看到尋路、掛網、自動戰鬥,我會暗罵一聲「糞Game」然後轉頭去玩各種認定是大作的遊戲。但當自己在這種Debuff掛滿的狀況下,看到手機遊戲能單手玩剩下的變成感謝居多了。換了位置就換了腦袋很多時候也是會發生在自己身上的。



有感而發扯了有點遠,回到分享主題的《黎明曙光》,基本上使用它的虛擬手把操作人物,或許還是能達成風騷的走位、精準的放招、時機帥氣的開大各種神操作,但只有一隻手而且是左手能用的我,摸到這款遊戲一開始就打定主意能多偷懶就多偷懶的點過去。

某種意義上那有點像是走投無路的心情,能看到角色升級就有種「自己有在玩遊戲」的慰藉感(喂)


作為MMORPG,《黎明曙光》開始遊戲時的第一件事當然是「創角」。這個開場白幾年前寫文章很常用到,這次打出來覺得有種久違的感覺…沒辦法最近MMORPG作品真的太少了

創角中可以選擇的基本只有與性別綁定的四個職業,沒有太細膩的人物自訂機能,畢竟畫面這麼小捏了半天臉也看不出所以然。這四個職業分別是防禦力最高的近戰劍士「龍血」、魔法傷害輸出掛帥的法師「雙絳」…這職業名稱有點好吃(?),以爆擊為賣點的遠程物理弓手「羽芒」以及攻速居所有角色之冠的魔法槍手「獵天使」。


四個職業角色有各自的能力定位,操作感也大不不同,不過反正單手狀態下我根本也沒什麼感受操作感的餘地,平常都選重甲近戰角色居多的我這次選擇以魔法槍手「獵天使」作為職業體驗。理由?因為外觀看起來最符合我的美學胃口…


其實四個職業仔細看看服裝風格我覺得滿不錯,但是身上太多有的沒的讓視覺重點散掉了,真的不是越多東西就一定越好啊。不過所有角色內建直接有翅膀這件事應該有賣點,台灣玩家對翅膀這個外觀的狂熱程度說真的非一般的高。選定職業,決定暱稱後就能創立角色開始遊戲了。如果對角色名稱沒什麼好點子也提供了自動生成,想ID常常是最讓人困擾的部分啊。


遊戲目前剛開放不久,只有一個伺服器,同伺服器中看起來是有四個人物欄位,正好一種職業一格。


接下來就是開始我的自動尋路冒險之旅了,想把我帶去哪都隨便了啦。(點點點)


《黎明曙光》遊戲中有著一段主軸劇情,隨著任務一路過去可以看到不少故事發展,大部分劇情都以對話呈現帶過,不過少數很關鍵的場景也有特別運鏡的演出,觀賞性比預期更好。






也有些「有趣」的喬段可以看看。只是這位叫我登徒子的蝶靈小姐,先不說你葉子貼好好的根本什麼鬼都看不到,我的角色是女的啊!




《黎明曙光》的戰鬥以一對多大範圍殺敵為進行風格,角色在場上會爽快的施展各種技能,大片大片的虐殺雜兵,爽快感是有的,但缺點也很明顯,就是畫面上的資訊太多了。且不論介面本身就塞的相當緊繃,進入戰鬥時敵人一多起來整畫面都是數字在亂飛,根本看不太到人物動作和技能特效了。這對觀賞性來說是有點打折的部分,已經不是自己親手控制時,能看到演出還是有趣點。

當然如果把樂趣重點放在累積角色成長,看著數字越來越大本身也是一種樂趣,這就看個人需求。即使是玩《魔獸世界》這樣的遊戲時,我們也常常在打戰場或團隊副本時把畫面拉到最遠以掌握狀況,能看清的除了王也就剩各種數字了。

除了對上大批雜兵的一般戰鬥外,遊戲內不時也會登場頭目戰,這種戰鬥就能好好欣賞戰鬥中的來往演出。這些大型頭目不是拿一般雜兵的模組放大這種偷懶玩法,前期體驗過來一隻隻都相當有氣勢與質感,很有頭目角色該有的格調和威攝力。嗯,也是因為放給它自動戰鬥才有餘裕好好欣賞Boss長怎樣,手動打平常光是走位和放招就分掉一堆心思,這也是自動戰鬥的優點之一。






在打倒頭目時一口氣噴出來的大量戰利品,氣勢上也滿驚人的。而且也不用自己點,讓你看看有多豪華之後就會自動都飛到身上來,自動得很徹底。


《黎明曙光》的故事主軸圍繞著與異族之間的鬥爭,不過大型事件「異族入侵」目前則還沒展開,還在倒數階段。


隨著遊戲進行,角色成長,系統會越開越多。其實這個升級過程相當快速,《黎明曙光》的重點遊戲樂趣放在後期高等級時的各種活動,所以開頭的升級過程不怎麼刁難玩家。提升角色強度的幾大關鍵,技能的學習強化、裝備的時常替換、寶石的鑲嵌使用等都是重點,因為升級很快,一段時間記得開啟介面全部點一輪就行了。


前面提過所有角色都內建一對翅膀,其實這對翅膀是對應各職業的「法寶」,就像創角畫面看到的一樣每個職業都有自己專屬的法寶翅膀外型,在這個小畫面中或許是判斷職業最直接的象徵。從任務與各種管道會持續取得「風靈玉」來進行法寶強化,提供更多能力加成。


與玩家間交換物資與寶物的拍賣系統,因為遊戲才剛開放不久,裡面還空蕩蕩的,接下來應該會慢慢熱絡起來。


玩MMORPG時與其他玩家的互動是很重要的,這些互動從交易、組隊到成立宗族,進行PVP有各種面向。等級達到一定程度時就會開放「宗族」系統,讓玩家結成陣營一起冒險,為了共同目的努力。


除此之外還有各種人際關係的系統,像是情侶、血脈、爵位與基本款的好友等,當然互動也不是都這麼和平的,作為一款號稱萬人同服的遊戲,《黎明曙光》強調的是千人同場的無差別大混戰PVP。因為個人對PVP一直以來興趣都提不太起來,加上等級也還不太夠,就留給喜歡的朋友自行體驗了。


試著試著,右手抱著的小鬼開始躁動了,我得放下遊戲去處理他。自動尋路雖然方便,但一階段一階段還是得自己手動確認下去,當需要離開一段時間又想要繼續有進度時,按下畫面右邊的「開始掛機」吧,角色就會持續在當下的位置小範圍內找怪虐殺,自動拾取戰利品。相對進行任務和活動,這樣打怪的練功收益其實差很多,想快速升級這並不是個好方法,但至少能維持沒法盯著遊戲時也有收益進帳。


除了被小孩控場這種情況外,舉凡通勤捷運上只能空一隻手、上班忙碌中又想偷點進度,用得上各種便利機能的場合捏一捏實在不少。如果早個15年,有人對我說「你這個掛機的」我只會冷笑嗤之以鼻,如今看著現在市面上數量實在不少的「放置型」遊戲,只能說供給都是需求創造的,而需求是會隨歲月和立場改變的…