與正傳前作暌違5年時間,《戰爭機器4》終於正式推出。《戰爭機器4》將系列的精彩故事往後延伸同時,繼承了過往所有令人喜愛與回味的要素:不以數字量化呈現的角色生命與彈藥存量、進行流暢的第三人稱射擊戰鬥、以翻滾取代出戲的跳躍動作等,都是讓《戰爭機器》有觀賞性更高的遊戲體驗,並令愛好者對系列深深著迷的要點。而許多玩家提起《戰爭機器》系列,第一個都會想起它圍繞「掩體射擊」這個核心的槍戰玩法。其實說起掩體射擊在遊戲領域的起源,《戰爭機器》遠遠稱不上是首創,卻能留下數一數二強烈的印象,是相當有趣的一點。以此為引,這篇文章我們來聊聊關於「掩體」以及「掩護」動作在遊戲作品中留下的演進軌跡。


10月11日推出的《戰爭機器4》故事發生在《戰爭機器3》結束之後的25年,錫拉星上的存活者們正開始重建新的文明。在《戰爭機器4》中玩家控制的主要角色為詹姆斯.多姆尼克.菲尼克斯(JD.菲尼克斯),正是系列中熟悉的英雄角色馬可斯.菲尼克斯之子,雖然獸族的威脅已經退去,但在COG的高壓統治與新敵人「蜂擁族」的驟然出現下,JD與伙伴們展開全新的兇險旅途。


在劇情戰役中,我們以扮演JD為主的旅程會一路與過往英雄們遭遇,包含JD的父親馬可斯、外傳作品《戰爭機器:審判》時作為主角的戴蒙.巴德等英雄人物都會在劇情中一一登場,與JD一行人互動甚至並肩作戰。


經過25年歲月年邁的馬可斯與JD之間的父子互動對系列玩家來說肯定相當有感,在馬可斯登場後帶著JD等人取出的「傳家寶」更是會讓老朋友們會心大笑。


作為XBOX陣營無疑堪稱台柱作品的《戰爭機器》,初代作品推出時曾經移植為PC版本,但評價不甚理想。雖然如此,作為一款需要進行瞄準的射擊類型遊戲,希望推出PC版以滑鼠鍵盤操作的玩家心聲始終也不曾消失。這次《戰爭機器4》適逢微軟推行XBox Play Anywhere服務,成為支援跨本家平台的首款作品之一,同時登上了XBOX ONE與Windows 10。


相較當年初代移植版,這次的PC版評價顯然好上不少,遊戲本體玩起來流暢無礙,但遊戲本身表現穩定同時,卻傳出遭受到Windows 10的各種狀況牽連,發售以來陸續有配備偵測失準、更新後強制全體重新下載遊戲等意外情況發生。XBox Play Anywhere這個服務本身立意良好,也確實帶來不少方便性,但微軟如果認真想在Windows 10平台上推行遊戲服務,穩定程度還有很大的改善空間。


回到《戰爭機器》遊戲本身,在跨越25年讓劇情繼續向後推進同時,在次世代水準更為精細美麗的畫面表現下,《戰爭機器4》擁有讓系列玩家都非常熟悉懷念的那些體驗感受。像是需要掌握時機進行的完美填彈、不以數值顯示殘存彈量及生命值以提升的臨場感等,在戰役模式以及系列特色的「持久戰」生存模式與多人對戰中都能深深感受那《戰爭機器》特有的第三人稱射擊戰鬥樂趣。


當然要說到《戰爭機器》打下的玩法慣例,不得不提的還有一大重點:「掩體射擊」的玩法。在《戰爭機器》系列中,掩體的使用是非常重要的,找好掩護躲避敵人的砲火,在掩體之間移動,並抓準空隙瞄準反擊。如今類似玩法的第三人稱射擊遊戲實在不少,但如果要找出這個套路中代表性的作品,《戰爭機器》肯定是很多人反射性的答案。


《戰爭機器》是首創發明掩體射擊玩法的第三人稱射擊作品嗎?這個問題可以肯定的給出答案:不是。藉這個機會我們走一下時光隧道,來看看「掩體」、「掩護」這類概念在遊戲作品中的發展。


遊戲作品的演進是一條很有趣的道路,當時間拉長時,最新的遊戲與久遠以前的作品往往有鮮明巨大的差異,但如果線性檢視發展過程,會發現很多設計都是經年累月在數不盡的作品間一點、一點加上新意累積演變,改良、篩選、複合而成,當然各種設計中也不乏真正前無古人、甫登場就技驚四座的劃時代變革,但不在少數的遊戲元素其實很難真正精確的辨別出誰才是那個始作俑者。


  
進入正題前我們先看看「掩體」的基礎定義:只要能用以躲藏、防禦敵方攻擊的物件,就算掩體,從這一層來說就連《超級瑪利》、《洛克人》這類橫向捲軸動作遊戲中都有掩體的存在,但我們卻不會特別意識到,這是遊戲體驗上聚焦的差異所致。

需要用掩體來躲藏的攻擊往往是飛射性的,子彈、飛彈、各種遠距離性質的攻擊或爆破性的攻擊。換做是近身格鬥時,我們如果想阻擋對手的攻擊,會進行的是以盾牌等防具「格檔防禦」而不太會是「找掩護」。



本質上兩者其實是很類似的,盾牌某種意義不就是把掩體帶著走嗎?但這離這次的主題稍微有點跑題,這裡就不深究這方面了。


我們先把範圍縮小一次,大原則上所謂的「掩體」一般主要會出現在射擊類型的遊戲,至少是敵人有射擊這個攻擊方式的遊戲。回頭看看早期的射擊遊戲作品,早在1978年由Taito推出的骨灰級街機作品《太空侵略者 Space Invader》(俗稱為小蜜蜂或大蜜蜂)中,就已經有著「掩體」概念的存在,玩家的機體能透過面前數個障礙物去迴避敵人的砲火。


1985年,一款大家都非常熟悉的作品出現,這款作品不是動作遊戲,嚴格來說也沒有定義上強調的掩體設計,但「找掩護」卻在這個遊戲中佔有非常重大的地位,這款遊戲就是《Bomberman 轟炸超人》。放置炸彈、躲到暴風範圍外、想辦法破壞障礙物、持續找尋提升能力的道具與關鍵鑰匙,過程中透過炸彈的巧妙安排去把敵人都炸飛,如果一個沒躲好自己就會被捲進爆炸中。在早期的遊戲內,這肯定是「找掩護」這個動作有極高比重的一款作品。

與《轟炸超人》同年份,另一款同樣家喻戶曉的作品《Battle City 坦克大戰》雖然是射擊類型的遊戲,但因為遊戲節奏設計的關係,透過走位去迴避攻擊與先手致勝反而是遊戲重點所在。雖然場景中有大量障礙物,但比起作為掩護使用等待破壞排除阻礙的意義更多,所以這不算一款有「掩護」概念的遊戲。

接著遊戲發展到1988年,日本遊戲公司KONAMI推出了一款相當早期的第三人稱射擊遊戲作品:《餓流禍 Devastators》。在這款讓角色不斷向前殲滅遭遇敵人的作品中,不時會出現能躲避敵人攻擊的沙包等掩體。也就是說,如果要追溯「有掩體的第三人稱射擊遊戲」,比《戰爭機器》早上18年就有高完成度的原型作品出現。

但嚴格來說,《餓流禍》遊戲場景中雖然有掩體的存在,卻沒有「找掩護」這樣的動作,只能透過走位去利用掩體防禦子彈。當年類似的作品中掩體本身甚至還同時是障礙,在不停捲動的畫面內如果沒躲開掩體,甚至會被掩體給壓死…

同樣在1988年,Taito推出了另一款第三人稱射擊遊戲作品《CABAL》(呃…不是線上遊戲黑色陰謀,雖然它們同名),與《餓流禍》相比《CABAL》少了畫面的捲動,角色以左右移動去閃避攻擊同時進行瞄準殺敵,在這個移動過程中對掩體的運用比《餓流禍》要更重視。


2年後的1990,SEGA推出一款橫向捲軸動作遊戲作品《Bonanza Bros. 肥瘦大盜》,這款作品中對於掩體的運用也相當令人印象深刻,作為橫向捲軸作品同時有著場景深度設計,能向深處躲進掩護後以迴避攻擊,「門」的設計也是影響遊戲性的重點所在,開關時機關係到掩護與躲藏。而且掩體除了迴避攻擊外的另一個重點用途也在這款作品中出現:掩護行蹤!《潛龍諜影》、《縱橫諜海》等動作冒險作品中加入掩體與掩護動作時,往往都有這層意義在。


1994年,覺得這樣很酷的Blizzard推出了一款橫向捲軸動作冒險遊戲《Blackthrone 黑荊》,這是Blizzard正式由Silicon & Synapse改組為Blizzard Entertainment後所推出的第一款作品,比同年後來成為台柱的《魔獸爭霸:獸人與人類》還要更早一點。《黑荊》的遊戲節奏相當類似經典動作冒險遊戲《波斯王子》,世界觀則使用了Blizzard極為擅長的奇幻與科幻揉合。槍械是《黑荊》中的主要戰鬥手段,而在射擊對戰時敵我雙方能透過側身到場景深處中找掩護的方式迴避攻擊。


1995年,一款也堪稱時代經典的作品出現在街機遊樂場,由南夢宮所開發的《Time Crisis》問世了。這是一款有著為遊戲流程打造特化街機框體的射擊遊戲,遊戲的進行圍繞著「掩護」與「現身射擊」兩個部分的切換進行,透過踏板踩踏切換躲藏與現身去體驗槍戰。在《Time Crisis》之前已經有不少持光線槍進行射擊的街機遊戲,加上「掩護」動作後讓《Time Crisis》中的情境不再是拿槍站著和敵人對射,而有更多技巧空間。

如果要找一款最早出現、精確符合「掩護射擊」這個玩法體驗定義的遊戲作品,或許《Time Crisis》會是最適合的解答。
  
1998年,匿蹤冒險的經典《潛龍諜影 Metal Gear Solid》首作於PS初代主機問世,在這款作品中如同前面介紹《肥瘦大盜》時提到的,Snake在掩護中的躲藏更大意義在於隱匿行蹤。當然《潛龍諜影》系列也有槍戰元素,掩護也同時有著躲避攻擊的機能,但整體比重來說《潛龍諜影》更偏向動作冒險而非第三人稱射擊作品。隨著系列不斷發展進化,2015年推出的《潛龍諜影V:幻痛》已經成了一款內容極為豐富的開放世界作品,不變的是射擊只是玩法的一部份而非聚焦所在。


這之後遊戲中的「掩體」與「掩護動作」在越來越多遊戲中都能見到,而不少遊戲作品也開始針對掩體與與掩護設計獨特的機制與系統。1999年由KOEI推出,在2002年曾譯為中文版的第三人稱動作射擊《不可能的任務 Winback》中,掩護動作與掩護射擊系統就設計有針對的操作,進入掩護中後能探出頭瞄準,並有瞄準用的雷射提示。這款作品從風格印象與玩法都能看出啟發自《潛龍諜影》,但針對掩護射擊設計動作的部分反過來被《潛龍諜影2》之後的作品學習採用,一般也認為對之後南夢宮的作品《Kill Switch》甚至《戰爭機器》帶來影響。


1999年,一款屬於整個世代的作品推出。出現在《戰慄時空》上那不僅僅是紅極一時,如今還有大量愛好者的模組《絕對武力》,在廣受歡迎後更發展為獨立遊戲。但這裡提《絕對武力》,並不是因為它針對掩體有著什麼特殊設計,事實上它完全沒有特別強調掩護這回事,多數的第一人稱射擊遊戲也都沒有加上針對掩體進行的設計。除了呈現上比起第三人稱要困難之外,結果上來說並不是那麼必要,第一人稱射擊遊戲的節奏普遍偏快速,玩家能透過在障礙物附近高速走位的方式達成掩護效果。

當然「大多數」就表示其實還是有加入掩護設計的第一人稱射擊作品,後面也會提到數款。

2000年KONAMI推出的一款街機光線槍射擊遊戲《THE・警察官 新宿24時》,將《Time Crisis》開啟的掩護玩法更進一步強化。在《Time Crisis》中僅僅需要透過踏板踩踏進行的掩護動作切換,在這款遊戲透過感應技術製作的框體配合下,玩家真的必須左右移動、蹲下迴避來躲開敵人攻擊。我知道你想說什麼,好累的遊戲啊。


目前為止提到的遊戲中,撇開兩款特化玩法的街機作品,大多數都是「存在」掩護動作,但並沒有哪款是以「掩護動作」為核心,圍繞著掩護設計玩法的。這樣的作品首度出現是在2003年,南夢宮推出的第三人稱射擊遊戲《Kill Switch 殺戮時刻》就是一款旨在讓玩家善用掩護動作的作品。有掩護,和以掩護為核心的差別在哪?如果一款設計有掩護的射擊遊戲,交戰時一但你沒有好好利用掩體就會非常容易陣亡,每每開戰第一件事都是先找好掩護,而不是忙著找敵人瞄準,這就算是一款以掩護為核心的作品了。


2006年《湯姆克蘭西之虹彩六號:拉斯維加斯》推出,這就是一款作為第一人稱射擊遊戲而結合了掩護動作的例子。在1998年《虹彩六號》首部作品時,掩體動作並沒有被加入遊戲中,但冠上「湯姆克蘭西」之名的作品就代表經過最擬真的考據與設計,加入能令小隊行動更為仿真的掩護動作可以說是必然的結果。在差不多這段時間內推出的PSP作品《殺戮地帶:解放》《湯姆克蘭西之火線獵殺:先進戰士》等,也都是加入了掩體動作的FPS作品,當然後續作品也持續沿用。


剛為主角衰神德瑞克的旅程劃下句點的《秘境探險》系列,2007年時推出首款作品的《秘境探險:黃金城秘寶》。我們都知道德瑞克的旅程重點在於他的倒楣…呃不,在於與緊湊精彩劇情結合的動作冒險體驗,槍戰只是其中的一部份,不過戰鬥要素這一部份的設計,確實採用著掩護射擊的系統,貫穿整個系列,《秘境探險》的槍戰樂趣體驗也隨著作品演進逐漸進步。雖然德瑞克已經夠超人了,設定上畢竟還是肉身,如果總是正面吃子彈,這種超現實畫面和頑皮狗想營造的現實感相去甚遠啊。


等等,怎麼跳往2007去了,我們倒帶個一年。2006年一款流暢結合掩體動作的第三人稱射擊遊戲問世了,這款作品就是XBOX台柱等級的戰將之一,《戰爭機器》。好…還記得開頭我們是從《戰爭機器》系列切入話題的舉手?我自己寫到這裡是快要忘記了啦。



由Epic Game開發、微軟發行在XBOX360上的初代《戰爭機器》作品,作為一款第三人稱射擊遊戲立下許多玩家讚不絕口的特點,這些特點未必都是《戰爭機器》首創,但它將這些特點匯集於一身,並呈現出相當理想的體驗與質感。本篇主題的「掩體射擊」系統就是其中之一,瞧瞧在提到《戰爭機器》前我們數過了幾款作品?要說首創,不管是單論掩體概念還是操作玩法,《戰爭機器》都遠遠排不上,但說到掩體射擊,許多玩家卻第一個想到《戰爭機器》。



《戰爭機器》系列作為射擊遊戲,第一個變化在於移除了遊戲作品中常常量化顯示的生命值介面而改以畫面紅光效果與骷髏標記顯示,這讓我們必須憑感覺掌握自己受了多重的傷,而不是像個不會痛的機器一樣計算還有幾點血量。移除了許多射擊遊戲都有的跳躍動作而以翻滾取代這點,也讓整體遊戲感更為流暢而符合整體感。那個戰場上的士兵會背著全身重裝備,邊跑還邊無意義的亂跳?只要是能跳的遊戲,玩家就會反射性的亂跳幾乎是定律,不得不說以畫面來說那非常出戲。



這個翻滾動作同時結合上了《戰爭機器》的掩體系統,一個翻滾到矮牆邊、靠上掩體躲避彈雨、抓到空隙反擊、然後華麗的在掩體間穿梭移動,雖然是在進行遊戲,整體上演出宛如在欣賞動作電影般精彩流暢,加上畫面上的數字比起其他遊戲更少,讓《戰爭機器》一直以來有著更高的觀賞性評價。這一點一路經過數部正傳,外傳《審判》到如今的最新作《戰爭機器4》,雖然開發團隊已經洗牌,血統仍然有保留下來。



到了《戰爭機器》登場的世代之後,不單單是掩體或掩護概念,而是已經精鍊成型的「掩體射擊」整個複合玩法也開始更廣的出現在各種遊戲作品之中。

Rockstar的人氣開放世界作品《俠盜獵車手》系列從1997年的首部作品開始就以槍戰為主要戰鬥內容,躲避砲火也是相當重要的部分,但一直到2008年《俠盜獵車手4》之前都沒有精確定義的掩護系統出現,玩家只能靠移動並蹲踞在障礙物後方達成掩護效果。


到了2013的《俠盜獵車手5》中,融入了演出更自然而且效果實用的掩護動作。


2K Games月初剛上市推出的黑手黨題材作品《四海兄弟3》在戰鬥部分也是以掩護射擊作為核心,這個設計從前作《四海兄弟2》開始導入系列並沿用下來。


類似於此,因為已經成為一個發展成熟的核心玩法套路,這之後掩護射擊的作品數量實在是相當不少,就不一一列舉了,接下來我們再挑幾款有著掩護與掩體設計,但場合比較特別的作品。

先是2012年2K Games重啟推出的戰略角色扮演作品《XCOM:未知敵人》,這不是一款動作遊戲、但我們的部隊與外星人們主要是使用各種槍械對戰,戰場上各處的掩體存在為戰略考量加入許多變數。當單位緊靠著掩護時,只要敵人是從掩體的另一方攻擊,就會降低命中與傷害,相對我們也必須繞過掩體的阻礙去對敵人造成傷害,或是利用榴彈等能跨越掩體的攻擊手段進攻。 


另一款遊戲中也有著讓我相當印象深刻的掩體,這款遊戲是2011年由Bioware研發、EA進行營運的《星際大戰》主題MMORPG《星際大戰:舊共和國Online》。這款作品一開始以月費形式推出,2013年時改為免費營運,至今仍持續追加擴充著遊戲內容,最新篇章「Betrayed」月初時公開了劇情預告影片。


說到《星際大戰》,大家一定先想到絕地武士、西斯武士、原力與光劍,但同時《星際大戰》描繪了一個廣大完整而細緻的宇宙,當中也有各式各樣的職業與一般人的戰鬥手段。《舊共和國Online》玩家分屬共和與帝國兩個陣營,在非原力使用者的職業中,共和一方的「走私者」與帝國一方的「帝國特務」,技能內都有著「掩護」這個項目。

▼走私者


光槍對戰也是《星際大戰》的經典場面,有光劍拿的大大們可以用光劍防禦,那其他人呢?找掩護就是個好選擇。遊戲場景中四處設計著可以用以進行掩護的位置,讓走私者與特務等有對應技能的角色能利用來防禦。甚至在沒有掩護的地方,這兩個職業也能製造出暫時性的掩護加以使用。作為一款MMORPG作品,他們的部分攻擊技能也被限制必須進入掩護狀態施展。

▼帝國特務


前半年紅透半邊天的《全境封鎖》,最初介紹這款作品時小編就強調過不少次,因為題材是寫實槍械讓《全境封鎖》常常被誤會為射擊遊戲,但事實上這徹頭徹尾是一款MMORPG,雖然有著第三人稱掩體射擊遊戲的操作方式,但戰鬥的核心聚焦之處在於角色的裝備能力、技能使用等RPG的元素上。

所以本質上來說,在上面提過的所有遊戲裡,《全境封鎖》的掩體動作最接近的反而是《星際大戰:舊共和國Online》中出現的掩體…即使它在操作流程上和射擊遊戲更為接近。任你打得再準、槍法再好,能不能殺敵看得還是你裝備有多強,還有在玩《全境封鎖》的玩家相信都很有體認。


最後看看作為2016年的熱門話題的VR,4月時推出的HTC VIVE與剛上市的PlayStation VR作品中有沒有與掩體相關的呢?目前所知的遊戲中,由HTC自家針對HTC VIVE打造的虛擬實境射擊作品《Front Defense》就是一款進行上有著掩體概念的遊戲。在這款遊戲先前於Computex釋出的體驗中,玩家需要以自身的站立蹲下與移動去進行掩護躲避敵方砲火,概念上來說是《THE・警察官 新宿24時》的再進化版。這也是HTC VIVE利用空間定位上的優勢表現打造的玩法。

當然就像所有體感操作的遊戲一樣,這體力消耗實在不是蓋的,想長時間玩有難度。



以上從1978年的《太空侵略者》起到近年最新的遊戲,我們回顧了一次「掩體」在遊戲作品中的發展與演進軌跡。當然因為目的不是製作完整記錄,有許多實際上也融合掩體概念與元素的遊戲沒有在上文之列,如果大家對遊戲作品的掩體與掩護設計有什麼印象是本文所遺漏的,歡迎回文補完分享!


觀察遊戲設計的發展與變化,常常能有些有趣的發現,「掩體」這個例子就能看出一個有意思的趨勢變化:最初並沒有獨立成型的系統,作為場景一部份自然的存在著而被玩家使用(《太空侵略者》、《轟炸超人》)隨著複雜度進化及想呈現的體驗提高,而開始被特化成系統以利聚焦表現(《Time Crisis》、《Winback》)在發展越來越成熟後,開始將不同設計複合成玩法套路,並出現做為核心的作品(《Kill Switch》、《戰爭機器》)到最後所有東西再度結合在一起,就像一開始就存在於場景上一樣自然的被玩家使用(《俠盜獵車手5》、《四海兄弟3》)

這當中每個階段的變化都有其時空背景與成因,牽扯到舉凡硬體運算力、軟體技術力、創意概念的發想與市場回饋篩選等相當大量的變因,而且隨時會因為新概念的衝擊而有更進一步的變化,也因為有這些碰撞,遊戲領域才會有持續的發展與進步啊。