Blizzcon 2016開幕式上《暗黑破壞神3》的擴充職業「死靈法師」堂堂發表,同時製作團隊也宣告在系列滿20週年的這個時間點將推出以初代場景為藍本,復古風的「20週年紀念地城」。首日舞台活動上,《暗黑破壞神3》製作團隊代表向大家更進一步的說明了新職業死靈法師的細節、20週年紀念地城的設計概念,以及將在之後登場的便民系統「軍械庫(Armory,暫譯)」,同時也藉此機會回顧了1996年起《暗黑破壞神》系列經歷的20年。


還記得多年前,剛開始在01遊戲版寫文章不久,Randal曾經留下這樣一篇文章:「跨越十年時空的記憶,我的《暗黑破壞神II》回顧」。在我的整個遊戲人生中《暗黑破壞神2》佔了非常重要的位置,甚至大大影響了我現實人生的走向。或許以投入的時間長度和份量來說《暗黑破壞神》或許還沒有《魔獸世界》或者《魔物獵人》上來得多,但對我人生帶來的關鍵影響卻肯定是最大的。

又經過了5年歲月,《暗黑破壞神3》與資料片推出的起起落落也成了一種「回憶」的現在,製作團隊公佈了死靈法師這個新職業,確實是喚起許多當年的情懷。《暗黑破壞神2》推出的2000年,沈迷其中的我還是個高中生,如今竟然已經是16年歲月過去。

 死靈法師的崛起 - 深談新職業設計

不小心感嘆了一下,總之《暗黑破壞神3》在Blizzcon 2016上沒有如眾人預期的推出新資料片,而是放出即將擴充新職業的消息,「死靈法師」將在17年之後於2017年內正式回到戰場,率領死亡大軍重返聖修亞瑞。在Blizzcon首日的《暗黑破壞神》發表舞台中,製作團隊更深入的公開相關訊息。


死靈法師,《暗黑破壞神2》在2000年上市時初始的五名角色之一,如今已成為一代經典的人物。不像同為2代主角的野蠻人早早就得到機會續戰《暗黑破壞神3》,雖然讓死靈重回的呼聲一直存在,卻直到現在才成真。


而經過了17年的歲月,當年的死靈法師人物設定顯然不符現今玩家的喜好,如何保留經典印象同時賦予新生形象,是製作團隊將死靈帶回遊戲的首要課題。


對此製作團隊內部進行了大量腦力激盪,當然過程也產生了許多設定圖。要為死靈法師塑造出能讓玩家有感的新形象,就得回到源頭重新思考:死靈法師的本質是什麼?死者之王?熱愛死亡的狂熱份子?屍體的掠奪者?


最後製作團隊做出的結論是,死靈法師是「統率死者的指揮官」,結合在前作登場的印象,以數個關鍵字重合出呼應過往又有新意的造型風格。同時因應《暗黑破壞神3》的角色需求,也製作了系列有史以來首次打造的女性版死靈法師形象。


方向確定後,製作團隊就開始為死靈法師在《暗黑破壞神3》的登場打造具體形象,現場揭露了幾張設定中的死靈法師裝備圖片。


中間的「BLOOD」設計概念是一套完全以鮮血凝聚成的裝甲,白骨、鮮血、詛咒、死者,都是死靈法師的固有印象元素啊。


在前作中登場的死靈法師是個使用死靈法術,形容枯槁的老頭,那是更美式老派的設定。經過17年的時間,全球玩家對美術的喜好有了更進一步的轉變與統合,在暴雪遊戲內也能看到不少過去屬於日系的印象。《暗黑破壞神3》將登場的死靈雖然保有所有過去的元素,也依然能用形容枯槁來描述,但印象轉變成了充滿黑暗氣息的貴公子,統率死者的貴族一般。


包含在現場觀看舞台的玩家朋友在內,有些玩家或許其實沒有玩過當年的死靈法師,畢竟是16年前的遊戲了。那麼死靈法師是什麼樣的職業呢?這是一個操控著黑暗主題的寵物,並使用法術遠距離作戰的職業。


統率著死者大軍是死靈法師的招牌印象,當年《暗黑破壞神2:毀滅王座》更新1.10版後,技能協同的登場讓召喚物強度拉高,加上怪物的大幅強化,讓這些白骨士兵抵禦敵人傷害的存在感大幅提升,成為那時候最有力的坦克職業。


鮮血、白骨和重生的怪物是死靈法師駕馭用以作戰的主要元素。


當然,不得不提的還有各種弱化敵人的詛咒。同樣是招牌的毒素技能本次完全沒有被提及,從《暴雪英霸》的角色「蘇爾」技能來看,他們並沒有遺忘劇毒新星等招牌毒素技能,或許是暫時不想公開。


那麼,作為一個有召喚物的遠程法術職業,死靈法師和巫醫不是整個重複了嗎?將如何做出區隔呢?在製作團隊的說明下我們能知道死靈法師與巫醫雖然是架構相近的職業,但從主題印象上就根本不同之外,死靈法師的各種技能設計也與巫醫帶來很大的遊戲體驗差別。


首先同樣是召喚物,巫醫的召喚物絕大多數是被動性的,由AI控制行動並發揮效果。但死靈法師「所有的技能」都將同時有主動與被動雙方面的能力,帶來遊戲面的差異。


製作團隊舉了死靈法師的基礎召喚術「號令骷髏」做例子,使用這個技能時,透過主動施展死靈法師將能主動指定骷髏們圍攻的目標。


另外所有職業都使用不同資源的《暗黑破壞神3》中,製作團隊也沒有讓死靈同樣使用巫醫的資源「法力」,而是讓死靈額外擁有一種獨特的資源「精華」。精華這個資源不會自然恢復,需要透過施展技能去收集。


同時死靈法師還有一種專屬「資源」是和所有現存職業都不同的,那就是「屍體」。如同在前作中登場時,死靈法師不管做什麼都要得先有屍體一樣,這次殺死怪物後的屍體也有重要地位。


當自己或盟友殺死怪物後,地面上會留下只有死靈玩家能看見的屍塊,用以施展需要屍體的技能。


像是什麼呢?像是《暗黑破壞神2》的死靈法師經典技能「屍體爆炸」!這個技能也跟著死靈回歸,製作團隊表示新的屍體爆炸每一次施展將能引爆多達10個屍體,和過去的使用方式有所不同。


當然在還沒有屍體時,死靈法師也需要一些無需屍體就能施展的攻擊技能來製造屍體。這讓人想起《暗黑破壞神2》時單打的死靈最痛苦的永遠是製造出第一個屍體啊⋯不過這次的死靈不至於那麼苦哈哈,經典技能如「白骨之矛」將作為無需屍體就能施展的傷害技登場,消耗精華施展。


死靈法師的招牌印象之一詛咒當然也依然健在,但製作團隊並沒有太明白地說明運作方式。這個前作中也相當經典的詛咒「衰老」在《暗黑破壞神3》中依然可以用於緩慢敵人的行動,但畫面上並沒有「施展詛咒」的動作,這表示詛咒將會靈氣化運作?還是有其他設計?暫時未可知。


除了舊有技能外,重新登場的死靈法師也會帶來全新的招式,「鮮血虹吸」就是其中一招。這個引導性施展從單一目標身上吸取鮮血的技能,傷害同時也是死靈法師用以取得「精華」的技能。


過去死靈法師和其他職業相較的一大缺點在自身機動力的不足,畢竟有骷髏大軍護法似乎也不是非逃跑不可。但是在人人有位移技、保命技的《暗黑破壞神3》生態中,加上骷髏大軍的概念與過往不同,讓死靈法師也得到了自己的位移技「血腥衝鋒」,動畫演出像是全身血肉分解後向前重組在一段距離外,能穿透怪物移動。


除了骷髏大軍、復活重生怪物外,死靈法師過去還有一個招牌召喚物「石魔」的存在。前作登場的石魔有黏土石魔、鮮血石魔、火焰石魔與將裝備化為召喚物的鋼鐵石魔等,這次也揭露了將在《暗黑破壞神3》中登場的全新死靈法師石魔之一,鮮血石魔的造型。這⋯根本是暴君吧!


最後製作團隊問了大家一個問題,死靈法師是死者的統率者,操控骷髏「大軍」進行作戰的職業。那麼多少骷髏才算是一支大軍?10隻?20隻?50隻?答案是上百隻!死靈法師的技能印象中有著一次指揮上百個骷髏僕從向敵人發起進攻的招式。


當然這是一種折衷的作法,畢竟真的讓死靈法師常態性帶著上百隻召喚物在路上走,先不論強度拿捏問題,對硬體也是一種折磨。所以製作團隊以這種一時性的召喚表現去呈現死靈法師對骷髏「大軍」的指揮駕馭。這個技能展示中沒有很長的冷卻時間,能連續施展,放個兩三次畫面上實在相當壯觀。不過有密集恐懼的玩家可能會覺得不太舒適吧。


至此是現階段製作團隊揭露的死靈法師設計內容,這個職業的重新登場還在設計圖中,未來或許還有許多調整和新增的項目。而預期在2017年內推出的死靈法師將以「死靈法師的崛起」擴充包形式販售推出。


這個擴充包預計將解鎖新職業死靈法師,除此之外同時新增了兩個角色欄位、兩個倉庫頁面(PC版)與一些裝飾性的項目,是哪些項目暫時沒有公開。



 軍械庫Armory - 終於登場的便民設計

雖然大家都很關注死靈法師這個新職業,但今天舞台發表中公開的一個新內容對於持續有在玩《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》的玩家來說是絕大的福音!自從進入大套裝時代,卡奈魔方也登場後,遊戲中的流派玩法確實增加了不少變化。但是每換一個流派,不但要重新調整技能、被動技能、換穿裝備、調整魔方,還要插拔寶石,超級繁瑣,讓人雖然常有念頭切換流派,但一想到執行過程就熄火。


這個問題終於被注意到了,同樣在2017年內,《奪魂之鐮》將會追加一個全新設計「軍械庫(Armory,暫無正式翻譯)」。這個像是裝備衣櫃一樣的設計中,能為每一個角色儲存5組的作戰搭配,包含所有的技能、符文與被動技能組合,穿著的裝備組合,卡奈魔方的使用項目都能記錄起來快速切換。


公開同時展示了實際使用時的介面,可以在五個儲存組合之間瀏覽,並簡單的穿上想要的組合。想大秘生存一套裝、小秘死息一套裝、不同流派打法一套裝,終於要可以輕鬆快速的進行切換了。


當然有幾個項目讓人覺得好奇,首先是軍械庫會儲存巔峰等級屬性變化嗎?答案是不會,製作團隊表示之所以不列入儲存的理由,是巔峰等級在遊戲過程中升級太過頻繁,這樣反而會讓玩家動不動就必須去軍械庫儲存追加新點數的巔峰屬性。這就讓軍械庫失去了「方便」的意義,加上考量巔峰是額外增幅的能力而早晚多數副屬性會全滿,軍械庫將不記錄巔峰等級的屬性搭配。


另一個問題是寶石鑲嵌呢?我換了一個流派,但是寶石沒那麼多,軍械庫會記錄然後自動更換寶石使用嗎?會,軍械庫很聰明,會自動把其他裝備上的寶石拔下來鑲嵌在你要使用的組合上。那不會是會默默增加很多拔寶石的費用?答案是不會,因為隨著軍械庫的實裝,寶石的拔除費用也將移除!


此外當擁有複數相同的傳奇寶石時,軍械庫在換穿裝備時會自動將等級最高的一個換上。


這個軍械庫系統將同時登上PC版與家用主機版,發表間也讓我們預覽了家用主機版的軍械庫介面。


雖然新職業更吸睛,但畢竟不是所有玩家都對死靈法師有濃厚興趣,相較之下軍械庫的登場將帶來更普遍而有感的體驗強化。但不免讓人有些埋怨的是,這麼重要的東西怎麼現在才想到要推出啊~


 20週年紀念地城 - 新畫面、復古風呈現的獨特內容

在Blizzcon 2016開幕式上,即將滿20週年的《暗黑破壞神》發表了特別紀念企劃,將在《暗黑破壞神3》遊戲中加入初代內容的「20週年紀念地城」,以新世代的畫面重現經典體驗,同時那些最懷舊的系列音樂也將加入遊戲之中。這個20週年紀念地城將有16層能一路往下探索,加上最後專屬於迪亞布羅的樓層,整個冒險體驗中有四名頭目,而且刻意以復古風呈現畫面與操作!


所有玩家現有的角色,都能在冒險模式中進入「20週年紀念地城」,入口位置當然就在舊崔斯特姆的遺址「舊城廢墟」。


在這裡可以找到一個通往20週年紀念地城的傳送門。


走過這道門後,你會發現世界完全改變了。你的角色不能跑,因為初代作品中沒有跑步動作,畫面張數被刻意降低呈現古風,而人物也只能進行八方向的移動。


當然使用的場景畫面與怪物元素還有人物本身都是《暗黑破壞神3》的項目,戰鬥時使用的技能也是《暗黑破壞神3》中的職業技能,只是移動與呈現方式配合20週年紀念的復古風做了變化。


進入紀念地城後,遊戲UI也會跟著改變城初代的風格。因為戰鬥系統還是《暗黑破壞神3》的,所以配置還是符合現狀,但邊框圖像與排列方式進行了復古風的改變。


雖然說很有紀念意義,但沒事打復古風地城幹嘛呢?當然也有相應的獎勵與掉落物能從這個20週年紀念地城中取得。首先是通關後能拿到的頭像邊框和旗幟徽記。


然後透過遊玩20週年紀念地城將能獲得屠夫寶寶寵物。


玩過初代的玩家應該還記得這個通關後的畫面,打倒迪亞布羅的英雄因為某種莫名的理由將靈魂之石插到自己腦袋裡。附帶一提,正史設定上這個戰士就是王子艾丹,在將靈魂之石插進自己腦袋後成為黑暗流浪者一路向東走引發了《暗黑破壞神2》的事件。他也就是莉亞的老爸。


為了「紀念」這個經典事件,通關20週年紀念地城後能取得的獎賞之一,還有首個登場的頭盔專用傳奇寶石「紅色靈魂碎片」,效果是週期性的放出火焰之環灼燒敵人,並在升級後(應該也包含巔峰等級)得到15秒無需資源消耗並降低75%冷卻時間的效果。此外還有一個在額頭插著紅色物體的的塑形外觀⋯說實在有點惡趣味。


初代的經典敵人「屠夫」雖然在《暗黑破壞神3》中以第一章頭目身份重歸,但讓多數人難以忘記的惡夢永遠還是初代那個從牆後衝出來大喊「Fresh Meat」的屠夫。通關20週年紀念地城的獎勵之一就是經典版「屠夫剁刀」的塑形外觀,此外還有「維特之腳」的塑形外觀。


初代時登場的NPC「維特」因種種故事裝上義腿,在2代中前往崔斯特姆廢墟時維特已經成為一具屍體,翻找能找到的「維特之腳」是開啟2代隱藏「牛關」的關鍵道具,種種延續下來的惡搞梗讓維特在玩家間擁有相當高的知名度。如今維特的真假腿一起回來了。


既然提到了初代的屠夫,這次在20週年紀念地城中他依舊作為頭目角色之一,躲在某一扇門後準備朝你衝過來亂砍一通。為了符合90年代風格,20週年紀念地城的屠夫特別換上了復古樣貌。除了屠夫外,遊戲中還有拉薩雷茲等初代的經典頭目等待攻略。


如同開幕式所說,20週年紀念地城將在下週開始於PTR伺服器測試,並在2.4.3版中實裝,預計在2017年一月間於全球同步推出,包含PC/PS4/XBOX ONE等各平台版本都有相同內容。



 20年的歲月軌跡 - 暗黑破壞神系列回顧

今年對《暗黑破壞神》系列是非常重要的一年,因為初代登場於1996年後,至今正好過去了20年的歲月。Randal自己首次接觸《暗黑破壞神》是在2000年的《暗黑破壞神2》初代作品是事後回頭補完的,雖然不是從一開始就相伴至今,也和聖修亞瑞世界一同經過了相當長久的歲月。


《暗黑破壞神》初代登場在1996年的12月31日,那年正好也是Nintendo 64問世的一年。


現在暴雪玩家都很熟的Battle.net在《暗黑破壞神》初代的時候還相當陽春,只有基本的連線功能。


初代《暗黑破壞神》的裝備概念已經打下了系列的雛形,有限的物品欄和需要佔據空間的裝備品讓玩家和背包進行無盡的掙扎拉鋸。當年最欺負人的是連金幣都佔空間,所以進行單機遊戲的玩家想出了一個方法,把錢丟在城鎮地上要用再撿起來,反正NPC不會偷錢。這也是不執行「開始新遊戲」環境就不會重置的初代《暗黑破壞神》才能用的密技,2代後的場景是每次自動生成的。

然後值得強調的是,初代的裝備欄位沒有腰帶、沒有褲子、也沒有靴子,陽春的紙娃娃系統已經存在,會隨鎧甲進行全身的變化。

和大家後來熟悉的技能樹不同,初代《暗黑破壞神》並沒有角色技能概念,而是以取得的技能捲軸去學習施展各種技能,這是早期更美式RPG的設計。現場製作團隊沒有特別提到資料片的《地獄火》,因為《地獄火》是當時同母公司的Sierra開發的,不算Blizzard官方正式推出的資料片。


接下來,距離初代的4年後,《暗黑破壞神2》在2000年6月登場,首部作品只有英文版一個語言,因為在全球打下名號,讓二代初期就有9個語言版本,包含當時由松崗科技代理的繁體中文版。經歷那個年代的玩家想必還有印象,直到《魔獸爭霸3:寒冰霸權》為止主要在台發售暴雪遊戲中文版的都是松崗科技,直到橫掃市場的《魔獸世界》被智冠科技新成立公司「智凡迪」搶下,到如今Blizzard自身在台成立分公司直營所有作品。

《暗黑破壞神2》的推出相當有波折,原本更早就會推出的《暗黑破壞神2》在趨近完成時宣佈延期並把內容幾乎整個重新製作,盛傳理由是Westwood稍早推出的《Nox救世傳說》讓當年的製作團隊產生危機感,決定強化後再推出。在本篇時的《暗黑破壞神2》解析度只有640x480,從現在來看是小到不行的數字。

2000年同時也是PS2主機上市的一年。從系列初代推出了PS版本,三代推出PS3/PS4版本來推想,暴雪其實肯定也打過讓二代登上PS2的主意,但最後沒有實現。


一年之後的2001,資料片《毀滅之王》登場了,將遊戲解析度拉高到800x600,新章節以外也一次擴充了「刺客」與「德魯伊」兩名新職業人物。回頭看看暴雪遊戲的歷史,這也是德魯伊首次實際登場在遊戲中,比《魔獸爭霸3》的夜精靈德魯伊還要更早。


《毀滅之王》的登場也帶來更進化的Battle.net,其實年代久遠我個人有點印象模糊了,一直以為二代的Battle.net從本篇就長這樣。不過永遠不會忘記的是狂點「完美寶石啟動」⋯點到了又不小心點掉的那些日子。


《暗黑破壞神2》的物品系統基本延續了前作但進行改良,最大的福音是錢終於不佔格子,但在二代中角色能攜帶的金幣量有與等級相關的上限,還是有點麻煩。裝備介面新增的武器切換系統讓戰鬥變化大幅提升,裝備品上比起初代多出了腰帶這個項目,配合著新增的藥水快捷欄。

然後二代的英雄們還是沒有穿褲子,奇怪以前我怎麼都不會對這件事有疑問。

技能系統上《暗黑破壞神2》建構出的一職業、三系統技能樹這個經典設計,被太多作品借鏡使用,包含暴雪自家的《魔獸世界》早期天賦的設計概念也明顯參考了技能樹系統。每個二代的職業都有三面的技能樹,讓玩家能自由搭配,花費技能點學習,1.10版後新增的「技能協同系統」更讓技能之間會彼此加乘強化。


接著《暗黑破壞神》系列沈寂了11年時間,2012《暗黑破壞神3》問世,首發12個語言版本。雖然製作團隊很興奮的表示這是一個新的里程碑,但是大家都記憶猶新那段痛苦太多收穫太少的日子,相信也不用我多提了。


《暗黑破壞神3》在經過了十幾個月後推出的家用主機版,遊戲體驗居然大大優於PC原版這點也帶來許多爭議,最後的結果是主導家用版的Josh Mosqueira取代Jay Wilson在資料片《奪魂之鐮》後成為開發總監。在Josh的大刀闊斧下《奪魂之鐮》顛覆許多本篇甚至系列過去的生態,像是完全移除了交易系統。結論而言《奪魂之鐮》確實拉回了不少《暗黑破壞神3》的聲勢,但是否所有變動都是好的當然還有討論空間。

追加《奪魂之鐮》內容後,家用版《暗黑破壞神3 終極邪惡版》也正式推上PS4/XBOX ONE等次世代主機。雖然許多生態和PC版統合,但因為有著許多家用版的額外系統,依然有玩家認為家用版樂趣優於PC。

如今大家熟悉的Battle.net也在這個時期正式推出,針對《暗黑破壞神3》遊戲在《奪魂之鐮》時實裝了強化社群互動的氏族系統,而Battle.net也成為暴雪整體遊戲的統合平台,甚至能跨遊戲與好友進行聊天。


物品系統方面《暗黑破壞神3》時代大改了許多概念,這段離大家還很近的事情相信各位都記憶猶新,就不多提,畢竟要把本篇時代到現在的物品系統改變說完,本身就夠寫一整篇文章了。不過還是有一點很值得提的:我們在《暗黑破壞神3》終於穿上褲子了。


在本篇登場,《奪魂之鐮》調整內容但沿用架構的技能系統,也是從《暗黑破壞神3》問世以來就充滿爭議的部分。如今還在遊玩的大多數玩家已經習慣了這個只能帶六個主動技、三個被動技的生態。至少在仍然是《暗黑破壞神3》的這段時間內,這個設計很難有大變動了。


就在下個月底,《暗黑破壞神》系列將滿20週年。雖然中途多有波折,但是一個遊戲系列能跨越20年歲月,全球依然有許多關注並投入的玩家,無疑是個值得恭賀的成就。《暗黑破壞神》20週年快樂!